1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
[] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
[X] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
[] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
[] Etwas anderes und zwar ...
2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
[] Statisch-rundenbasiert
[X] Dynamisch-rundenbasiert
[] Dynamisch-Echtzeit
[] Etwas anderes und zwar ...
Weil ... tja, extrem schwierig das auch gut, angenehm und flüssig umzusetzen.
3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
[] Handlung
[] Gameplay
[X] Beides
Schwierig, weil kommt darauf an ~ ich denke, dass mir die Handlung generell wichtiger ist, da die Möglichkeiten des Gameplays eben den Beschränkungen des Editors unterliegen.
4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
Auch das ist an Bedingungen geknüpft. Da ich auch mit den altmodischen Spielen aufgewachsen bin, habe ich eine Verbindung zu diesen eher altmodischeren Systemen. Aber wenn ich wählen müsste zwischen modernen Action/Rollenspielen, dann würde ich wohl am Liebsten viel Minimanagement mit schönen Efekten gepaart, sehen wollen.
5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
Taktik - Definition: Mit den gegebenen Mitteln auf eine bestimmte Situation reagieren um sie zu seinen Gunsten zu lösen.
Ja, Taktik ist extrem wichtig. Kommt halt immer darauf an, wie man das gameplay darauf abstimmt /abstimmen kann.
6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
Nicht wichtig, aber natürlich nett anzusehen. Manchmal funktioniert es ja, etwas langweilig zumindest optisch spannend zu gestalten. Aber der Effekt nutzt sich halt schnell ab, insofern kommt es wohl auf die Häufigkeit /Dauer der Kämpfe an.
7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
Debuffs Ja - Zufall Nein!
8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
Das man idR keine Möglichkeit hat, das Terrain einzubeziehen. Werte Jongliererei kann auch Spaß machen (mir zumindest), aber wahre Kampfdynamik kann man nur durch Bewegung erzeugen und die findet in 99% der Makerspiele eben nicht statt.
9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
Jael von Daos Mandrak. Es war ein ziemlich gutes Taktikrollenspiel, dafür dass es mit dem Maker umgesetzt wurde.
10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?
Hauptsächlich die Machbarkeit und Zeitmangel. Ich weiß, dass ich mit dem Standard-KS auch Dinge machen kann, die nicht dafür vorgesehen waren. (Siehe mein Corridor Raiders ... wenn es draußen ist) Und das schnell und einfach.
Wenn ich genug Zeit und Muße hätte würde ich allerdings immer ein Taktik-KS mit einer großen Party (6 - 10 Helden) erstellen, welches sowohl Terrain, Fern- als auch Nahkampf Taktiken/Fähigkeiten und Dynamik erlaubt.
(Ich mach mal Werbung dafür: "Xenonauts" sehr guter X-COM Klon mMn.) Sowas würde ich dann ausschließlich machen.
Ich bin von den Kampfsystemen in Makerspielen nie zu 100% überzeugt.