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Thema: Umfrage zum Thema Kampfsystem

  1. #1

    Umfrage zum Thema Kampfsystem

    1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
    [] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
    [] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
    [] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
    [] Etwas anderes und zwar ...

    2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
    [] Statisch-rundenbasiert
    [] Dynamisch-rundenbasiert
    [] Dynamisch-Echtzeit
    [] Etwas anderes und zwar ...

    3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
    [] Handlung
    [] Gameplay
    [] Beides

    4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?

    5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?

    6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?

    7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?

    8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?

    9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?

    10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?

  2. #2
    1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
    [] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
    [] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
    [x] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
    [] Etwas anderes und zwar ...

    2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
    [] Statisch-rundenbasiert
    [] Dynamisch-rundenbasiert
    [x] Dynamisch-Echtzeit
    [] Etwas anderes und zwar ...

    3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
    [] Handlung
    [x] Gameplay Ich will nicht sagen, dass mir die Handlung egal ist, aber es hieß in der Fragestellung "eher".
    [] Beides

    4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?

    Ich habe wenige erlebt in denen die Kämpfe selbst Spaß machen. Mir fällt keins ein. Am ehesten vielleicht Velsabor, weil es sich wie Butter spielt und Hell Gates 2, obwohl es ein paar Designschwächen hat.

    5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?

    Ich werde jetzt schon einmal einen Punkt anbringen, der auch bei den nächsten Fragen wichtig ist: für mich sind Charakterentwicklung (vom Gameplay her, nicht von der Handlung) und KS dasselbe Paar Schuhe. Wenn die Charakterentwicklung toll ist (z.B. Taras Adventure, Velsabor, Hell Gates 2), dann nehm ich auch ein schwaches KS mit wenig Taktik in Kauf. Ich zieh dann meinen Spaß daraus, meine Helden immer stärker sehen zu lassen (durch Rüstung, Werte, Fähigkeiten oder sonstiges). Dann gerne auch Enter-Gebashe. Ich spiel ja auch Pokémon gern, obwohl man 99% aller Spiele mit einem ausreichend gelevelten Wasserpokémon und Surfer im ersten Attackenslot gewinnen kann. Wenn es so etwas nicht gibt, dann bitte lieber geistreiche Kämpfe (z.B. wie gegen Ende bei UiD).
    Unter Taktik verstehe ich, wenn man sich im Kampf auf den Gegner anpassen muss und die (vielseitigen, nicht einseitigen) Stärken seiner Party optimal ausspielt.

    6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?

    Ich brauche nichts Spektakuläres, aber in Ordnung sollten sie schon sein. Ich verstehe die First-View-KS a la Dragon Quest nicht. Ich will meine Party verdammt noch mal Kämpfen sehen, nicht aus dieser total bizarren Perspektive heraus. Taras Adventure und Veslabor hatten teils sehr aufwändige Kampfanimationen. Aber äh. Das sieht man dann einmal und ab dann nervt es (genau wie Summons bei FF beschwören).

    7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?

    ??? Meinst du sowas wie "30% Chance einen Gegner zu Blenden?" MÜLL. Die Chancen sollten höchstens ein nützlicher Seiteneffekt von Waffen und Fähigkeiten haben (Feuerball, der auch verbrennen kann). Ein KS, das garantierte Debuffs verteilt und trotzdem funktioniert ist das von Diablo 3 mit seinen zahlreichen Crowd Control effekten.

    8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?

    Dass sie hauptsächlich Standard sind also sich in einem Rahmen bewegen, den man schon von den anderen Spielen kennt. Darüber hinaus lässt die oben genannte Charakterentwicklung oft zu Wünschen übrig.

    9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?

    Siehe Punkt 4.

    10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?

    In erster Linie wollte ich gucken, was mit dem Maker möglich ist. Insofern steht die Machbarkeit im Vordergrund. :P Aber ich steh auch einfach auf AKS und bisher macht mir mein eigenes AKS (ACHTUNG JETZT KOMMT EIGENLOB) am meisten Spaß. (*grind* *grind* *grind*)

  3. #3
    1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
    Ist mir persönlich eigentlich ziemlich egal. So lang es gut ausgestaltet kann mir jedes der Spielprinzipien Spaß machen. Die Abwechslung machts.

    2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
    Naja, ich benutze ein Actionkampfsystem, weil es nun mal für mein Spielkonzept das richtige System ist. Ein rundenbasiertes Kampfsystem würde schlicht nicht funktionieren.

    3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
    Beides.

    4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
    Kommt ganz auf das Spiel an. Tendiert für gewöhnlich zwischen „wow“ und „warum tu ich meiner armen Entertaste das nur an“.

    5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
    Ja. Ja! Den zieldienlichen Einsatz vorhandener Mittel nach vorheriger Bewertung der Situation (was die Mittel und was das Ziel ist unterscheidet sich natürlich von Spiel zu Spiel).

    6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
    Genau die Frage hab ich mir gestern gestellt als ich ne Demo für ein Kampfsystem Skript gesehen hab. Es klingt zwar irgendwie dämlich, aber ich glaube wenn man die Augen mit genug bunter Sch… vollballert, kann das tatsächlich zumindest kurzfristig die Langeweile die ein sehr plattes Kampfsystem sonst mit sich bringen würde überbrücken. Dasselbe gilt mMn übrigens auch für eine entsprechende Musikauswahl. Natürlich können beide Dinge bei richtiger Anwendung auch ein bereits gutes Kampfsystem weiter aufwerten, was wohl die erstrebenswertere Variante wäre.

    7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
    In der Regel, nicht viel.

    8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
    Es gibt so unglaublich viele Möglichkeiten, grad auch bei den neueren Makern in recht einfacher Weise, ein einzigartiges, abwechslungsreiches und spannendes Kampfsystem auf Basis des Standardsystems zu bauen und trotzdem ist in vielen Spielen die beste Lösung für nahezu jede Kampfsituation Angriff bis die Entertaste glüht.

    9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
    Schwer zu sagen bei so großer Auswahl. In letzter Zeit: Painted Heart hatte einen für seine kurze Spielzeit mMn tollen Kampfsystemzuschnitt. Bei der Beta von Dark Sword gabs noch nicht so viele Kämpfe, aber was ich bis jetzt von Cortis Arbeit gesehen hab gefällt mir schon sehr. Und das Kampfsystem von Gods of Ashes ist zwar auf hoher Schwierigkeit manchmal unfair, aber dafür actionreich wie kein anderes Non-Actionkampfsystem (falls das irgendwie Sinn ergibt).

    10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?
    Machbarkeit steht eher nicht im Vordergrund würde ich sagen, dafür war ich bei meinem jetzigen Kampfsystem schon zu oft am verzweifeln ^^. Die Interessen der Spieler? Mmh, hab eigentlich noch nie darüber nachgedacht, was die drei-vier potenziellen Spieler wollen und eigentlich ists mir auch egal. Ich versuche zunächst mal ein Spiel zu entwickeln das nach meinen persönlichen Überzeugungen gut ist, alles andere kommt dann von selbst oder eben nicht. Vom Konzept überzeugt? Das schon eher. Wäre ich nicht vollends von meinem Konzept überzeugt würd ichs wohl wieder überarbeiten oder mich an ein anderes machen.

  4. #4
    1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
    [ ] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
    [ ] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
    [X] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
    [ ] Etwas anderes und zwar ...

    2.a) Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen?
    [ ] Statisch-rundenbasiert
    [ ] Dynamisch-rundenbasiert
    [X] Dynamisch-Echtzeit
    [ ] Etwas anderes und zwar ...

    b)Warum gerade das und die anderen nicht?
    Warum sollte ich ein anderes als mein selbst bevorzugtes System verwenden?

