1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
[] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
[] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
[X] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
[] Etwas anderes und zwar ...

2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen?
[] Statisch-rundenbasiert
[] Dynamisch-rundenbasiert
[X] Dynamisch-Echtzeit
[] Etwas anderes und zwar ...

3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
[] Handlung
[] Gameplay
[X] Beides

4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
Es kommt ganz auf das Spiel an. Die Kämpfe können zwar super gestaltet sein, aber wenn die Handlung trocken, klischeehaft oder zu kompliziert ist, würde ich das Spiel beenden.

5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
Sinnloses enterdrücken ist in meinem Auge dann kein Spiel, sondern mehr wie ein Film, wo du immer auf play play play drückst, bis du oder der Gegner umkippt. Taktik in Makerspielen würde ich sehr begrüßen vor allem bei Bosskämpfen, denn der Spieler muss dann nachdenken, wie er den Gegner bezwingen soll. Und das Erfolgserlebnis ist umso größer, wenn der Gegner in die Knie geht finde ich. Ich hätte Spaß dran, mit eine Taktik zu überlegen.

6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
Animationen lassen die Kämpfe und die Spielwelt selber lebendiger wirken. Ich zum Beispiel mache das in meinem Projekt. Mit den einfachen Animationen, die das RTP des Makers bietet, will ich mich nicht zufrieden geben.

7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
Wenig, denn dieses "zufällig" würde mir den Spaß verderben. Ich will dann eher Zaubersprüche haben, die garantieren, dass sie ihren Zweck erfüllen, zwar nicht bei allen Gegnern aber bei bestimmten (z.B. Wasser schwächt Feuer, Feuer schwächt Pflanze etc.).

8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
Wenn sie nur aus Entergekloppe besteht und nur das RTP verwendet wird. Denn wie ich schon in Punkt 6 erwähnte, Animationen (Kämpfer und ihre Angriffe) lassen das Spiel lebendiger wirken.

9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
Mondschein. Das Kampfsystem war fair, unkompliziert, ausbalanciert, glitchfrei und gerecht. Das Aufleveln hat auch wenig gestört, so dass du nicht immer frustriert warst, wenn der Gegner oder Bossgegner mal stärker war als du. Das Kampfsystem hatte zwar nicht viel zu bieten gehabt (gab z.B. nur die Zustände Gift und Schlaf) aber es war auch in Ordnung, die Handlung war's die gut rübergekommen ist finde ich und Gegner konntest du nie verfehlen :P

10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?
Ich will nicht so viel technischen Schnickschnack einbauen. Dafür gestaltet ich mein Projekt mit zahlreichen Animationen und der Handlung, die ich so gut wie möglich dem Spieler rüberbringen will.