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  1. #121
    So, gerade mit dem Großen Krys'kajo (ist das eigentlich n Wortspiel?^^) durch und... boah, das Spiel ist unglaublich. Also alleine, was in der Tempelanlage alles an Ideen verarbeitet wurde, das haben manche Spiele als ihre gesamten Mechaniken. Fand zwar erst die Idee gleich drei Tempel hintereinander zu schalten ziemlich erschreckend, aber rückblickend war das schon ein ziemlich interessanter Trip - den ich aber niemals in einer Sitzung durchziehen würde.
    Die letzten Bosskämpfe haben alle etwas eskalierendes, was man sonst eher von Spielen wie Bayonetta kennt, nur dass sie hier eine Kombination von Action und Puzzles sind. Bei manchen der Bosse trifft der Vergleich mit Bayonetta sogar vom Scope her zu, denn der Wal ist ja wirklich bildschirmfüllend. Bei dem Boss im Wellentempel (linker) musste ich auch einige Zeit knabbern (aber den Tempel fand ich ohnehin ziemlich hart, besonders die Kämpfe). Auf mechanischer Ebene bin ich von dem Spiel bisher echt total überwältigt. Und dann die NPCs, die einem nach dem Kampf mit alternativen Methoden teasen, wie man es auch hätte schaffen können (wobei ich hier zumindest auf die Idee gekommen bin, wie es geht, bevor die NPCs es sagen - aber weils schon recht spät war hab ich den auf dem Wal surfenden Affen dann "normal" besiegt^^).

    Das Spiel ist bisher auch erstaunlich schwer und es lohnt sich durchaus die Buffitems zu benutzen, also ziemlich gut gebalanced. Und manchmal fragt man sich bei den größeren Puzzles schon, wie man da eigentlich durchgestiegen ist, aber am Ende klappts. Vor allem ists echt spannend, dass jedes Rätsel zumindest eine eigene Idee zu benutzen scheint. Wenn man sich dann noch die vielen Nebenaufgaben und Minispiele anschaut, die zu einem Großteil einzigartig sind... glaube andere Entwickler hätten hier sicherlich mehrere Games rausgeholt statt nur eines zu machen *g*

    Und dann ist das Spiel stellenweise so herrlich selbstironisch - ob NPCs sich über Designentscheidungen der Entwickler lustig machen, oder absolut abstruse Szenarien reingeschmissen werden, weil man das in nem Game ja einfach machen kann. Das Spiel ist sich da immer sehr bewusst, was es ist und nutzt diese Metaebene, dass CrossWorlds ein Spiel-im-Spiel ist echt gut aus. Und gerade wegen der Metaebene geht auch praktisch alles, und die Immersion kann trotzdem aufrecht erhalten werden, egal, was innerhalb von CrossWorlds abgeht. Wobei selbst das ja einiges an Lore hat, also der Index ist auch schon prall gefüllt mit Informationen zu den einzelnen Details der Spielwelt.

    Sehr schön, dass der positive Anfangseindruck mit der Detailverliebtheit erhalten geblieben ist. Das Spiel bockt echt gut, aber ist auch gleichzeitig ziemlich anstrengend. Denn in CC gibt es praktisch keine Ruhephasen - in Tempeln wechseln sich knackige Rätsel mit anspruchsvollen Kämpfen ab, in der Oberwelt hält man Ausschau danach, wie man an die Schatzkisten kommen kann und erledigt teilweise anspruchsvolle und einfallsreiche Nebenaufgaben und probiert Hitkombos am Laufen zu halten. Selbst in den Ortschaften gibt es überall versteckte Schatzkisten die einen aus der Ferne belächeln. Wenn ich es mit einem Wort sagen würde, dann ist das Spiel enorm "dicht". Alles ist gebündelt.

    Aber hey, es schadet ja nicht, ab und zu mal ne Pause einzulegen, damit man wieder frisch durchstarten kann^^

  2. #122
    Ich belebe den Thread mal wieder, um ein paar schöne und nicht so schöne Gedanken zu teilen.

