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Thema: Offizielle englische 2k3-Version ist da!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Flee Chance =
    150 - [AGI(Enemies Average) / AGI(Heroes Average) x100]

    Die Division und Multiplikation wird als Float durchgeführt, dann type cast auf int und mit 150 verrechnet.
    Flee Chance ändert sich nicht, wenn Kampfteilnehmer entfernt werden.
    Flee Chance +10 je Fehlschlag bei Fluchtversuch.

    Die Berechnung gilt für Fight|Auto|Escape in RM2k und nur für den Escape-BattleCommand in RM2k3.
    Fight|Auto|Escape im RM2k3 ist 100% Flucht; ist aber nur wählbar wenn:
    escape = allowed
    noch kein Kampfteilnehmer einen Zug getätigt hat
    Vorteil gegenüber dem Gegner (Initiative / Surround / FirstStrike)



    Skill Damage(Effect) =
    (
    BaseEffect
    + STR(user) x Phys.Influence /20
    + INT(user) x MagicInfluence /40
    - DEF(target) x Phys.Influence /40
    - INT(target) x MagicInfluence /80
    )
    x Phys.Attribute /100 x Magic.Attribute /100

    +|- random[(SkillDamage x Variance/20)]


    Beim RM2k wurde negativer Attributschaden nie implementiert (value! 1.51 hat's nicht). Zwei negative Multiplikatoren würden positiven Schaden rausdrücken. Beim RM2k3 wird nur der kleinste Attributmultiplikator verwendet, sobald einer von beiden negativ ist (der andere wird verworfen).

    Beim Skillschaden wird alles als Integer verrechnet.
    (der Grund warum nur jeder 4te Punkt in DEF überhaupt etwas bringt**)
    bei "ignore defense" (und support/heal Skills) werden die DEF(target) und INT(target) Teile weggelassen.
    **angenommen der Großteil der Skills hat überhaupt Phys.Influence auf 10;
    normale Angriffe (Attack/DoubleAttack/Charge/SelfDestruct) werden gehandhabt als wäre Phys.Influence = 10

  2. #2
    Oh, danke bugmenot. Bist erneut eine große Hilfe fürs Projekt.

  3. #3
    Die Offline-Version ohne Steam ist jetzt released! https://www.rpgmakerweb.com/products...rpg-maker-2003

  4. #4
    Darauf habe ich gewartet Wird sofort gekauft! Danke für die Mitteilung, Cherry

    - Das Inno -

  5. #5
    Dass ich das noch erlebe Habe fast Pipi in den Augen! Werde ich mir schnellstmöglich besorgen.
    Das ist fast unglaublich. Respekt vor deiner Leistung Cherry.

    Wie sieht es mit der Verschlüsselung der Grafiken nun aus? Werden diese immer noch offen in den entsprechenden Ordnern frei zugänglich angezeigt?

    Wie wird das mit Patches und Updates in Zukunft gehandhabt, wenn man die Offline-Variante ohne Steam kauft?

  6. #6
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Die Offline-Version ohne Steam ist jetzt released! https://www.rpgmakerweb.com/products...rpg-maker-2003
    Gekauft

  7. #7
    Kurze frage:
    Wie ist das, wenn man sich den maker bei steam geholt hat, man aber lieber die offline version hätte?
    gibt es die möglichkeit für die steam user den offline maker zu nutzen?

    ich meine nicht den steam offline modus, sondern den maker, der nicht an steam gebunden ist.

  8. #8
    Du müsstest dich an RMW-Staff, am besten Archeia, wenden.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Du müsstest dich an RMW-Staff, am besten Archeia, wenden.
    Wo finde ich die E-Mail oder wie soll ich mich am besten da hin wende.

    Da es mir auch so geht, Steam version gekauft extra da ein Account gemacht. Und nun ständig nebenbei laufen lassen. Das nervt mich ab. Hatte schon geschaut das rauszufiltern. Den der Offline modus ist nicht kannst Offline. Und wen ich mal kein Internet Habe. Kann ich es nicht mehr installieren.

  10. #10
    öhm genau, wie kontaktiere ich die person am besten?

  11. #11
    Ich weiß nun nicht, ob diese Frage hier schon einmal besprochen wurde - aber woran merken die Spieler denn, ob der Maker kommerziell gekauft oder doch nur illegal aus dem Netz gezogen wurde, wenn sie das Spiel kaufen?! Weil so könnte doch eigentlich jeder sein Spiel verkaufen...

  12. #12
    Jeder gekaufte Maker (bzw. die Lizenz(en) dazu) ist mit einem Account beim offiziellen Shop verbunden. Degica und Co. wissen also schon, wer welche Lizenzen gekauft hat. Wenn also durch Spieler und/oder Seitenportale Zweifel aufkommen, müsste der jeweilige Entwickler auch nachweisen, dass er die Rechte dazu erworben hat.