    3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
    [ ] Handlung
    [ ] Gameplay
    [X] Beides

    4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
    Hängt vom Spiel ab.

    5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
    Wenn längere/umständlichere Kämpfe, dann natürlich weniger. Wer will schon durch einen Dungeon mit Random Encounter nach jedem Schritt, bei dem jeder Kampf 5 Minuten dauert? Aber grundsätzlich sind mir wenige komplexe Kämpfe lieber, als viele mit Entergekloppe.

    6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
    Überhaupt nicht (zumindest auf Makerniveau).

    7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
    Benutz ich nie, nervt aber, wenn die Gegner damit Erfolg haben, ganz besonders Instant-Death.

    Letzte 3 Fragen lass ich mal aus.

  5. #5
    1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
    [x] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
    [] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
    [x] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
    [] Etwas anderes und zwar ...

    3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
    [] Handlung
    [x] Gameplay
    [] Beides

    4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
    Normalerweise habe ich Spaß mit den Kämpfen in Maker-Spielen. Bin aber auch ziemlich wählerisch was Makerspiele im allgemeinen angeht und habe nicht so viele schlechte Spiele gespielt.

    5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
    In diesem Punkt bin ich der gleichen Meinung wie Itaju.

    6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
    Sie lassen das Kampfsystem nicht so langweilig erscheinen wie is eigentlich ist. Hätte bei Spielen die mit besonders langen Animationen arbeiten gerne die option diese zu überspringen.

    7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
    Nichts. Bin ein Freund von Attacken die sowas als Nebeneffekt haben. So sehe ich den Debuff zumindest als netten Bonus anstatt einer verschwendeten Runde.

    8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
    Bin ich ebenfalls der gleichen Meinung wie Itaju.

    9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
    Aetherion, Avarice, Touhou - Wandering Souls, Pokemon Reborn, Three Moons und Alternate - Virus of Ragnaröck. Warum?: Nicht sicher, aber vermutlich weil sie nicht so langweilig sind wie viele andere.

  6. #6
    1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
    [] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
    [X] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
    [] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
    [] Etwas anderes und zwar ...

    Mit Dynamisch-rundenbasiert ist gemeint, dass eine Art "Spielbrett" dabei ist und man die Charaktere auch bewegen kann - die Positionierung also eine Rolle spielt? Dann stimme ich auch dafür. Bietet etwas mehr als Statisch-rundenbasiert, wobei diese Systeme doch direkt danach folgen und nicht zu weit dahinter liegen. Dynamisch-Echtzeit möchte ich nicht. Sowas finde ich zwar auch nicht schlecht, aber das mag ich lieber bei großen kommerziellen Games mit guter Grafik(Shooter). Die Charakterentwicklung ist eben auch eine spassige Sache und bei einem Action-Kampfsystem, bei dem das Geschick des Spielers wichtiger ist und die Statuswerte des Charakters weniger - da geht für mich ein Teil verloren der mir viel Spass macht: Zahlen, Ausrüstung und einzigartige Gegenstände usw.


    2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
    [] Statisch-rundenbasiert
    [X] Dynamisch-rundenbasiert
    [] Dynamisch-Echtzeit
    [] Etwas anderes und zwar ...

    Ich würde natürlich das verbauen wollen, was ich auch als Spieler am liebsten mag. Warum ich das mag ist teils auch persönlicher Geschmack. Siehe dazu auch Frage 1.


    3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
    [X] Handlung
    [] Gameplay
    [] Beides

    Da hier direkt auch auf Rollenspiele abgezielt wird: Da spiele ich natürlich eindeutig wegen der Handlung. Bei großen kommerziellen Spielen - wenn es denn Rollenspiele sind - auch wegen der Handlung und nicht wegen Grafik oder was da sonst noch Millionen gekostet hat bei der Produktion. Ein gutes Gameplay zur Abrundung ist natürlich auch von Vorteil gegenüber einem durchschnittlichen Gameplay und schlechtes Gameplay kann auch den Spass verderben, wenn die Story nicht gerade sehr gut ist und man das schlechte Gameplay deswegen in Kauf nimmt.


    4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
    Mal mehr, mal weniger. Das ist ganz unterschiedlich. Die meisten Spiele bieten aber doch eher weniger. Hin- und wieder gibt es halt dann schon mal interessantere und eigene Ideen, die spielerisch auch Spass machen.


    5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?Länger, wenn weniger. Ich hab öfter grad gemerkt, dass mich "Enter-Smashen" nicht stört, wenn ich ne Story zu verfolgen hab und der hinterher will - und durch das "Enter-Smashen" schnell durch die zahlreichen kämpfe komme. Habe ich längere Kämpfe, aber dennoch sehr viel - dann könnte das eher weniger motivieren bzw. zumindest den Vorteil zunichte machen den die besseren Kämpfe bietet, da man die Story will aber nicht weiterkommt und dann abbricht, weils zu lang dauert. Verwende ich genau die gleiche Zeit für diese längeren Kämpfe(insgesamt betrachtet - weil weniger Kämpfe) dann ist man auf jeden Fall besser damit beraten, weil ja jeder Kampf mehr bietet und man sonst keine Nachteile hat(dass es sich irgendwie in die Länge ziehen würde - wenn man am Ende die gleiche Zeit aufwendet). 10 Kämpfe a 2 Minuten = 20 Minuten. Dauern die Kämpfe 5 Minuten und ich brauch 50 Minuten dann kann das schlechter sein, wenn die Kämpfe nicht je Kampf sehr viel spannender sind. Hab ich nur noch 4 Kämpef a 5 Minuten = wieder 20 Minuten dann ist das besser. Auch wenn jeder einzelne Kampf nur ein klein bisschen spannender ist.


    6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
    Würde eher geilen Sound bevorzugen. Animationen sind mir unwichtiger. Lieber viele Menüs und schöne Menüs und Symbole und Balken für verschiedene Werte an denen man sich aufgeilen kann - statt nur "X/Y Hitpoints". Animationen eher zur Abrundung eines schon sonst geilen Kampfsystems. Ansonsten sollte dieser Punkt eher niedrigere Prioritäten haben(und die sollten zeitlich die Kämpfe nicht zu sehr aubflähen - grad wenn jemand lange Beschwörungsdinger baut zu beachten).


    7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
    Disqualifizieren sich automatisch für Trashmobs(Kanonenfutter), weil diese Gegner in ein paar Runden sowieso tot sind. Für Bosse(und die sind dann leider wieder öfter gegen sowas immun) ist das Zeug brauchbar. Legionwood 2 letztens gespielt, da hätt ich manche Bosse nicht gepackt ohne Blindheit und Gift. Dass die Dinger nur bestimmten Erfolg haben könnte man auch anders lösen, um Unsicherheit rauszunehmen. So ist da halt erst mal höherer Ressourcenverbrauch(mehr Runden in denen man Schaden nimmt, mehrmals den Skill nutzen bis er Erfolg hat) bis man den gewünschten Erfolg hat. Das könnte man auch so verbauen, und würde damit Momente in denen man sehr viel Pech haben kann vermeiden(10 Prozent Misserfolg, aber man trifft trotzdem ewig nicht).


    8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
    Sind die Systeme an sich gemeint - und nur die Standardsysteme? Oder was was die Spieler hauptsächlich so verbauen in Makerspielen bzw. aus den Standardsystemen so machen? Denke grad die schon angesprochenen Zustände sind ein Problem. Dazu eventuell zig verschiedene Skills und Krams den man nicht wirklich braucht(seltene Heilitems hortbar bis zu den letzten Endbossen, da man vorher auch ohne sie auskommt). Allgemein wenn viele Sachen vorkommen die man nicht braucht oder nur selten braucht. Stört mich eher als wenn es gar nix gäbe und man nur Enter drückte(mag halt aufgeräumtes Inventar und das ist mit Standardinventar oft unübersichtlich wenn da zig Sachen und Heilitems drin vergammeln, genauso die Skilllisten mit Blabla den man eh nie braucht).