    Vor ein paar Jahren hatte ich Crosscode als LP angefangen und war zunächst vom Anfang sehr begeistert. Die Optik, Musik, Inszenierung, das flowende Gamepaly von Lea und das richtig, richtig spaßige Kampfsystem hatten mein Herz erobert und ich erzählte jedem, der es nicht hören wollte, dass Crosscode für mich in Punkto 2D-Rollenspielen zum besten vom besten gehörte.

    Dann kam ich zum ersten 'Puzzledungeon', der Tempelmine, habe mich da unglaublich durchgequält und das LP daraufhin abgebrochen.
    Jetzt vor ein paar Wochen habe ich das Spiel privat wieder aufgegriffen, mit dem Vorsatz, dass ich einfach bei jeder Gelegenheit YT-Walkthroughs für die viel zu langen, viel zu verkopften, viel zu geschicklichkeitsbasierten Puzzledungeons zu Rate ziehen würde. Mit dieser Maßnahme sowie einer Anpassung der Rätselgeschwindigkeit und einigen installierten Mods, die mir unter anderem gestatteten, Leas Sprunghöhe und Weite frei zu bestimmen so dass ich 80 % der Puzzles buchstäblich überspringen konnte wenn sie durch Trennwände aufgebaut waren, geritet ich diesmal in einen regelrechten Crosscode-Rausch. Seit zwei oder drei Wochen spiele ich Crosscode fast täglich für ein oder zwei Stunden. Ich habe einerseits so unfassbar viel Spaß und Liebe für Crosscode, und muss andererseits sagen, dass es in mancherlei Hinsicht das schlechtdesignteste Spiel ist, das ich jemals(!) gespielt habe. Und das ist retrospektiv, auch wenn es schon alt ist und RFG an ihrem neuen Projekt arbeitet, einfach so wahnsinnig schade.
    Crosscode ist sein eigener, schlimmster Feind, und ich glaube, dass die Puzzle(-dungeons) der Hauptgrund sind, dass die Community relativ klein ist respektive vermutlich unzählige Spieler Crosscode abgebrochen haben. Aber der Reihe nach.

    Diese Dinge sind mir in den letzten Wochen positiv aufgefallen:
    - Die Story ist simpel, aber wirklich so charmant und schön. Die Charaktere sind herzlich geschrieben und ich liebe den Humor. Wie Leas eingeschränkter Wortschatz mit ihren Worten unter anderem für Gags genutzt wird ist ganz großes Kino, und die Szene, in der Emilie und Lea sich 'wieder vertragen', war mein bisheriges Highlight und so unerhört herzerwärmend, niedlich und witzig, dass ich sie mir schon 3-4 mal auf YT angesehen habe. HI!!!! Hi.... HI!!!!!!!!!!
    - Das Kampfsystem ist süchtigmachend. Wie ich gelesen habe grinden viele nicht so gern in Crosscode, ich aber schon. Mir macht hier nichts mehr Spaß als mit meiner Party die Routen zu rennen. monster abzuknallen und den Rang nach oben zu treiben, auch wenn dieser leider nicht die EXP multipliziert sondern nur die item droprate erhöht. Die Bosskämpfe sind leider öfter nur komplett gimmick-y, aber da kommen wir gleich wieder zum puzzlethema.
    - Der Soundtrack ist exzellent und das Spiel ist wunderschön.
    - Ich weiß die Schwierigkeitsregler in Punkto Kampf und zumindest den Puzzlespeed-Regler sehr zu schätzen, es ist nicht selbstverständlich, dass Entwickler sowas einbauen. Ich habe nur einige Seiten dieses Threads kurz überflogen aber mitbekommen, dass sich da die üblichen Gatekeeper damals drüber aufgeregt haben wie sowas im Spiel sein kann und direkt wieder das kalte Kotzen gekriegt. Das ist richtig die Elden Ring-Dont-Summon-You-Fucking-N00b-Git-Gud-Crew. Ekelhaft.
    - Auch wenn ich 'erst' aktuell beim Tempel Sonajiz der linke Dschungeldungeon, finde ich es super, wie lange RFG wohl gepolished, DLC nachgeliefert, New Game+ eingebaut haben etc. Verdient Respekt.
    - Die Welt ist trotz der immergleichen NPCs sehr bunt, lebhaft und authentisch geschrieben, ich bewege mich hier gern durch.

