-
Schwertmeister
Ich beschränke mich mal nicht nur auf den Maker.
1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
[x] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
[] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
[x] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
[] Etwas anderes und zwar ...
Wobei ich AKS bevorzuge. Begründung kommt in Punkt 2.
2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
[] Statisch-rundenbasiert
[] Dynamisch-rundenbasiert
[x] Dynamisch-Echtzeit
[] Etwas anderes und zwar ...
Ich finde, dieses Kampfsystem fordert und fesselt am meisten. In einem Statisch-Rundenbasierten KS ist es ja oft so, dass man ewig abwarten kann und nichts passiert.
Natürlich, ich hab zig Stunden mit Spielen, die ein solches KS besaßen, verbracht. Auch die Kampfsysteme wie in Advance Wars oder Final Fantasy Tactics haben mich schon begeistert.
Ich kann nicht sagen, dass ich etwas gegen die anderen Kampfsysteme habe.
In dynamisch-rundenbasierten Kampfsystemen ist Vorausdenken und Strategie wohl der größte Schwerpunkt.
Mann muss planen, welcher Gegner mit welcher Einheit am besten angegriffen werden kann, gleichzeitig darauf achten,
dass alle gut positioniert (Heiler in Reichweite der Tanks, Fernangriffeinheiten außerhalb der Reichweite des Gegners, usw)
sind und sich währenddessen noch bestmöglichst verteidigen - sonst kann die nächste Runde ganz schnell in die Hose gehen und der Kampf sich drehen.
Durch Bedingungen, wie beispielsweise den Richter in FF:T/TA, kann man das Ganze noch spannender gestalten, so dass sie trotz der oft hohen Zeitintensivität nicht nerven.
Oft sind hier die Kämpfe ja missionsorientiert, bzw. das ganze Spiel auf dem Kampfsystem aufgebaut.
Bei (den meisten) statisch-rundenbasierten Kampfsystemen muss man sich zwar auch einen ungefähren Plan zurechtlegen, wie der Kampf ablaufen wird.
Meiner Meinung nach ist es aber hier aber oft so, hat man sich erst einmal eine Taktik zurechtgelegt, dass man immer gleich vorgehen kann.
Das führt oft sogar soweit, dass gar keine Taktik von Nöten ist: A-Knopf/Enter-Smashen, bei egal welchem Kampf. Man muss ja auf sonst nichts achten, außer dass man den Kampf überlebt;
zur Not zückt man dann z.B. mal eben seinen Heiler und heilt sich mal eben komplett oder - flüchtet einfach (solang es sich um keinen Bosskampf handelt).
Das alles führt aber nicht zwingend dazu, dass ein SRKS zwingend langweilig oder schlecht sein muss; man muss es nur richtig gestalten.
Selten hatte ich bei einem KS mehr Spaß als bei Golden Sun (obwohl dort das Standard-Gegner-Kämpfen in A-Gehämmere ausartet).
Es gibt genügend gute Beispiele für dieses Kampfsystem, bei dem darauf geachtet wurde, es nicht verkommen zu lassen.
Nun zum AKS: Hier hat man ja quasi alles beisammen. Man muss sich Taktiken für Gegner(horden) überlegen, man kann flüchten, man darf seine Deckung nicht vernachlässigen, usw.
Das eigentlich sehr schöne daran ist, finde ich, dass dies alles mitten im Spielgeschehen stattfindet. Also kein Kampfbildschirm, man kann im Vorbeilaufen mal eben was verkloppen - oder auch nicht.
Magie und Weiteres ist ja natürlich auch möglich. Und dass alles, bei voller Gewalt über das Echtzeitgeschehen. Meiner Meinung nach fesselt dieses System einen doch viel mehr, wenn man quasi aktiv am Kampfgeschehen teilnimmt.
Das ist der große Unterschied, der es für mich zum besten System macht, man darf selber kämpfen (sozusagen).
Natürlich kann ein solches Kampfsystem auch superlangweilig werden: Wie spannend ist es, immer nur den gleichen Angriff auszuführen?