    9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
    Schwer zu sagen. So 100-prozentig keins. Müsste mal einige ältere Spiele anspielen die mir gefallen haben um mich da wieder besser zu erinnern. Gab schon ein paar Spiele die viele positive Dinge boten. Aber halt immer mit dabei: Die Charakterentwicklung. Das sagt Itaju schon und er mag eher Actionkrams. Für jemanden wie mich, der Menüs und Zahlen nicht abgeneigt ist bietet sich da halt viel mehr, wenn man nebenher noch viel dort machen kann.


    10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?Ich mache keine Spiele, aber ich würde immer erst das machen, was mir am besten gefallen würde - "Interessen der Spieler" -> Mein Interesse als Spieler. Danach eventuell Meinungen einholen um vielleicht kleine Sachen zu verfeinern.

  7. #7
    1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
    [] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
    [] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
    [x] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
    [] Etwas anderes und zwar ...

    Strategie-Kampfsysteme gefallen mir aber auch, deswegen vergleiche ich hier mal nur mit den statischen Systemen. Ein AKS sorgt einfach für mehr Spannung und Nervenkitzel, es bietet mehr viel Möglichkeiten, schon alleine weil Entfernung und Terrain eine Rolle spielen und selbst eigentlich monotone Kämpfe (wie sie so manches Flash-Spiel hat) machen trotzdem Spaß.

    2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
    [] Statisch-rundenbasiert
    [] Dynamisch-rundenbasiert
    [x] Dynamisch-Echtzeit
    [] Etwas anderes und zwar ...

    Die Erklärung steht oben, ich richte mich hier ganz nach meinen Vorlieben als Spieler. Einen objektiven Grund wird es wohl auch nicht geben. Manche Spielzuschnitte funktionieren natürlich mit dem einen System besser als mit dem anderen. Strategie-Kampfsysteme stehen in meiner Gunst auch ziemlich hoch.

    3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
    [x] Handlung
    [] Gameplay
    [] Beides

    Unwichtig finde ich das Gameplay nicht, doch ohne motivierende Handlung würde ich die meisten Maker-Spiele wohl nicht spielen (gibt aber immer wieder Ausnahmen). Meine Ansprüche sind jetzt aber nicht so hoch, da muss schon einiges im Argen sein, damit ich ein Spiel abbreche. Solange die Figuren nicht vollkommen persönlichkeitslos sind, kann ich mit den üblichen Kampfsystemen leben.

    4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
    Ich spiele die meisten Spiele trotz der Kämpfe, nicht wegen. Manchmal kann das "Charakter ausbauen", was Itaju schon ansprach, aber über viele Schwächen hinweghelfen.

    5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
    Im typischen Maker-Kampfsystem halte ich Taktik für vernachlässigbar. Spaßiger sind die Kämpfe dadurch noch nie geworden, im schlimmsten Fall sind sie sogar nerviger, weil man sich mit den Gegnern zu lange aufhalten muss. Ich bin jedenfalls kein Freund der Kombination "Taktik + normales Gegneraufkommen". Wenn die Kämpfe anspruchsvoller sein sollen, dann sollte es weniger Kämpfe geben. Ansonsten hab ich zur Taktik ja schon was im Kampfsystem-Thread geschrieben.

    6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
    Ich mag das grafische Spektakel schon, doch man hat sich schnell daran sattgesehen. Bei zwei spielerisch gleichwertigen Kampfsystemen würde ich das mit der besseren Grafik vorziehen, aber spielerisch wirklich besser wird ein KS dadurch nicht. Außerdem können gerade auf dem Maker langsame Animationen auch nach hinten losgehen.

    7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
    Gar nichts. Das Thema wurde in letzter Zeit ja schon häufiger angesprochen. Kein Zufall mehr, Debuffs wirken immer, aber mit unterschiedlicher Stärke. Ich hab den Gedanken sogar noch weitergeführt. Eine Attacke könnte sich sogar in mehr als dem Wirkungsgrad unterscheiden. Mal angenommen, es gibt einen Angriff auf das Bein. Während der Gegner mit den dicken Beinen darüber nur lachen kann (kleiner Tempoabzug), fällt der andere zu Boden (großer Malus auf mehrere Werte oder eine Runde keine Aktion usw.)

    8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
    Sie sind zu abwechslungsarm, selbst mit Taktik und es wird viel zu oft gekämpft. Ihr größter Haken ist wie gesagt, dass sie statisch sind. Man steht sich nur gegenüber und haut aufeinander drauf. Meistens sind die Gegner dann noch dumm wie Stroh (ich hab zwei Mitstreiter, einer hat 1 TP und der andere volle, wen heile ich?).

    9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
    Das von Jael, weil das eines der wenigen Spiele war, das ich wegen dem Gameplay gespielt hab. Als nächstes käme Hybris 2, dessen AKS für Maker-Verhältnisse gut ist. Die Demo von Assembling the Void hab ich nicht gespielt, kenne da nur die Techdemo, deswegen kann ich dazu noch nicht so viel sagen. Die Techdemo fand ich aber auch recht gut.

    10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?
    Ich benutze selbst jetzt noch öfters die Kampfsysteme, die ich eigentlich nicht so mag. Das liegt daran, dass sie am einfachsten umzusetzen sind. Außerdem bin ich mir manchmal nicht so sicher, ob die Spieler sich mit anderen Systemen überhaupt anfreunden können. Einem AKS steht oft auch der Spielzuschnitt im Weg, hab ich ganz im Kampfsystem-Thread schon geschrieben. Bei ner Gruppe mit vier Spielfiguren muss man erst mal überlegen wen der Spieler spielen kann und was mit den Figuren ist, die er nicht spielt. Ein Strategie-KS hab ich ab und zu schon mal versucht umsetzen, aus den Spielen ist aber nie etwas geworden (aus anderen Gründen).

    @Luthandorius
    Ja, dynamisch-rundenbasiert sind quasi die Spielbrett-Kampfsysteme. Bei Frage 8 meinte ich sowohl Standard- als auch Custom-Systeme, das was so typischerweise in den Maker-Spielen benutzt wird.

  8. #8
    1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
    [] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
    [] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
    [] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
    [x] Etwas anderes und zwar ein Mix aus Action und rundenbasiert, wie etwa bei Eternal Sonata, zumindest bei RPGs
    mit mehreren Partymitgliedern. Wenn der Held ganz alleine ist, dann Action-KS wie bei Dark Souls.

    2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
    [] Statisch-rundenbasiert
    [] Dynamisch-rundenbasiert
    [] Dynamisch-Echtzeit
    [x] Etwas anderes und zwar das von Eternal Sonata.

    3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
    [x] Handlung, aber ich hasse Frontview-KSe....
    [] Gameplay
    [] Beides

    4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
    Ich habe ehrlich gesagt noch nicht viele gespielt, aber bisher hatte ich noch kein überwältigendes KS, weil es technisch
    vielleicht auch gar nicht oder nur sehr schwierig umsetzbar ist. Velsarbor hatte ein ziemlich gutes.

    5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
    Ich hätte nichts gegen längere, taktische Kämpfe. Allerdings sollten es dann auch keine Random Encounter sein, sondern von der Story fest vorgegebene Kämpfe, die nicht allzu nervig platziert sind. Taktik fängt bei mir schon dort an, wo man erst den heilenden Feind töten muss, um dem anderen etwas anhaben zu können und ist nach oben hin offen.