    Gibt sicher Aspekte, die ich vergessen habe, aber ist ja auch kein Review. Dann kommen wir mal zu den Aspekten, die ich weniger gelungen bis absolut desaströs-schädlich-unverschämt finde.
    - Ich bin zwar noch nicht durch. glaube aber, dass biom-technisch nicht mehr so viel neues kommt. In dieser Hinsicht hätte ich mir in einer MMO-Welt der unbegrenzten Möglichkeiten etwas mehr Abwechslung respektive Originalität gewünscht als "Wiesenlandschaft, Schneeberg, Wüste, Dschungel." Zum Beispiel eine Unterwasserwelt, ein ätzender Sumpf, irgendetwas originelleres als die Wiesenlandchadft x2 und dann den Dschungel der eigentlich nur die Wiesenlandschaft mit mehr Blumen ist.
    - Emilie und die anderen Partymitglieder haben einfach viel zu wenige Dialoge. Ich habe gesehen, dass es darum eine Mod dafür gibt, mehr Dialoge für die NPCs reinzubringen, aber natürlich will ich das Spiel erstmal, zumindest inhaltlich, in der intendierten Form genießen. Und da merkt man dann, dass die Anwesenheit der Charaktere bei den meisten Nebenquests optional ist und RFG darum keine Lust hatte, ihnen Dialoge zu geben.
    - Das Ausrüstungs-, und Handelssystem ist ein riesiger, undurchsichtiger Clusterfuck. So habe ich z.b. kürzlich mehrmals gesagt bekommen, dass ich schlechte Ausrüstung habe und unterlevelt bin, obwohl ich schon richtig viel und oft gegrindet habe. Der Grund? Ich habe die Tausch-NPCs biher komplett ignoriert, weil ich irgendwie nie hatte was die wollten und das Ganze undurchsichtig und kompliziert fand. Und die Händler? Die verkaufen nur Schrott, denn obwohl ich in Geld schwimme und für Lea immer das beste kaufe bin ich offensichtlich nicht gut ausgerüstet. Was soll das?
    - Die Kritik war bekannt, aber teilweise ist es super undurchsichtig wohin man springen kann und wohin nicht.
    - Ich finds sehr schade, dass Lea nicht schwimmen kann, auch später nicht.

    Das sind aber alles nur richtige Nitpick-Befindlichkeiten. Nichts was mich ernsthaft stört oder gar meinen Spaß ruiniert. Das wäre dann die Aufgabe des Hauptelementes im Spiel, der Puzzle.
    Ich will gar nicht zu viele Worte darüber verlieren, um mich nicht wieder in Rage zu schreiben, aber ich habe, vielleicht mal abgesehen von dem Pokemon-Fanspiel Reborn, noch nie in einem Videospiel derartig desaströs-schlechte und groteske Puzzles gesehen. Ich würde es nicht mal als Puzzles bezeichnen, weil es keine sind. Es sind größtenteils komplizierte Null-Toleranz-Geschicklichkeitsübungen, in denen du erstmal zehn Minuten darüber nachdenken respektive rumprobieren musst, was ein Raum von dir will, ehe du frame und sekundengenau Objekte beschießen und dich rumporten musst, nur um am Ende eine Millisekunde zu spät zu sein und alles nochmal zu machen. Und selbst Pokemon Reborn hatte zumindest den Grundanstand, eine 'Skip Puzzle'-Funktion einzubauen, thank god. Und Crosscode? Das setzt dir als ersten Dungeon einen nicht enden wollendes, stundenlanges Puzzle-Fegefeuer vor, das einfach nicht weiß, wann es genug ist. DAs Ganze wird noch bizarrer, wenn man bedenkt, dass diese Dungeons Wettrennen(lol) sein sollen, und die einzige Erklärung dafür, dass Lea ständig gewinnt, sein muss, dass Emilie & Co. an diesen dungeongewordenen Designfehlern genau so lange gesessen haben.

    Ich will mal als Beispiel für die gerade spätere Absurdität und Anforderungshöhe der Puzzles zwei Stellen in den entsprechenden Playthrough-Videos verlinken, die es finde ich perfekt auf den Punkt bringen.