    MfG Sorata

  13. #13
    Dazu kommt, dass der Splashscreen vor Spielstart anders ist, was wohl das auffälligste ist.

  14. #14
    Ist der denn so fest oder kann man den verändern?
    Mit Patches ging das zurückliegend doch auch, wenn ich nicht irre.

    Das ist dann ggf. doch kein eindeutiges Erkennungsmerkmal. D:

    MfG Sorata

  15. #15
    Zitat Zitat von Nisa Beitrag anzeigen
    Ich weiß nun nicht, ob diese Frage hier schon einmal besprochen wurde - aber woran merken die Spieler denn, ob der Maker kommerziell gekauft oder doch nur illegal aus dem Netz gezogen wurde, wenn sie das Spiel kaufen?! Weil so könnte doch eigentlich jeder sein Spiel verkaufen...
    also bei steam bekommt man für den maker beim kauf eine quittung (per e-mail) diese belegt den käuflichen erwerb des makers, was die spieler der spiele betrifft, die trifft ja sogesehen keine schuld, wenn man es nicht weiß. Wenn aber die hersteller (enterbrain z.b.) dann anfragen würden, gibt es ja zum beweis dafür die quittung.

    ist jedenfalls meine meinung, quittung = makerführerschein

  16. #16
    Klasse Sache, die offizielle englische Version! Glückwunsch an Enterbrain für diese lange überfällige Entscheidung, maximaler Respekt für Cherry.

    Ein vielleicht nicht zu übersehender Vorteil dieser Version ist, dass nun auch Leute mit dem 2k3 arbeiten können, bei denen die Verwendung von geräubertem Kram schwieriger wäre als bei Privatpersonen. Ich denke da z.B. an Schulen - wäre der Maker nicht eine feine Sache für den Informatikunterricht? Oder Computer-AGs? Wie viele Schüler müssen die IT-Stunden mit "Roboter Karol" durchgähnen und könnten mit dem Maker viel Cooleres herstellen. Oder könnte man da gleich den Maker XP anschaffen (der ja nur wenig mehr kostet)?

  17. #17
    Sehr stark, Cherry!

    Mir fällt auf, dass in "Control Variables", wie jetzt der Dialog heißt, die Felder schmaler sind als die Variablennamen lang. Sprich man sieht den Variablennamen nicht ganz und muss bei Bedarf in der Variablendatenbank erst zur Nummer der Variable springen, um den vollständigen Namen zu sehen. Das ist besonders dann ärgerlich, wenn es mehrere Variablen mit gleichem Namen und nur einem unterschiedlichen letzten Buchstaben gibt, wie beispielsweise bei mir "0088:Kameraabstand x" und "0089:Kameraabstand y". Das x und y werden im Controll Variables-Dialog nicht mehr dargestellt.

    In eine ähnliche Richtung geht ein Wunsch, den ich mir via Ressource Editor bisher immer selbst halbwegs zufriedenstellend erfüllen konnte, aber eine interne Lösung wohl sinnvoller wäre: Das EventEditor-Fenster hat jetzt zwar einen waagrechten Scrollbalken, was an sich schon phänomenal ist (super Sache!), aber durch die eher voluminöse Codedarstellung im VX-Axe-Stil ist relativ wenig Inhalt im Event Editor auf einmal zu sehen. Hier fände ich es hilfreich, wenn man das EventEditor-Fenster größer ziehen könnte, sodass dann der linke und obere Teil des Fensters gleich bleibt und sich der Code-Bereich entsprechend vergrößert - meinetwegen auch ohne dass die Größe nach Schließen des Event Editors gespeichert wird. Wie schon oben erwähnt, hatte ich das bisher im Ressource Editor selbst auf ungefähr das doppelte hochgestellt, was allerdings etwas länger gedauert hatte, weil das verschiedene Rahmen übereinander sind und man nicht auf Anhieb sieht, welche Zahlen im Ressource Editor was verändern. Cherry, falls du jetzt sagst, dass das kein Problem ist und demnächst eingebaut werden könnte, würde ich noch warten. Ansonsten dreh ich erstmal wieder selbst an den Zahlen.

    Eine dritte Sache. Es wurde ja schon erwähnt, dass der momentane Vollbildmodus eine Zwischenlösung ist. Feedback dazu von meiner Seite: Das ganzzahlig Vielfache der nativen Auflösung wirkt sehr scharf und klar. Große Pictures (z.B: 3000x1500) erzeugen jetzt jedoch starkes Tearing. Auch bei der Performance bin ich mir nicht sicher, ob es in vorheriger Version flüssiger lief (stottern, Bildrate). Aber das zur Performance ist erstmal nur ein spontaner Eindruck. Auch das Tearing könnte erst jetzt durch das Nativvielfache auffallen und schon in früheren Versionen aufgetaucht sein.

    Nochmal Danke, Cherry, für die vorbildliche und herausragende Arbeit!

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