    6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
    Sie würden sie definitiv besser aussehen lassen. Wirklich wichtig sind mir Animationen nicht, aber andererseits find ich es oft schade, wenn in bestimmten Situationen auf eine passende Animation verzichtet wurde.

    7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
    Die meisten Gegner, bei denen man sowas wirklich gebrauchen könnte, sind eh immun dagegen...

    8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
    Ich hasse Frontview-KS. Das sieht alles so langweilig und nach uralt aus. Und dass die Standard-Monster vom Maker keine Animationen haben.

    9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
    Von den paar, die ich bisher gespielt hab, ist mir das von Velsarbor als das beste in Erinnerung geblieben. Man merkte, wie viel Arbeit da drin steckte und die Animationen waren detailliert ausgearbeitet. Sehr hochwertig!

    10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?
    Ich habe noch kein eigenes Spiel. Zumindest keines außerhalb meines Schreibblocks.

  9. #9
    1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
    [x] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
    [] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
    [] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
    [] Etwas anderes und zwar ...

    2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
    [x] Statisch-rundenbasiert
    [] Dynamisch-rundenbasiert
    [] Dynamisch-Echtzeit
    [] Etwas anderes und zwar ...

    3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
    [] Handlung
    [] Gameplay
    [x] Beides

    4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
    Genauso viel Spaß, wie in kommerziellen Spielen. Es gibt hier HIT und MISS.

    5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
    Ich stoße jetzt sicherlich auf ein paar taube Ohren, aber es ist nicht immer nur die Taktik, die ein KS gut machen. Das ist etwas, dass ich auch erstmal lernen musste... Bosse sollten natürlich Taktik haben, klar... aber Standardgegner? Jeder Kampf eine Herausforderung? Alle paar Schritte? Das ist... nervtötend, weil es alles in die Länge zieht. Wichtig ist Taktik echt nur bei Bossen und Sub-Bossen. Für den Rest ist ein anderer Faktor wichtiger: Schnelligkeit des Kampfsystems.

    6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
    Animationen können ein mäßiges KS optisch retten, aber auch hier gilt... wenn jede Animation bombastisch aussieht aber Stunden dauert, dann kommen sie schnell in den Bereich der nervtötenden Dinge. Darum... letzte Angriffe aufwendig machen, aber immer einen Blick auf die Länge der Attacke haben. Je seltener eine Attacke zu sehen ist, desto länger darf sie sein.

    7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
    Alle Random-Erfolgschancen sind mehr Frustfaktor als sonst irgendwas. Sie können auch jede eventuelle Taktik zerstören. Random würde ich nur für Zusatzeffekte nutzen, die nicht den Hauptteil der Attacke ausmachen.

    8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
    "He misses"... oder wie auch immer das dran stehen mag. Gibt nichts mehr, was mich mehr mit den Augen rollen lässt. Zieht Kämpfe nur in die Länge und mehr nicht, vor allem die typische, bislang nur bei Makerspielen erlebte, Situation, in welcher JEDER Gegner und JEDER Held daneben schlägt...

    9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
    Hmm... ich denke, dass Mondscheins KS mir am längsten Spaß gemacht hat. Allerdings spiele ich kaum Makerspiele wirklich lange...

    10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?
    Die Idee hinter AVoR war, wie schon so oft, etwas zu kreieren, dass ein wenig besonders war. Und nicht, wie jedes andere Kampfsystem am Maker. Was der Spieler davon hielt war mir Anfangs egal. Gelernt habe ich dadurch, dass Geschwindigkeit der heimliche Hauptgrund von Spielern ist. Weniger die Taktik. Das wird nie an die große Glocke gehängt, aber dank meiner Reaktionen von Demo 1 bis zur jetzigen, fast finalen, Version haben mir die Wichtigkeit dieser Komponente gezeigt.
    Das nächste Kampfsystem würde ich also versuchen so zu bauen, dass es für Bosse alle möglichen Taktikkomponenten bietet... sich aber für normale Kämpfe möglichst flott spielt.

  10. #10
    Zitat Zitat
    1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
    Diese Frage ist alleinstehend nicht zu beantworten, weil alle Kampfsysteme vor und nachteile haben, bzw auf ihre Art Spaß machen.
    Was du Dynamisch echtzeit nennst, mach Spaß aufgrund der geschwindigkeit und ist, etwa wie in Diablo oder Kingdom Hearts für ein kurzes daddeln zwischendurch schön. Derartige Systeme zeigen aber unzulänglichkeiten sobald eine Party in's Spiel kommt. Die Qualität schwankt dann zwischen Pseudo-Begleitern wie in Fallout3 oder Diablo, bei denen man zumindest Skills und Equip bestimmen kann, und gipfelt in der der Königsliga von Mass-Effect, wo ich immerhin schon selber den Einsatz von Skills befehlen darf.
    Im Bereich Positions-Management sind Gruppen-AKS aber ein Schmerz im Arsch. Koordiniertes vorgehen mit einer nicht kontrollierbaren KI ist unmöglich und letzlich muss mangelnde KI dann stets mit einem Übermaß an Heilung oder EXP-Grinds kompensiert werden. Grade bei Spielen mit höherem Schwierigkeitsgrad erweist sich ein Gruppen-AKS als unvorteilhaft, weil Begleiter dazu neigen, regelmäßig durch eigene Dummheit zu sterben, siehe z.B. Ni-No-Kuni, FF12 und - ganz extrem - Kingdom Hearts.
    Rundenbasiert ist für Party-Kämpfe deutlich besser geeignet, da der Spieler eine bessere Kontrolle über seine Begleiter hat. Theoretisch sind auch rundenbasierte Kämpfemöglich, in denen Positionierungswechsel eine Rolle spielen. Weshalb es das so selten gibt, weiß ich nicht. Von Grundsatz her bieten rundenbasierte Spiele einen höheren Tiefgang, weil sie dem Spieler mehr möglichkeiten einräumen, handlungen verschiedener Charaktere miteinander zu kombinieren. Dafür dauern kämpfe oftmals jedoch länger.
    Taktische Kämpfe sind sicherlich die Königsklasse, kämpfen jedoch mit dem mako, dass sie einfach sehr lange dauern. Etwa wie bei Kings-Bounty, wo ich oft schon bei einem Gammelpack an Gegnern zwei Runden Brauche um meine Nahkämpfer überhaupt erst in Stellung zu bringen.
    Spaß machen definitiv alle Spiele, aber die Stärken sind zu weit gefächert, als das man ein "Bestes" System ausmachen könnte. AKS liefern Action und Eye-Candy, Rundenbasierte Systeme erzählen oft die besten Geschichten weil sie besser geeignet sind, Heldenpartys zu unterstützen. Und Taktical's bieten spielerisch ein Maximum an Tiefgang, sind aber einfach nichts für zwischendurch weil sie sich oft als echte gamplay-Schwergewichte erweisen.

    2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
    Kommt auf das Spiel an. In Three Moons ein rundenbasiertes System, weil die Party im Zentrum steht. In Hollow Depths, das als Horror-Adventure nur einen Charakter hat, wird es ein AKS. Mit der Wahl bin ich soweit auch zufrieden. Für Three Moons würde ein Tactical-KS ebensowenig funktionieren, wie ein RKS bei Hollow Depths.

    3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
    [] Handlung
    [] Gameplay
    [x] Beides

    4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
    Tendenziell eher wenig, aber das ist kein Problem des makers, sondern der Spiele. Viele Spiele, die man auf dem maker zu daddeln bekommt sind einfach Anfängerwerke die man rezensieren möchte. Und da sollte man im Vorfeld halt schon eher wenig erwarten.
    Kampfsysteme die ich gut fand fand, waren z.B. das von hybris Rebirth oder auch von Forbidden Story.
    Tendenziell gibt es aber mehr RKS auf dem Maker, die mir gefallen, als AKS.