    Beispiel 1
    Beispiel 2

    Und das sind nur 2 Beispiele unter hunderten. Selbst wenn man teilweise weiß, was man machen muss, steckt noch eine Meeenge Geschicklichkeit und Arbeit dahinter. Und je größer der Zeitraum zwischen dem Rausfinden der Lösung eines Rätsels und dem Weiterkommen ist, desto schlechter ist das Rätsel designed. Ein paar Puzzles im Spiel habe ich intuitiv oder mit ein bisschen Nachdenken auch selbst hinbekommen, so 20 %, aber bei den meisten Puzzleräumen habe ich mich gefragt, wer daran eigentlich Spaß haben soll. Es kann mir doch keiner erzählen, dass er es geil findet, in einem Dungeon erstmal 2 Stunden Frame-genaue Geschicklichkeitsspiele und IQ230-Puzzles zu absolvieren. Und auch der hier oder anderswo gezogene Vergleich mit Zelda ist nicht nur absurd sondern schlichtweg völlig aus der Luft gegriffen. Ich bin kein großer Zeldafan, aber ich habe viele der Dungeons gespielt und die waren fast immer intuitiv, fair und spaßig. Drei Wörter, die im gesamten Crosscode-Puzzledungeon-Spektrum nichts zu suchen haben.

    Und ich weiß, dass die Entwickler sehr intelligente Menschen sind. Wie die meisten von euch kenne ich die teilweise persönlich. Ich kann irgendwo verstehen, dass diese überaus intelligenten Menschen diese Puzzle entworfen haben, die an ihre eigenen Standards angelegt sind und sich gesagt haben das passt so, das macht Leuten bestimmt Spaß das zu lösen. Was ich weniger verstehen kann, ist dass von der Entwicklung bis zur Veröffentlichung nicht mal irgendwann irgendwo irgendjemand eingeschritten ist und gesagt hat "Sagt mal Leute, habt ihr eigentlich den Schuss nicht gehört? Euch ist schon klar, dass das Spiel vielleicht auch normalsterbliche 100er-IQ-Bürger mit einem Vollzeitjob erreichen soll?". Selbst das könnte man noch entschuldigen, wenn man sich von Entwicklerseite einfach genau wie beim Kampfsystem, das eigentlich wirklich keine Regler gebraucht hätte, um ein Umgehen des miserablen, des gatekeepigen, des unspaßigen Puzzlegameplays bemüht hätte, damit man die vielen anderen, tollen Aspekte von Crosscode genießen kann. Das Tempo eines Puzzles runterzusetzen macht ein paar Aufgaben leichter, hilft aber nichts, wenn ich 2+ Stunden komplizierter Raumrätsel vor mir habe, bei denen ich nicht weiß, was ich überhaupt tun soll und bei deren purem Anblick ich schon jegliche Lust verliere.
    Sicherlich ist eine Skip Puzzle-Funktion bei einer so zentralen Verflechtung wie in Crosscode nicht leicht zu implementieren, aber es wäre sicherlich möglich gewesen.

    Aber bis heute nichts. Wenn du zu blöd für unser Spiel bist, haste halt Pech gehabt. Und das wäre auch noch okay, wenn es ein Puzzlegame wäre. Ist es aber nicht. RFG haben es als 2D-Actionrollenspiel verkauft, was einerseits wirklich wahr und andererseits eine dreiste Lüge ist. Ich kann nicht nachvollziehen, dass man die guten Aspekte seines Werkes derartig gatekeeped und im Prozess vermutlich hunderte Spieler verloren hat, die keinen Bock hatten, die Youtube-Playthroughs auf 0.5 Speed zu stellen und das Geschehen Frame für Frame nachzustellen um in der Story weiterzukommen.

    Ich freue mich, dass RadicalFishGames mit Crosscode einen finanziellen Erfolg hatte und sie hoffentlich aus den eklatanten Mängeln gelernt haben, aber ich denke auch, dass man mit einer etwas spielerfreundlicheren Puzzlemechanik nochmal sehr viel mehr Erfolg gehabt hätte, statt einen Großteil von Spielern ungewollt als dumm hinzustellen und das Spiel in Frustration ragequitten zu lassen. Ich weiß, dass ich heute und in den letzten Tagen wieder ein paar Mal kurz davor war mich zu fragen "Warum tust du dir diesen Mist eigentlich an?"