Zum Glück kann man hier genau so durch neue Attacken(kombinationen), Zaubersprüche und zu guter letzt andere Waffen Abhilfe schaffen.
Bei den Waffen ist ein persönliches Empfinden folgendes: Das es sich für mich in einem AKS wesentlich schöner anfühlt, mit einem neuen Schwert rumzufuchteln, als in einem statischen.
Wenn man dann Ausrüstung auch noch abseits vom Kämpfen zu etwas gebrauchen kann, ist das natürlich die Krönung.
Allerdings kann man hier eventuell in etwas zu komplexe Pläne verfallen.
Das wichtigste allgemein ist einfach, das Ganze abwechslungsreich genug zu gestalten, und auch in einem "statischen" System Flexibilität zu bieten.
Wenn das Kampfsystem einfach nur da ist, damit eines da ist, ist das nicht gut. Es sollte schon was dahinterstecken.
3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
[] Handlung
[] Gameplay
[x] Beides
Beides ist wichtig, wobei man bei Maker-Games eventuell, der Beschränktheit des Tools wegen, ab und an Abstriche beim Gameplay machen muss.
Solang das Spiel einen fesselt, ist alles ok. Auch wenns nur Highscores jagen ohne Story ist.
4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
Ich denke, das habe ich oben zu genüge ausgeführt. Es kommt ganz auf das Spiel an. Velsarbor fand ich beispielsweise klasse, UiD ging mir auf den Zeiger und Dreamland fand ich furchtbar, um mal ein paar Beispiele zu nennen.
5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
Durchaus. Zumindest bei Bosskämpfen! Doch es schadet auch nicht, dass Feinde eventuell gegen bestimmte Angriffe immun sind, so dass reines Smashen verhindert wird.
Allerdings ist es hier wichtig, das Ganze im Rahmen zu halten. Wenn man für jeden Furzgegner eine Kriegskarte braucht, ist das natürlich Unfug.
Taktik bedeutet für mich, man muss sich einen Plan überlegen, wie der Gegner am effizientesten zu besiegen ist. Also möglichst schnell ohne große Verluste (ums mal grob zu sagen, so wirds ja wohl kaum sein).
Zum Beispiel ist es Taktik, wenn ich weiß (bzw. während des Kämpfens herausfinde), dass der Gegner gegen Weißwurst allergisch ist und mit Tomaten angreift und sehr schnell ist.
Dann sorge ich in den ersten Runden dafür, dass meine Tomaten-Abwehr gestärkt wird, der Gegner verlangsamt (bzw ich beschleunigt) und die Schritte für die ultimative Weißwurst-Genkidama in die Wege geleitet werden,
die ich dann anschließend beschwören kann, um den Feind unter der Wucht einer süddeutschen Delikatesse zu zerschmettern.
6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
Ich würde sagen, relativ wichtig. Es lässt einen wesentlich leichter und erfolgreicher ans Spielgeschehen binden, wenn die grafische Aufmachung schön ist. Das Auge spielt schließlich mit. 
Doch nur weil etwas schön ist, muss noch lang nicht gut sein! Heroes of Mana zum Beispiel, mit wunderschönen Animationen der Beschwörungenwar eins der grottigsten Spiele mit Echtzeit-Strategie-KS die ich je gespielt hab. Bah.
7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
Naja. Kann sehr nervig sein, weil dann halt ein ganzer Zug draufgeht (bei rundenbasierenden Kampfsystemen). Es muss auch hier ausbalanciert sein, bzw. durch andere Skills die Trefferquote angehoben werden können (wo wir wieder bei Taktik wären).
Da geht zwar auch ein Zug flöten, aber man hat zumindest am Ende die Gewissheit. Debuffs mit schwankender Wahrscheinlichkeit nerven dann doch eher, außer es ist irgendwas unglaublich mächtiges, da wär's für mich ok.
8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
Das sie eben so oft eintönig gehalten sind und nichts originelles bieten.
9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
Ich habe schon länger kein Makerspiel mehr angefasst, aber Velsarbor war super. Ausgefeilte Technik und was für's Auge.
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
Foren-Regeln