    5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
    Ein Kampf MUSS nicht zwingend länger dauern, nur weil er Taktisch ist. Man denke z.B. an die Sanwürmer aus FF10. Um diese mit "Enter-Smashen" zu töten, würde man wohl gut und gerne 5 minuten brauchen.
    Was Taktik ist, ist einfach:
    Taktik ist im Grundsatz jede maßnahme, die dazu geeignet ist, den Spieler für gezieltes oder geplantes Vorgehen zu belohnen.
    Das kann ein Heiler sein, der gegen Stumm anfällig ist, oder ein nahkämpfer, der seine Verbündeten Umbringt, wenn er mit Konfus belegt ist.
    Wichtig ist, des Spieler zu zeigen, dass es sich FÜR IHN lohnt, ein bestimmtes Vorgehen zu wählen.

    6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
    Animationen sind Eye-Candy. Sie machen ein gutes System sicher besser, aber ein schlechtes nicht.

    7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
    Gar nichts. Wie ich schon sagte: Der Spieler muss das gefühl haben, dass ihm der Einsatz einer Fähigkeit einen Vorteil einbringt. Wird der potentielle Nutzen eines Schlafzaubers dadurch entwertet, das der Zauber in 2 von 3 Fällen fehlgeht, führt das den Spieler eher zu der Erkentniss, dass ihm der Einsatz eines solchen zaubers einen nachteil einbringt.

    8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
    An den Kampfsystemen Theoretisch gar nichts. Die Systeme sind, basierend auf den begrenzten Möglichkeiten einer 2D-Sprite-Engine sogar angenehm umfangreich und vielseitig. Vor allem mit dem System des VX-ACE kann man sehr viel anstellen. Dank Ruby sogar noch mehr. Wo wir unsere Spiele heute mit den Spielen des SNES-Ära vergleichen müssen, können wir wohl mit fug und recht sagen, das selbst Spiele wie FF6, die Damals "Oberklasse" waren, dem Maker hinsichtlich der gebotenen Möglichkeiten beim Entwurf eigener Kampfsysteme, weit unterlegen sind.
    Das problem ist die Umsatzung durch die Entwickler. Vielen Systemen merkt man einfach an, das der Entwickler entweder keine Lust hatte, oder sich keine Gedanken gemacht hat. Viele Maker-Kampfsysteme kopieren einfach Skills aus anderen Spielen und wursten diese in einem System zusammen, dass dann nichts halbes und nichts ganzes ist. Wie ich schon im anderen Thread sagte:
    Viele Kampfsysteme sind wie eine Mischung aus FinalFantasy und Pokemon und kopieren dabei die Fehler beider Ursprungssysteme.

    9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
    Ich erinnere mich, das mir Hybris Rebirth sehr gut gefallen hat, allerdings ist es zu lange her, dass ich das gespielt habe um noch sagenzu können, warum. Zäkkies Forbidden Story hatte auch ein ganz gutes Kampfsystem

    10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?
    Wie gesagt ... Three Moons erzählt eine Gruppenbasierte Geschichte. Und dafür ist ein AKS ungeeignet und ein Tactical-KS spielerisch zu schwergewichtig.

    Geändert von caesa_andy (12.07.2014 um 23:51 Uhr)

  11. #11
    1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
    [] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
    [x] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
    [] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
    [] Etwas anderes und zwar ...


    2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
    [] Statisch-rundenbasiert
    [x] Dynamisch-rundenbasiert
    [] Dynamisch-Echtzeit
    [x] Etwas anderes und zwar ...

    Rundentaktikkämpfe wie in "Jagged Alliance" oder "Silent Storm" machen mir am meisten Spaß. Ich darf die verschiedenen Fähigkeiten meiner Helden zu einem Lösungsweg für das gegenwärtige Problem zusammenpuzzeln und weil ich nicht unter Zeitdruck zu planen gezwungen bin, kann es sich das Spiel auch leisten, mir eine entsprechende Möglichkeitsvielfalt zu offerieren, die andernfalls verschwendete Entwicklermühe wäre. Das ergibt interessante Optionen und meine Wahl hat Belang.
    Ist das Spiel allerdings sehr lang, ist mir der Zeitverbrauch eines solchen Systems am Ende zu hoch. Ein guter Kompromiss wäre dann der Echtzeitkampf mit Pausenfunktion ("Freedom Force", "Dragon Age: Origin"). Und als Entwickler würde ich einfach das bauen, was mir auch als Spieler am meisten Spaß macht.


    3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen des Gameplays?
    [] Handlung
    [] Gameplay
    [x] Beides


    4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
    Geht so. Lachsen hat Systeme erstellt, die mir aus sich selbst heraus Spielfreude bereitet haben. Hier hat die Spielmechanik die Kämpfe getragen. Grandy hat es verstanden, einen Gutteil der Kämpfe mit der Erzählung zu verbinden (Sinngebung beim Töten), so dass der Spielwert der Kämpfe auch narrativ unterfüttert wurde. Das sind zwei verschiedene Wege, die mich mit ihrer jeweiligen Stärke gut unterhalten. Dagegen stehen dann wiederum Makerspiele, in denen die Kämpfe aus freudlosen Pflichtklicken ohne emotionale Bindung und erzählerisches Interesse bestanden. So hält es sich für mich ingsesamt die Waage.


    5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
    Taktik entsteht, wenn ich durch meine Mittelwahl Vorteile erlangen kann. Es müssen vom Spiel also Optionen zur Verfügung gestellt und unterschiedliche Resultate berücksichtigt werden. Das kann kompliziert und banal zugleich sein oder vielschichtig und fordernd. Hängt oft davon ab, ob nur ein Wust von Allerlei auf einen Haufen gekippt wurde oder ob die Spielmöglichkeiten wohlabgestimmt als ein aufeinander bezogenes System ersonnen wurden.
    Ich finde Kämpfe in letzterem Sinne sehr interessant, allerdings hat der einhergehende Zeitaufwand bei kämpferischen Problemlösungen auch einen ordentlichen Einfluss auf mein Spielspaßempfinden. Knackiger Kampf auf knackiger Kampf wirkt irgendwann zäh. Da wird dann auch wichtig, was Angelsachsen zuweilen als encounter design bezeichnen, also die Frage, was man in welcher Intensität und Zusammensetzung auf den Spieler einprasseln lässt. Im Deutschen könnte man als Entwickler von taktischer und strategischer Kampfgestaltung sprechen - konkrete Einzelkampfplanung und zum anderen die gesamtspielweite Perspektive. Mir hilft das, wenn ich frage: Was passt zu meinem Spiel?


    6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
    Das Auge isst mit.
    Ich finde es zudem schön, wenn sich die Animationen nicht auf Explosionen und Effekte beschränken (das habe ich gerade in der Widerholung sogar schnell satt), sondern wenn sie die Erzählung unterstützen. Wenn die Helden unterschiedliche Charakterzüge und Eigenarten haben, ist gerade eine Kampfanimation ein gutes Ausdrucksmittel. Man sieht sie häufig, sie typisiert durch Wiederholung. Der brutale Brecher kämpft auch so, die schnippische Ironikerin hat dann hoffentlich auch einen passenden Stil. Und nicht nur die animierte Körpersprache, auch die Waffen- und Zusatzfähigkeitenauswahl kann die Charakterzeichnung optisch unterstützen.