    Weil ich so sehr auf den Rest vom Spiel und das Kampfsystem stehe. Und das ist einerseits toll und andererseits jammerschade aber algemein definitiv interessant, wie ein einziges Spiel so ambivalent in seinen beiden Gameplay-Mechaniken sein kann.

  3. #123

  4. #124
    Ich glaube am Ende ist es wie bei vielen nischigen Spielen, die mit ihren eigenen Challenges daher kommen, wie Dark Souls, The Witness, Hollow Knight, und hier eben Cross Code, dass sie eben nicht den Anspruch haben alle abholen zu wollen oder gar zu müssen. Am Ende findet es das Publikum im Großen & Ganzen so gut wie es ist und da sehe ich nicht wieso sie was an ihrem Produkt ändern sollen, nur um Spieler abzuholen, die mit dem Spiel eh nichts anfangen können. Und man muss dazu sagen, dass man die Schwierigkeit mittlerweile schon echt gut customizen kann und wenn man es dann immer noch nicht mag, dann ist das halt so. Es kommen so super viele Spiele raus, da hat man eh genug Auswahl. Wenn dann mal eines nichts für einen ist, dann gibt es zum Glück noch ganz viel andere Spiele, die man spielen kann.

  5. #125
    Ich meine das jetzt wirklich nicht böse, aber mir erschließt sich gerade nicht, warum ihr beide das Gefühl hattet, was posten zu müssen. Mir wurde oft gesagt, wenn man nichts Nettes oder wenigstens Sinnvolles zu sagen hat, soll man es ganz lassen. Eure beiden Posts lassen sich zusammenfassen mit:
    1. lol halt die fresse
    2. Wenn du das Spiel nicht magst spiel halt was anderes lol rofl (Obwohl in meinem Post gefühlt zehntausend mal steht, was ich an dem Spiel alles mag.)

    Es geht auch in einer Jahre nach Release geschriebenen Kritik nicht darum, dass die Entwickler irgendwas an Crosscode ändern. Das zu erwarten wäre komplett vermessen. Das ändert aber nichts daran, dass es befriedigend ist, sich mancherlei Frust von der Seele zu schreiben und riesige Designprobleme zu kritisieren.
    Dark Souls ist ein superschlechter Vergleich, weil Dark Souls zentrales und dominantes Element und der Reiz das Kampfsystem sowie das Sterben und Besser werden ist. Wenn einem das keinen Spaß macht, macht es keinen Sinn, Dark Souls spielen zu wollen, es sei denn, man nutzt Phantome und Summons, was eine sinnvolle Funktion ist.
    Ein besserer Vergleich sind vielleicht die platforming-Passagen in Elden Ring: Da hast du teilweise Abschnitte, wo du dir vorkommst wie in einem schlechten Platformer, weil du pixelgenau von Ebene zu Ebene springen musst um weiterzukommen. Darüber haben sich unzählige Leute (zurecht) aufgeregt, weil das in einem soulslike nichts verloren hat, schon garnicht verpflichtend.

    Bei Crosscode sind die Puzzle aber eben nicht das einzige und dominante Element. Es gibt noch ein Kampfsystem, eine Welterkundung, eine Story und Nebenquests. Wie du schon richtig sagst, gibt es Regler für die Kämpfe. Warum hat man sich nicht für 1-2 mehr Optionen für die Puzzles bemüht?

    Und es ist übrigens voll fair, wenn euch mein rumgejammere egal ist oder sogar nervt. Aber dann könnt ihr es ja einfach ignorieren, was immer eine sinnvolle Lösung ist, wenn einem jemand auf den Zeiger geht.

