1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
[] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
[x] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
[] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
[] Etwas anderes und zwar ...

2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
[] Statisch-rundenbasiert
[x] Dynamisch-rundenbasiert
[] Dynamisch-Echtzeit
[] Etwas anderes und zwar ...

3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
[] Handlung
[] Gameplay
[x] Beides

4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
Das kommt auf die Häufigkeit der Kämpfe und auf das verwendete Kampfsystem an. Weniger, dafür längere (und taktischere) Kämpfe motivieren am meisten.

5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
Die Taktik ist ein sehr wichtiges Kriterium. Sowohl die Helden als auch die Gegner sollen stärken und schwächen aufweisen, die ausgenutzt werden müssen. Taktische Fehler sollten mit HP-Verlust oder ähnlichem bestraft werden, aber durch spätere Handlungen ausgleichbar sein (z.B. Runde für Heilung verwenden usw.). Smashen ist mMn in Ordnung, wenn der Spieler dann Nachteile in kauf nimmt, wie z.B. mehr Heilgegenstände nach dem Kampf vergeben muss oder das Smashen nur bei einfachen Gegner anwenden kann, die weniger Erfahrung bringen.

6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
Die Grafik und deren Darstellung ist für mich eines, wenn nicht sogar das wichtigste Kriterium eines Kampfsystems. Der Spieler verbringt einen großen Teil des Spieles mit dem Kämpfen. Wenn hier keine Atmosphäre vermittelt werden kann mindert dies den kompletten Spielspaß. Der Spieler muss mit den Helden mitfiebern. Ein einfaches Symbol der Heldenfigur und um den Kopf geworfene Zahlen reichen da mMn nicht aus.

7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
Auf die eigene Party finde ich es sehr sinnvoll, auf den Gegner weniger. Bei Rundenbasierenden Systemen auf jeden Fall eine Bereicherung.

8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
Das viele Features durdch die Technik des Makers nur schwer zu realisieren sind. Hierdurch wirken die meisten Kampfsysteme recht gleich und es herrscht wenig Inovation. Dies führe ich aber nicht auf die Kreativität der Ersteller zurück sondern auf den verbundenen Aufwand der aufgebracht werden müsste.

9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
Ganz klar: Das Kampfsystem aus Velsarbor. Da hier auf die Elemente und Schwächen der Gegner geachtet werden musste, fast jeder Gegner Spezialatacken hatte, wodruch teils auf eine defensive Tatkik ausgewichen werden musste. Die Grafik war ebenfalls super. Ich hatte mich auf jeden Kampf gefreut und bin keinem ausgewichen.

10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?
Mein erstes Kampfsystem war ein klassisches Rundenbasiertes ohne nennenswerte Besonderheiten. Es ging mir in erster Linie darum ein eigenes Kampfsystem zu erstellen und daraus zu lernen. Mein zweites Kampfsystem war im Grunde mit dem ersten identisch, nur mit taktischen Ergänzungen ausgestattet - woran es jedoch auch scheiterte. Durch die komplexeren Formeln die z.B. den Schaden berechnen hatten sich einige Fehler eingeschlichen die ich nicht alle finden konnte. So blieb es zwar grafisch eine Augenweide - ich konnte das Spiel dennoch nie herausbringen. Mein aktuelles Kampfsystem geht daher wieder einen Schritt zurück und wird dafür mehr taktische Besonderheiten besitzen. Bei meinen Kampfystemen steht mehr die Machbarkeit im Vordergrund - ich möchte zeigen was alles mit dem Maker möglich ist und neue "Features" einbauen.