    7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
    Kann spannend sein, kann mich aber auch unheimlich nerven. Ich habe dazu keine systematisch durchdefinierte Meinung (exzessiv Strapaziertes mal ausgenommen).


    8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
    s. 4


    9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
    s. 4


    10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?
    In "Wolfenhain" nutze ich das Action-Time-Battle-System, weil
    - mir der vorgefertigte Makerstandard viel Arbeit abnimmt (Machbarkeit)
    - ich mit dem älteren Makerrundensystem fürs Erste oft genug gearbeitet habe (Bastelabwechslung)
    - es mir ermöglicht, alle 4 Standardattribute der Helden mit Spielsinn zu füllen. In Rundensystemen ohne ablaufende Zeit ist die Heldengeschwindigkeit nur bedingt wertvoll, so käme dort beispielsweise ein flinker Fechter genauso oft zum Schlag wie ein schwergepanzerter Dinosauriermutant. Das geht auch anders, beispielsweise per ATB. (Spielnutzen)

  12. #12
    1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
    [X] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
    [] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
    [X] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
    [] Etwas anderes und zwar ...

    2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
    [X] Statisch-rundenbasiert
    [] Dynamisch-rundenbasiert
    [X] Dynamisch-Echtzeit
    [X] Etwas anderes und zwar ...

    Ich finde das hat alles seinen Reiz. Auch an einem Hybriden würde ich gerne mal experimentieren.

    3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
    [] Handlung
    [] Gameplay
    [X] Beides

    4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
    Ist von Spiel zu spiel sehr unterschiedlich. Das Standard-KS kann man von spannend bis scheisse gammelig in jeder Facette gestalten. Generell mag ich saubere Umsetzungen. Actionkampfsysteme finde ich eher schlimmer als Standard-KS, da es viel schwieriger ist, da was gutes zu bauen. Hell Gates 2 z.B. finde ich sehr interessant, aber das extrem hakelige KS ist ein noGo, so viel Frust muss ein Runden-KS erstmal hinkriegen.

    5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
    Ich bin nicht der Meinung, dass es sich bei Enter-Enter und langen schweren Kämpfen um die zwei Extreme handelt, zwischen enen man sich entscheiden müsste. Ich gebe zu, ich mag lange und schwierige Kämpfe nicht mal sonderlich. Ich mag Kämpfe, die flott von der Hand gehen und dabei ein bischen Tiefe haben.

    6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
    Ich mag saubere, flüssige Animationen. Ich mag keine unnötig langen Animationen. Animationen helfen um Kampfsysteme besser erscheinen zu lassen als sie sind. Grandia 2 hat aufgrund der Kamerafahrten schon eine Dynamik, die es cooler erscheinen lassen, als das typische jRPG. Ich hab mir Kamera-Scrolling für den 2k3 per Plugin gebaut, sieht geil aus.

    7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
    Sinnvoll als Bonus bei Schadenszaubern. Als taktische Komponente blödsinnig. Wenn man will, dass ein Zauber nur alle X Runden erfolgreich angewendet wird, dafür gibt es andere Mittel und Wege ohne die obligatorische 20% Chance.

    8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
    Wenn man ihnen anmerkt, dass die Zahlen und Werte blinde Schätzungen sind und die Schwierigkeit dann über die Anzahl der Heiltränke eingestellt wurde.
    Wenn man ihnen anmerkt, dass ausser dem Autor nie jemand als Spieler in Betracht gezogen wurde.

    9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
    Velsarbor. Angenehm flott, hübsch animiert. Macht einen sehr sauberen Eindruck.

    Mit dem Kampfsystem aus der Dark Sword Beta ( an dem ich beteiligt bin), bin ich bisher recht zufrieden und ich freue mich darauf, das Kampfsystem weiter zu entwickeln.

    10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?
    Als ich es angefangen habe, damals vor DynRPG und so, hies es "2k3 ist immer scheisse" und ich wollte mal schauen ob ich im 2k3 KS was ordentliches hinbekomme. Mittlerweile enthält das Ding mehr eigene Technik und Scripte als jedes eigene KS, dass ich jemals gesehen habe. Es gibt aber kein Spiel dazu, es ist nur ein KS. Releast wird davon wohl nur die Technik, die ich in Dark Sword übernehmen werde.

  13. #13
    1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
    [X] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
    [] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
    [] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
    [] Etwas anderes und zwar ...

    2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
    [X] Statisch-rundenbasiert
    [] Dynamisch-rundenbasiert
    [] Dynamisch-Echtzeit
    [] Etwas anderes und zwar ...

    3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
    [] Handlung
    [] Gameplay
    [X] Beides

    4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?

    Kämpfe sind generell nur soweit spaßig, wie sie geformt wurden. Guter Balancing, Technik und Zeitaufwand spiegeln den Spielspaß.

    5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?

    Beides ist wichtig. Taktik sollte ein Option sein etwas schneller zu schaffen, ohne, dass es aufgezwungen wirkt.

    6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?

    Wichtig. Sideview ist aber das größere Plus als aufwändige Grafiken.

    7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?

    Mieses Konzept.

    8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?

    Kein Sideview als Standard.

    9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?

    Jenes aus meinem eigenen Spiel, natürlicherweise. CTB + Sideview + sinnvolle Erweiterungen

    10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?

    Ich wollte das Beste aus allen Welten, ohne, dass es überladen wirkt. Es sollte simpel und komplex zugleich sein und viele Spielertypen zufriedenstellen. Features kommen mit der Zeit hinzu und führen den Spieler nach und nach ein.

  14. #14
    1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
    [] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
    [x] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
    [] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
    [] Etwas anderes und zwar ...

    2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
    [] Statisch-rundenbasiert
    [x] Dynamisch-rundenbasiert
    [] Dynamisch-Echtzeit
    [] Etwas anderes und zwar ...

    3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
    [] Handlung
    [] Gameplay
    [x] Beides

    4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
    Das kommt auf die Häufigkeit der Kämpfe und auf das verwendete Kampfsystem an. Weniger, dafür längere (und taktischere) Kämpfe motivieren am meisten.

    5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
    Die Taktik ist ein sehr wichtiges Kriterium. Sowohl die Helden als auch die Gegner sollen stärken und schwächen aufweisen, die ausgenutzt werden müssen. Taktische Fehler sollten mit HP-Verlust oder ähnlichem bestraft werden, aber durch spätere Handlungen ausgleichbar sein (z.B. Runde für Heilung verwenden usw.). Smashen ist mMn in Ordnung, wenn der Spieler dann Nachteile in kauf nimmt, wie z.B. mehr Heilgegenstände nach dem Kampf vergeben muss oder das Smashen nur bei einfachen Gegner anwenden kann, die weniger Erfahrung bringen.

    6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
    Die Grafik und deren Darstellung ist für mich eines, wenn nicht sogar das wichtigste Kriterium eines Kampfsystems. Der Spieler verbringt einen großen Teil des Spieles mit dem Kämpfen. Wenn hier keine Atmosphäre vermittelt werden kann mindert dies den kompletten Spielspaß. Der Spieler muss mit den Helden mitfiebern. Ein einfaches Symbol der Heldenfigur und um den Kopf geworfene Zahlen reichen da mMn nicht aus.

    7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
    Auf die eigene Party finde ich es sehr sinnvoll, auf den Gegner weniger. Bei Rundenbasierenden Systemen auf jeden Fall eine Bereicherung.

    8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
    Das viele Features durdch die Technik des Makers nur schwer zu realisieren sind. Hierdurch wirken die meisten Kampfsysteme recht gleich und es herrscht wenig Inovation. Dies führe ich aber nicht auf die Kreativität der Ersteller zurück sondern auf den verbundenen Aufwand der aufgebracht werden müsste.