  6. #126
    Ich war eigentlich nicht wirklich genervt oder hatte irgendeine "halt die fresse" oder sonst ein böses sentiment als ich das geschrieben habe. Mein Post soll lediglich das aussagen, was er tut: Nicht jedes Spiel muss für jeden sein und das ist ja auch voll in Ordnung. Ich meinte es eher positiv im Sinne von "Ja, deine negativen Punkte in der Kritik machen ja Sinn und ist nicht 'falsch' oder etwas derart, weil nicht jedes Spiel eben für jeden was sein muss." Tut mir Leid falls das falsch rüber kam.
    Geändert von poetBLUE (Gestern um 18:49 Uhr)

  7. #127
    Alles gut, das bezog sich auf deinen Vorposter.
    Jedenfalls mag ich Crosscode sehr, ich sehe total ein (Und das auch nicht erst seit heute) dass die Rätselelemente von Crosscode einfach nichts für mich sind, weil ich Puzzles und Rätsel in Videospielen verabscheue wie nichts anderes, aber ich werde mich wohl weiter durchbeißen um den Rest mitzunehmen. Fürs New Game+ wirds dann aber wohl angesichts der mandatory dungeons nicht reichen, aber muss ja auch nicht sein.

  8. #128
    Weißt Du, Yoraiko, ich hab einfach mittlerweile den Hals mehr als voll von Leuten, die einfach nicht einsehen wollen, dass nicht jedes Spiel für jede Person sein muss. Die immer fordern, dass man Spiele auf den dümmsten / faulsten gemeinsamen Nenner bringen muss. Und Dein gesamter Beitrag ist zur Hälfte mal wieder das gleiche Rumgeflenne, was man immer wieder hört. Dass Deine Kritik dabei auch von äußerst niedriger Qualität auf dem Level "Ich mag das aber nicht, das ist voll das schlechte Gamedesign!!!" ist, ist man von Dir gewohnt.

    Von daher war meine Antwort auf Dein Hingeschisse schon angemessen.

  9. #129
    Ich gehör auch zu der Fraktion, die die Puzzle gefeiert hat. Ich bin sowieso der Auffassung, dass es viel zu wenig Puzzles in RPGs gibt und wenn sie doch mal vorkommen sind die in 90% der Fälle "Leg diese 2 Schalter nacheinander um" oder auf so nem ähnlichen Niveau. Mir fallen ernsthaft außer Lufia, Golden Sun, Zelda und Alundra keine "größeren" RPGs bzw. Action Spiele ein, die wirklich viele Puzzle haben - und außer Zelda hat keines der Spiele seit Ewigkeiten irgendwas neues bekommen.

    Im Gegensatz zu dir fand ich nämlich auf Dauer die Oberwelt Erkundung einfach nur öde, weils eben (fast) keine Rätsel und somit Abwechslung gab. Ja, das KS ist geil, aber meine Fresse war ich froh, als ich in Gaias Garden alle Truhen gesammelt hatte und da nie wieder irgendwas machen musste. Da hab ich echt mit jedem einzelnen Dungeon mehr Spaß gehabt.

    ABER ich kann verstehen, wenn man die Dungeons zu groß findet. Ich persönlich hätte auch lieber 1-2 Dungeons mehr dafür aber etwas kleinere gehabt. Aber gut, dass ist definitiv ein Kritikpunkt, den sehr viele Leute angebracht haben.

  10. #130
    Zitat Zitat von Yoraiko. Beitrag anzeigen
    Und das sind nur 2 Beispiele unter hunderten. Selbst wenn man teilweise weiß, was man machen muss, steckt noch eine Meeenge Geschicklichkeit und Arbeit dahinter. Und je größer der Zeitraum zwischen dem Rausfinden der Lösung eines Rätsels und dem Weiterkommen ist, desto schlechter ist das Rätsel designed. Ein paar Puzzles im Spiel habe ich intuitiv oder mit ein bisschen Nachdenken auch selbst hinbekommen, so 20 %, aber bei den meisten Puzzleräumen habe ich mich gefragt, wer daran eigentlich Spaß haben soll. Es kann mir doch keiner erzählen, dass er es geil findet, in einem Dungeon erstmal 2 Stunden Frame-genaue Geschicklichkeitsspiele und IQ230-Puzzles zu absolvieren. Und auch der hier oder anderswo gezogene Vergleich mit Zelda ist nicht nur absurd sondern schlichtweg völlig aus der Luft gegriffen. Ich bin kein großer Zeldafan, aber ich habe viele der Dungeons gespielt und die waren fast immer intuitiv, fair und spaßig. Drei Wörter, die im gesamten Crosscode-Puzzledungeon-Spektrum nichts zu suchen haben.
    Pro Tipp von einem: "Elden Ring-Dont-Summon-You-Fucking-N00b-Git-Gud-"Gatekeeper:

    Einfach das Element-Rad aufrufen, dann freezed der Frame und dann hast so viel Zeit wie du willst dich auf das nächste Hindernis zu konzentrieren.

