Nope, fehlt alles. Bin gerade dabei. Aber das spontan zu sehen hat mir leicht angst gemacht. xD
Mal als frage:
Wie sieht das mit editierten 2k RTP Grafiken (also vorallem Chipsets) aus? Dürften die hier theoretisch legal verwendet werden?
Nope, fehlt alles. Bin gerade dabei. Aber das spontan zu sehen hat mir leicht angst gemacht. xD
Mal als frage:
Wie sieht das mit editierten 2k RTP Grafiken (also vorallem Chipsets) aus? Dürften die hier theoretisch legal verwendet werden?
Hm, spontan würd ich mal sagen nein, außer wenn du eine japanische 2k Lizenz hast.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Silly question buuuut wuerde der Ultimate maker 2009 dammit gehn ?
Und wie sieht es mit der bildschirm aufloesung aus ? immer noch 320x240 ?
Der Ultimate funktioniert momentan damit nicht, wegen all den Modifikationen. Wenn Zeit ist, mache ich aber vielleicht mal eine kompatible Version.
Auflösung ist gleich, aber im Fullscreen wird die Bildschirmauflösung nicht mehr geändert.
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@Cherry : Supi :3 freut mich zu hoeren
Noch eine subtile Detail-Änderung im Editor (Verglichen mit RPG2k und RPG2k3 1.08):
Der Speicher-Zähler (wie oft die Karte gespeichert wurde) in der LMU-Map-Datei nutzt nicht mehr Chunk 0x5B, sondern 0x5A.
RPG_RT prüft beim Laden von Spielständen ob der Map-Speicherzähler im Spielstand dem der LMU-Datei entspricht und wenn ja, wird der Event-Stand ausm Spielstand verwendet, ansonsten als ob man die Karte grad frisch betritt.
Da die RPG_RT aber anscheinend noch immer 0x5B prüft (aber der Editor 0x5A setzt) hat dies zur Folge, dass Spielstände nach dem Laden nun immer die Events fortsetzen, selbst wenn die Map zwischendurch im Editor bearbeitet wurde (da 0 == 0 verglichen wird).
Nix weltbewegendes, aber mir erschließt sich der Sinn der Änderung nicht.
Cherry, falls es hilft, der Fehler bei "Battle Screen" verschwindet erst ganz wenn man noch einmal die Heldenanzahl (und Klassen?) angepasst hat. Sonst ist die Auswahlliste für Helden leer und es gibt trotzdem noch Fehler.
Und ich nehme mal an:
DynRPG funktioniert damit zur zeit noch nicht, eh?
Da Bugmenot auch noch einige Fehler hat, die in einem update behoben werden könnten:
DEF und INT (De-)Buffs erhöhen die Werte um doppelt so viel wie in der Database eingegeben wird
Zu den Zeitleisten: Die sind immer noch relativ langsam und werden mit mehr Kampfteilnehmern langsamer. Kann man da irgendwas ändern, damit zumindest letzteres nicht mehr eintrifft? Was ich genau meine sieht man bei einem Testkampf mit nur 1 bzw mit 4 Partymitgliedern sehr schnell.
Das ich das noch auf meine alten Tage erleben darf.
Geil : )
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
Thema ATB: für delta-ATB geht die Summe der Agi-Werte aller Kampfteilnehmer in die Rechnung mit ein. Besiegte Monster (HP=0) wurden aber immernoch zur Agi-Summe hinzugezählt. (Logikabfrage nur nach RPG :: Battler::notHidden)
Ich habe Bugfixes als QuickPatches gepostet? Da muss ich ja die ganzen Beiträge absuchen...
Was wird eigentlich aus den 64x48 Large CharSets, die bisher in den Versionen vor/mit 1.09 teilweise implementiert waren?
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Geändert von Cherry (25.04.2015 um 02:14 Uhr)