    9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
    Ganz klar: Das Kampfsystem aus Velsarbor. Da hier auf die Elemente und Schwächen der Gegner geachtet werden musste, fast jeder Gegner Spezialatacken hatte, wodruch teils auf eine defensive Tatkik ausgewichen werden musste. Die Grafik war ebenfalls super. Ich hatte mich auf jeden Kampf gefreut und bin keinem ausgewichen.

    10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?
    Mein erstes Kampfsystem war ein klassisches Rundenbasiertes ohne nennenswerte Besonderheiten. Es ging mir in erster Linie darum ein eigenes Kampfsystem zu erstellen und daraus zu lernen. Mein zweites Kampfsystem war im Grunde mit dem ersten identisch, nur mit taktischen Ergänzungen ausgestattet - woran es jedoch auch scheiterte. Durch die komplexeren Formeln die z.B. den Schaden berechnen hatten sich einige Fehler eingeschlichen die ich nicht alle finden konnte. So blieb es zwar grafisch eine Augenweide - ich konnte das Spiel dennoch nie herausbringen. Mein aktuelles Kampfsystem geht daher wieder einen Schritt zurück und wird dafür mehr taktische Besonderheiten besitzen. Bei meinen Kampfystemen steht mehr die Machbarkeit im Vordergrund - ich möchte zeigen was alles mit dem Maker möglich ist und neue "Features" einbauen.

  15. #15
    1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
    [] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
    [X] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
    [] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
    [] Etwas anderes und zwar ...

    2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
    [] Statisch-rundenbasiert
    [X] Dynamisch-rundenbasiert
    [] Dynamisch-Echtzeit
    [] Etwas anderes und zwar ...

    Weil ... tja, extrem schwierig das auch gut, angenehm und flüssig umzusetzen.

    3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
    [] Handlung
    [] Gameplay
    [X] Beides

    Schwierig, weil kommt darauf an ~ ich denke, dass mir die Handlung generell wichtiger ist, da die Möglichkeiten des Gameplays eben den Beschränkungen des Editors unterliegen.

    4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
    Auch das ist an Bedingungen geknüpft. Da ich auch mit den altmodischen Spielen aufgewachsen bin, habe ich eine Verbindung zu diesen eher altmodischeren Systemen. Aber wenn ich wählen müsste zwischen modernen Action/Rollenspielen, dann würde ich wohl am Liebsten viel Minimanagement mit schönen Efekten gepaart, sehen wollen.


    5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
    Taktik - Definition: Mit den gegebenen Mitteln auf eine bestimmte Situation reagieren um sie zu seinen Gunsten zu lösen.
    Ja, Taktik ist extrem wichtig. Kommt halt immer darauf an, wie man das gameplay darauf abstimmt /abstimmen kann.

    6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
    Nicht wichtig, aber natürlich nett anzusehen. Manchmal funktioniert es ja, etwas langweilig zumindest optisch spannend zu gestalten. Aber der Effekt nutzt sich halt schnell ab, insofern kommt es wohl auf die Häufigkeit /Dauer der Kämpfe an.

    7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
    Debuffs Ja - Zufall Nein!

    8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
    Das man idR keine Möglichkeit hat, das Terrain einzubeziehen. Werte Jongliererei kann auch Spaß machen (mir zumindest), aber wahre Kampfdynamik kann man nur durch Bewegung erzeugen und die findet in 99% der Makerspiele eben nicht statt.

    9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
    Jael von Daos Mandrak. Es war ein ziemlich gutes Taktikrollenspiel, dafür dass es mit dem Maker umgesetzt wurde.

    10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?
    Hauptsächlich die Machbarkeit und Zeitmangel. Ich weiß, dass ich mit dem Standard-KS auch Dinge machen kann, die nicht dafür vorgesehen waren. (Siehe mein Corridor Raiders ... wenn es draußen ist) Und das schnell und einfach.
    Wenn ich genug Zeit und Muße hätte würde ich allerdings immer ein Taktik-KS mit einer großen Party (6 - 10 Helden) erstellen, welches sowohl Terrain, Fern- als auch Nahkampf Taktiken/Fähigkeiten und Dynamik erlaubt.
    (Ich mach mal Werbung dafür: "Xenonauts" sehr guter X-COM Klon mMn.) Sowas würde ich dann ausschließlich machen.
    Ich bin von den Kampfsystemen in Makerspielen nie zu 100% überzeugt.

    Geändert von Mr.Räbbit (24.07.2014 um 00:35 Uhr)

  16. #16
    Ich beschränke mich mal nicht nur auf den Maker.

    1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?

    [x] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
    [] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
    [x] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
    [] Etwas anderes und zwar ...

    Wobei ich AKS bevorzuge. Begründung kommt in Punkt 2.

    2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
    [] Statisch-rundenbasiert
    [] Dynamisch-rundenbasiert
    [x] Dynamisch-Echtzeit
    [] Etwas anderes und zwar ...

    Ich finde, dieses Kampfsystem fordert und fesselt am meisten. In einem Statisch-Rundenbasierten KS ist es ja oft so, dass man ewig abwarten kann und nichts passiert.
    Natürlich, ich hab zig Stunden mit Spielen, die ein solches KS besaßen, verbracht. Auch die Kampfsysteme wie in Advance Wars oder Final Fantasy Tactics haben mich schon begeistert.
    Ich kann nicht sagen, dass ich etwas gegen die anderen Kampfsysteme habe.

    In dynamisch-rundenbasierten Kampfsystemen ist Vorausdenken und Strategie wohl der größte Schwerpunkt.
    Mann muss planen, welcher Gegner mit welcher Einheit am besten angegriffen werden kann, gleichzeitig darauf achten,
    dass alle gut positioniert (Heiler in Reichweite der Tanks, Fernangriffeinheiten außerhalb der Reichweite des Gegners, usw)
    sind und sich währenddessen noch bestmöglichst verteidigen - sonst kann die nächste Runde ganz schnell in die Hose gehen und der Kampf sich drehen.
    Durch Bedingungen, wie beispielsweise den Richter in FF:T/TA, kann man das Ganze noch spannender gestalten, so dass sie trotz der oft hohen Zeitintensivität nicht nerven.
    Oft sind hier die Kämpfe ja missionsorientiert, bzw. das ganze Spiel auf dem Kampfsystem aufgebaut.

    Bei (den meisten) statisch-rundenbasierten Kampfsystemen muss man sich zwar auch einen ungefähren Plan zurechtlegen, wie der Kampf ablaufen wird.
    Meiner Meinung nach ist es aber hier aber oft so, hat man sich erst einmal eine Taktik zurechtgelegt, dass man immer gleich vorgehen kann.
    Das führt oft sogar soweit, dass gar keine Taktik von Nöten ist: A-Knopf/Enter-Smashen, bei egal welchem Kampf. Man muss ja auf sonst nichts achten, außer dass man den Kampf überlebt;
    zur Not zückt man dann z.B. mal eben seinen Heiler und heilt sich mal eben komplett oder - flüchtet einfach (solang es sich um keinen Bosskampf handelt).
    Das alles führt aber nicht zwingend dazu, dass ein SRKS zwingend langweilig oder schlecht sein muss; man muss es nur richtig gestalten.
    Selten hatte ich bei einem KS mehr Spaß als bei Golden Sun (obwohl dort das Standard-Gegner-Kämpfen in A-Gehämmere ausartet).
    Es gibt genügend gute Beispiele für dieses Kampfsystem, bei dem darauf geachtet wurde, es nicht verkommen zu lassen.

