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Thema: Umfrage zum Thema Kampfsystem

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
    [X] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
    [] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
    [X] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
    [] Etwas anderes und zwar ...

    2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
    [X] Statisch-rundenbasiert
    [] Dynamisch-rundenbasiert
    [X] Dynamisch-Echtzeit
    [X] Etwas anderes und zwar ...

    Ich finde das hat alles seinen Reiz. Auch an einem Hybriden würde ich gerne mal experimentieren.

    3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
    [] Handlung
    [] Gameplay
    [X] Beides

    4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
    Ist von Spiel zu spiel sehr unterschiedlich. Das Standard-KS kann man von spannend bis scheisse gammelig in jeder Facette gestalten. Generell mag ich saubere Umsetzungen. Actionkampfsysteme finde ich eher schlimmer als Standard-KS, da es viel schwieriger ist, da was gutes zu bauen. Hell Gates 2 z.B. finde ich sehr interessant, aber das extrem hakelige KS ist ein noGo, so viel Frust muss ein Runden-KS erstmal hinkriegen.

    5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
    Ich bin nicht der Meinung, dass es sich bei Enter-Enter und langen schweren Kämpfen um die zwei Extreme handelt, zwischen enen man sich entscheiden müsste. Ich gebe zu, ich mag lange und schwierige Kämpfe nicht mal sonderlich. Ich mag Kämpfe, die flott von der Hand gehen und dabei ein bischen Tiefe haben.

    6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
    Ich mag saubere, flüssige Animationen. Ich mag keine unnötig langen Animationen. Animationen helfen um Kampfsysteme besser erscheinen zu lassen als sie sind. Grandia 2 hat aufgrund der Kamerafahrten schon eine Dynamik, die es cooler erscheinen lassen, als das typische jRPG. Ich hab mir Kamera-Scrolling für den 2k3 per Plugin gebaut, sieht geil aus.

    7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
    Sinnvoll als Bonus bei Schadenszaubern. Als taktische Komponente blödsinnig. Wenn man will, dass ein Zauber nur alle X Runden erfolgreich angewendet wird, dafür gibt es andere Mittel und Wege ohne die obligatorische 20% Chance.

    8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
    Wenn man ihnen anmerkt, dass die Zahlen und Werte blinde Schätzungen sind und die Schwierigkeit dann über die Anzahl der Heiltränke eingestellt wurde.
    Wenn man ihnen anmerkt, dass ausser dem Autor nie jemand als Spieler in Betracht gezogen wurde.

    9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
    Velsarbor. Angenehm flott, hübsch animiert. Macht einen sehr sauberen Eindruck.

    Mit dem Kampfsystem aus der Dark Sword Beta ( an dem ich beteiligt bin), bin ich bisher recht zufrieden und ich freue mich darauf, das Kampfsystem weiter zu entwickeln.

    10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?
    Als ich es angefangen habe, damals vor DynRPG und so, hies es "2k3 ist immer scheisse" und ich wollte mal schauen ob ich im 2k3 KS was ordentliches hinbekomme. Mittlerweile enthält das Ding mehr eigene Technik und Scripte als jedes eigene KS, dass ich jemals gesehen habe. Es gibt aber kein Spiel dazu, es ist nur ein KS. Releast wird davon wohl nur die Technik, die ich in Dark Sword übernehmen werde.

  2. #2
    1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
    [X] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
    [] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
    [] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
    [] Etwas anderes und zwar ...

    2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
    [X] Statisch-rundenbasiert
    [] Dynamisch-rundenbasiert
    [] Dynamisch-Echtzeit
    [] Etwas anderes und zwar ...

    3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
    [] Handlung
    [] Gameplay
    [X] Beides

    4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?

    Kämpfe sind generell nur soweit spaßig, wie sie geformt wurden. Guter Balancing, Technik und Zeitaufwand spiegeln den Spielspaß.

    5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?

    Beides ist wichtig. Taktik sollte ein Option sein etwas schneller zu schaffen, ohne, dass es aufgezwungen wirkt.

    6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?

    Wichtig. Sideview ist aber das größere Plus als aufwändige Grafiken.

    7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?

    Mieses Konzept.

    8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?

    Kein Sideview als Standard.

    9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?

    Jenes aus meinem eigenen Spiel, natürlicherweise. CTB + Sideview + sinnvolle Erweiterungen

    10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?

    Ich wollte das Beste aus allen Welten, ohne, dass es überladen wirkt. Es sollte simpel und komplex zugleich sein und viele Spielertypen zufriedenstellen. Features kommen mit der Zeit hinzu und führen den Spieler nach und nach ein.

  3. #3
    1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
    [] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
    [x] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
    [] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
    [] Etwas anderes und zwar ...

    2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
    [] Statisch-rundenbasiert
    [x] Dynamisch-rundenbasiert
    [] Dynamisch-Echtzeit
    [] Etwas anderes und zwar ...

    3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
    [] Handlung
    [] Gameplay
    [x] Beides

    4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
    Das kommt auf die Häufigkeit der Kämpfe und auf das verwendete Kampfsystem an. Weniger, dafür längere (und taktischere) Kämpfe motivieren am meisten.