    Ansonsten kann ich nur sagen, wäre ich ein Entwickler von dem Spiel, würde ich mich durch deinen undifferenzierten Rant ziemlich veräppelt vorkommen.
    Es liest sich die ganze Zeit so, als wäre dir das Spiel irgendetwas schuldig:

    Zitat Zitat von 100er-IQ-Bürger
    "Sagt mal Leute, habt ihr eigentlich den Schuss nicht gehört? Euch ist schon klar, dass das Spiel vielleicht auch normalsterbliche 100er-IQ-Bürger mit einem Vollzeitjob erreichen soll?"
    Zitat Zitat
    Ich freue mich, dass RadicalFishGames mit Crosscode einen finanziellen Erfolg hatte und sie hoffentlich aus den eklatanten Mängeln gelernt haben, aber ich denke auch, dass man mit einer etwas spielerfreundlicheren Puzzlemechanik nochmal sehr viel mehr Erfolg gehabt hätte, statt einen Großteil von Spielern ungewollt als dumm hinzustellen und das Spiel in Frustration ragequitten zu lassen.
    Das Spiel ist dir nicht schuldig sich zu verbiegen, wenn du zu unfähig es zu verstehen.
    Schon mal die Möglichkeit in Erwägung gezogen, dass die Entwickler vor allem daran interessiert sind ein Spiel zu entwickeln, was sie selber gerne spielen würden?

    Zitat Zitat von Yoraiko
    Crosscode ist sein eigener, schlimmster Feind, und ich glaube, dass die Puzzle(-dungeons) der Hauptgrund sind, dass die Community relativ klein ist respektive vermutlich unzählige Spieler Crosscode abgebrochen haben. Aber der Reihe nach.
    Und ich kann dir sagen, all die Mühe hat sich ausgezahlt. Radical Fish gehört zu den 1% Indie Playern am Markt, die sich etablieren konnten; CrossCode ist ein voller Erfolg und nichts von dem was du behauptest, könnte das schmälern.
    Die Community ist nicht klein, Leas Charakterdesign ist jetzt schon ikonisch und ein Phänomen in der Indie-Szene. Man könnte immer Hypothesen aufstellen dass ein Spiel mit "XY" mehr erfolgreich gewesen wäre, aber erstens sind es immer noch nur unbelegbare Hypothesen und zweitens - wozu?

    Es trudeln immer noch jeden Tag (überwiegend positive) Reviews auf Steam ein. Was geht dich eigentlich der finanzielle Erfolg des Spiels an? Möchtest du aufrichtig argumentieren, dann bleib bei deiner eigenen subjektiven Sicht, bei der mir deine Ausdrucksweise nicht das Gefühl gibt, dir darüber im klaren zu sein.
    Und glaub mir, ich musste auch in der Vergangenheit dazu lernen, übertriebenes Anspruchsdenken abzulegen.


    Zitat Zitat von Yoraiko
    Aber bis heute nichts. Wenn du zu blöd für unser Spiel bist, haste halt Pech gehabt. Und das wäre auch noch okay, wenn es ein Puzzlegame wäre.
    Wer sagt dass es keins ist? Genre-Mixes existieren. Klar hätte man eine Puzzle Skip Funktion einbauen, aber dann fällt dir gar nicht auf wie du die Hälfte des Dungeons überspringst. Vielleicht, ist ja derjenige, den du hier die ganze Zeit indirekt herunterputzt mit deiner Scheinobjektiven Ausdrucksweise stolz auf seine Puzzle und sieht sie als integralen Bestandteil des Spiels?