    Nun zum AKS: Hier hat man ja quasi alles beisammen. Man muss sich Taktiken für Gegner(horden) überlegen, man kann flüchten, man darf seine Deckung nicht vernachlässigen, usw.
    Das eigentlich sehr schöne daran ist, finde ich, dass dies alles mitten im Spielgeschehen stattfindet. Also kein Kampfbildschirm, man kann im Vorbeilaufen mal eben was verkloppen - oder auch nicht.
    Magie und Weiteres ist ja natürlich auch möglich. Und dass alles, bei voller Gewalt über das Echtzeitgeschehen. Meiner Meinung nach fesselt dieses System einen doch viel mehr, wenn man quasi aktiv am Kampfgeschehen teilnimmt.
    Das ist der große Unterschied, der es für mich zum besten System macht, man darf selber kämpfen (sozusagen).
    Natürlich kann ein solches Kampfsystem auch superlangweilig werden: Wie spannend ist es, immer nur den gleichen Angriff auszuführen?
    Zum Glück kann man hier genau so durch neue Attacken(kombinationen), Zaubersprüche und zu guter letzt andere Waffen Abhilfe schaffen.
    Bei den Waffen ist ein persönliches Empfinden folgendes: Das es sich für mich in einem AKS wesentlich schöner anfühlt, mit einem neuen Schwert rumzufuchteln, als in einem statischen.
    Wenn man dann Ausrüstung auch noch abseits vom Kämpfen zu etwas gebrauchen kann, ist das natürlich die Krönung.
    Allerdings kann man hier eventuell in etwas zu komplexe Pläne verfallen.

    Das wichtigste allgemein ist einfach, das Ganze abwechslungsreich genug zu gestalten, und auch in einem "statischen" System Flexibilität zu bieten.
    Wenn das Kampfsystem einfach nur da ist, damit eines da ist, ist das nicht gut. Es sollte schon was dahinterstecken.


    3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
    [] Handlung
    [] Gameplay
    [x] Beides

    Beides ist wichtig, wobei man bei Maker-Games eventuell, der Beschränktheit des Tools wegen, ab und an Abstriche beim Gameplay machen muss.
    Solang das Spiel einen fesselt, ist alles ok. Auch wenns nur Highscores jagen ohne Story ist.


    4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?

    Ich denke, das habe ich oben zu genüge ausgeführt. Es kommt ganz auf das Spiel an. Velsarbor fand ich beispielsweise klasse, UiD ging mir auf den Zeiger und Dreamland fand ich furchtbar, um mal ein paar Beispiele zu nennen.


    5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?

    Durchaus. Zumindest bei Bosskämpfen! Doch es schadet auch nicht, dass Feinde eventuell gegen bestimmte Angriffe immun sind, so dass reines Smashen verhindert wird.
    Allerdings ist es hier wichtig, das Ganze im Rahmen zu halten. Wenn man für jeden Furzgegner eine Kriegskarte braucht, ist das natürlich Unfug.
    Taktik bedeutet für mich, man muss sich einen Plan überlegen, wie der Gegner am effizientesten zu besiegen ist. Also möglichst schnell ohne große Verluste (ums mal grob zu sagen, so wirds ja wohl kaum sein).
    Zum Beispiel ist es Taktik, wenn ich weiß (bzw. während des Kämpfens herausfinde), dass der Gegner gegen Weißwurst allergisch ist und mit Tomaten angreift und sehr schnell ist.
    Dann sorge ich in den ersten Runden dafür, dass meine Tomaten-Abwehr gestärkt wird, der Gegner verlangsamt (bzw ich beschleunigt) und die Schritte für die ultimative Weißwurst-Genkidama in die Wege geleitet werden,
    die ich dann anschließend beschwören kann, um den Feind unter der Wucht einer süddeutschen Delikatesse zu zerschmettern.


    6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?

    Ich würde sagen, relativ wichtig. Es lässt einen wesentlich leichter und erfolgreicher ans Spielgeschehen binden, wenn die grafische Aufmachung schön ist. Das Auge spielt schließlich mit.
    Doch nur weil etwas schön ist, muss noch lang nicht gut sein! Heroes of Mana zum Beispiel, mit wunderschönen Animationen der Beschwörungenwar eins der grottigsten Spiele mit Echtzeit-Strategie-KS die ich je gespielt hab. Bah.


    7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?

    Naja. Kann sehr nervig sein, weil dann halt ein ganzer Zug draufgeht (bei rundenbasierenden Kampfsystemen). Es muss auch hier ausbalanciert sein, bzw. durch andere Skills die Trefferquote angehoben werden können (wo wir wieder bei Taktik wären).
    Da geht zwar auch ein Zug flöten, aber man hat zumindest am Ende die Gewissheit. Debuffs mit schwankender Wahrscheinlichkeit nerven dann doch eher, außer es ist irgendwas unglaublich mächtiges, da wär's für mich ok.


    8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?

    Das sie eben so oft eintönig gehalten sind und nichts originelles bieten.


    9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?

    Ich habe schon länger kein Makerspiel mehr angefasst, aber Velsarbor war super. Ausgefeilte Technik und was für's Auge.

  17. #17
    1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
    [] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
    [] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
    [X] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
    [] Etwas anderes und zwar ...

    2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen?
    [] Statisch-rundenbasiert
    [] Dynamisch-rundenbasiert
    [X] Dynamisch-Echtzeit
    [] Etwas anderes und zwar ...

    3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
    [] Handlung
    [] Gameplay
    [X] Beides

    4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
    Es kommt ganz auf das Spiel an. Die Kämpfe können zwar super gestaltet sein, aber wenn die Handlung trocken, klischeehaft oder zu kompliziert ist, würde ich das Spiel beenden.

    5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
    Sinnloses enterdrücken ist in meinem Auge dann kein Spiel, sondern mehr wie ein Film, wo du immer auf play play play drückst, bis du oder der Gegner umkippt. Taktik in Makerspielen würde ich sehr begrüßen vor allem bei Bosskämpfen, denn der Spieler muss dann nachdenken, wie er den Gegner bezwingen soll. Und das Erfolgserlebnis ist umso größer, wenn der Gegner in die Knie geht finde ich. Ich hätte Spaß dran, mit eine Taktik zu überlegen.

    6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
    Animationen lassen die Kämpfe und die Spielwelt selber lebendiger wirken. Ich zum Beispiel mache das in meinem Projekt. Mit den einfachen Animationen, die das RTP des Makers bietet, will ich mich nicht zufrieden geben.

    7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
    Wenig, denn dieses "zufällig" würde mir den Spaß verderben. Ich will dann eher Zaubersprüche haben, die garantieren, dass sie ihren Zweck erfüllen, zwar nicht bei allen Gegnern aber bei bestimmten (z.B. Wasser schwächt Feuer, Feuer schwächt Pflanze etc.).

    8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
    Wenn sie nur aus Entergekloppe besteht und nur das RTP verwendet wird. Denn wie ich schon in Punkt 6 erwähnte, Animationen (Kämpfer und ihre Angriffe) lassen das Spiel lebendiger wirken.

    9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
    Mondschein. Das Kampfsystem war fair, unkompliziert, ausbalanciert, glitchfrei und gerecht. Das Aufleveln hat auch wenig gestört, so dass du nicht immer frustriert warst, wenn der Gegner oder Bossgegner mal stärker war als du. Das Kampfsystem hatte zwar nicht viel zu bieten gehabt (gab z.B. nur die Zustände Gift und Schlaf) aber es war auch in Ordnung, die Handlung war's die gut rübergekommen ist finde ich und Gegner konntest du nie verfehlen :P

    10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?
    Ich will nicht so viel technischen Schnickschnack einbauen. Dafür gestaltet ich mein Projekt mit zahlreichen Animationen und der Handlung, die ich so gut wie möglich dem Spieler rüberbringen will.

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