1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
[X] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
[] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
[] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
[] Etwas anderes und zwar ...

2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
[X] Statisch-rundenbasiert
[] Dynamisch-rundenbasiert
[] Dynamisch-Echtzeit
[] Etwas anderes und zwar ...

3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
[] Handlung
[] Gameplay
[X] Beides

4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?

Kämpfe sind generell nur soweit spaßig, wie sie geformt wurden. Guter Balancing, Technik und Zeitaufwand spiegeln den Spielspaß.

5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?

Beides ist wichtig. Taktik sollte ein Option sein etwas schneller zu schaffen, ohne, dass es aufgezwungen wirkt.

6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?

Wichtig. Sideview ist aber das größere Plus als aufwändige Grafiken.

7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?

Mieses Konzept.

8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?

Kein Sideview als Standard.

9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?

Jenes aus meinem eigenen Spiel, natürlicherweise. CTB + Sideview + sinnvolle Erweiterungen

10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?

Ich wollte das Beste aus allen Welten, ohne, dass es überladen wirkt. Es sollte simpel und komplex zugleich sein und viele Spielertypen zufriedenstellen. Features kommen mit der Zeit hinzu und führen den Spieler nach und nach ein.