    Dann mag ein Spieler es deswegen abgebrochen haben, dafür findet ein anderer Spieler das Spiel umso besser, was wiegt nun schwerer?
    Ich baue keine Möglichkeiten ein Content zu skippen, wenn ich davon selbstsicher überzeugt bin gute Arbeit geleistet zu haben. Manche legen das als Schwäche aus.
    Ich nicht und eine Skip Puzzle Funktion hätte mein persönliches Erlebnis geschmälert, aus Gründen die ich nicht weiter ausführen brauch, weil du sie ja eh nur "überfliegst" und das "kalte Kotzen" kriegst.
    Man kann davon ausgehen das sich die Entwickler das genau überlegt haben, es gab schon im Early Access Kritik für die Puzzle, wenn es so lange bleibt, ist es vielleicht einfach so gewollt. Das müsstest du als Hobbyentwickler, der sich dauernd über viele Sachen den Kopf zerbrechen muss, genau so gut wissen.

    Zitat Zitat von Yoraiko
    Selbst das könnte man noch entschuldigen, wenn man sich von Entwicklerseite einfach genau wie beim Kampfsystem, das eigentlich wirklich keine Regler gebraucht hätte
    Ach und da hätte es das aufeinmal nicht gebraucht? Vielleicht wollen das ja auch manche nur wegen der Rätsel spielen?

    Du wirst schon beim Tutorial damit konfrontiert. Die Demo zeigt genug Gelegenheiten um ein Gefühl dafür zu bekommen dass Rätsel und Kämpfe sich abwechseln. Das ist eben auch nur das Gefühl weil du einen Teil aufgrund deiner Präferenz stärker gewichtest.
    Bei mir (und auch bei Sölf) war es wiederum komplett umgekehrt, ich fand die Open-World Erkundung irgendwann ermüdend und formulaisch.

    Ich finde deinen Rant ein Paradebeispiel dafür, was mich so an vielen modernen User-Feedback, was man auch gerne bei Steam beobachten kann stört. Du benutzt inflationär (sozialpolitisch geladene) Schlagwörter wie "Gatekeeping" bei einem Luxusprodukt.
    Das Spiel macht bereits Abstriche um mehr Leuten entgegen zu kommen und zu gefallen, was offensichtlich auch niemanden davon abhält weiterzuspielen, wenn man es denn möchte und trotzdem kommt dann ein Yoraiko daher und sagt "Es nicht noch nicht genug" und wertet es mit Nachdruck als persönlichen Affront dass die eigenen Lebensumstände nicht darunter berücksichtigt werden.

    Ginge man dem nach, würde man immer weiter Zugeständnisse machen, mit immer größeren Aufwand ja niemanden vor dem Kopf zu stoßen, Möglicherweise auch mit Einbußen der Komplexität. "Handelssystem ist dem Yoraiko zu kompliziert?" Na dann müssen die Shops jetzt genau so gute Ausrüstung haben, damit man niemand mehr damit zu interagieren braucht. Man investiert Aufwand für die Leute, nur 50% des Spiels (oder vielleicht sogar noch weniger) lieben, statt die Zeit darin zu investieren das Spiel in seiner Idealvorstellung zu gestalten. Was am Ende immer auf der Strecke bleibt ist Potenzial. Der Mut Grenzen zu überschreiten.
    Selbst wenn CrossCode dann für jemanden der Puzzles verabscheut eine zwiegespaltene Erfahrung bleibt, gibt es genugt Leute die sich von vielen Puzzle in modernen Action-Spielen gelangweilt fühlen und eine anspruchsvolle Alternative suchen, die es nur schwerlichst auf den Markt zu finden gibt, eben weil man auch Leute wie dich nicht verschrecken möchte, würde ich jetzt einfach mal behaupten. Für diese Leute ist das Spiel dann eine Offenbarung, zumal es auch genug Puzzle Liebhaber gibt, die nicht nur reine Puzzle Spiele spielen.

    Ich habe lieber ein Spiel das weiß was es will und bin gewillt mit den von mir empfundenen Schwächen zu leben, als eines das glaubt es mir Recht machen zu müssen und dabei seine eigene Zielgruppe aus den Augen verliert, eben diese, zu die sich auch die Entwickler selbst zählen.
    Geändert von Klunky (Heute um 00:45 Uhr)

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