    5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
    Die Taktik ist ein sehr wichtiges Kriterium. Sowohl die Helden als auch die Gegner sollen stärken und schwächen aufweisen, die ausgenutzt werden müssen. Taktische Fehler sollten mit HP-Verlust oder ähnlichem bestraft werden, aber durch spätere Handlungen ausgleichbar sein (z.B. Runde für Heilung verwenden usw.). Smashen ist mMn in Ordnung, wenn der Spieler dann Nachteile in kauf nimmt, wie z.B. mehr Heilgegenstände nach dem Kampf vergeben muss oder das Smashen nur bei einfachen Gegner anwenden kann, die weniger Erfahrung bringen.

    6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
    Die Grafik und deren Darstellung ist für mich eines, wenn nicht sogar das wichtigste Kriterium eines Kampfsystems. Der Spieler verbringt einen großen Teil des Spieles mit dem Kämpfen. Wenn hier keine Atmosphäre vermittelt werden kann mindert dies den kompletten Spielspaß. Der Spieler muss mit den Helden mitfiebern. Ein einfaches Symbol der Heldenfigur und um den Kopf geworfene Zahlen reichen da mMn nicht aus.

    7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
    Auf die eigene Party finde ich es sehr sinnvoll, auf den Gegner weniger. Bei Rundenbasierenden Systemen auf jeden Fall eine Bereicherung.

    8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
    Das viele Features durdch die Technik des Makers nur schwer zu realisieren sind. Hierdurch wirken die meisten Kampfsysteme recht gleich und es herrscht wenig Inovation. Dies führe ich aber nicht auf die Kreativität der Ersteller zurück sondern auf den verbundenen Aufwand der aufgebracht werden müsste.

    9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
    Ganz klar: Das Kampfsystem aus Velsarbor. Da hier auf die Elemente und Schwächen der Gegner geachtet werden musste, fast jeder Gegner Spezialatacken hatte, wodruch teils auf eine defensive Tatkik ausgewichen werden musste. Die Grafik war ebenfalls super. Ich hatte mich auf jeden Kampf gefreut und bin keinem ausgewichen.

    10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?
    Mein erstes Kampfsystem war ein klassisches Rundenbasiertes ohne nennenswerte Besonderheiten. Es ging mir in erster Linie darum ein eigenes Kampfsystem zu erstellen und daraus zu lernen. Mein zweites Kampfsystem war im Grunde mit dem ersten identisch, nur mit taktischen Ergänzungen ausgestattet - woran es jedoch auch scheiterte. Durch die komplexeren Formeln die z.B. den Schaden berechnen hatten sich einige Fehler eingeschlichen die ich nicht alle finden konnte. So blieb es zwar grafisch eine Augenweide - ich konnte das Spiel dennoch nie herausbringen. Mein aktuelles Kampfsystem geht daher wieder einen Schritt zurück und wird dafür mehr taktische Besonderheiten besitzen. Bei meinen Kampfystemen steht mehr die Machbarkeit im Vordergrund - ich möchte zeigen was alles mit dem Maker möglich ist und neue "Features" einbauen.

  4. #4
    1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
    [] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
    [X] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
    [] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
    [] Etwas anderes und zwar ...

    2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
    [] Statisch-rundenbasiert
    [X] Dynamisch-rundenbasiert
    [] Dynamisch-Echtzeit
    [] Etwas anderes und zwar ...

    Weil ... tja, extrem schwierig das auch gut, angenehm und flüssig umzusetzen.

    3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
    [] Handlung
    [] Gameplay
    [X] Beides

    Schwierig, weil kommt darauf an ~ ich denke, dass mir die Handlung generell wichtiger ist, da die Möglichkeiten des Gameplays eben den Beschränkungen des Editors unterliegen.

    4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
    Auch das ist an Bedingungen geknüpft. Da ich auch mit den altmodischen Spielen aufgewachsen bin, habe ich eine Verbindung zu diesen eher altmodischeren Systemen. Aber wenn ich wählen müsste zwischen modernen Action/Rollenspielen, dann würde ich wohl am Liebsten viel Minimanagement mit schönen Efekten gepaart, sehen wollen.


    5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
    Taktik - Definition: Mit den gegebenen Mitteln auf eine bestimmte Situation reagieren um sie zu seinen Gunsten zu lösen.
    Ja, Taktik ist extrem wichtig. Kommt halt immer darauf an, wie man das gameplay darauf abstimmt /abstimmen kann.

    6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
    Nicht wichtig, aber natürlich nett anzusehen. Manchmal funktioniert es ja, etwas langweilig zumindest optisch spannend zu gestalten. Aber der Effekt nutzt sich halt schnell ab, insofern kommt es wohl auf die Häufigkeit /Dauer der Kämpfe an.

    7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
    Debuffs Ja - Zufall Nein!

    8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
    Das man idR keine Möglichkeit hat, das Terrain einzubeziehen. Werte Jongliererei kann auch Spaß machen (mir zumindest), aber wahre Kampfdynamik kann man nur durch Bewegung erzeugen und die findet in 99% der Makerspiele eben nicht statt.

    9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
    Jael von Daos Mandrak. Es war ein ziemlich gutes Taktikrollenspiel, dafür dass es mit dem Maker umgesetzt wurde.

    10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?
    Hauptsächlich die Machbarkeit und Zeitmangel. Ich weiß, dass ich mit dem Standard-KS auch Dinge machen kann, die nicht dafür vorgesehen waren. (Siehe mein Corridor Raiders ... wenn es draußen ist) Und das schnell und einfach.
    Wenn ich genug Zeit und Muße hätte würde ich allerdings immer ein Taktik-KS mit einer großen Party (6 - 10 Helden) erstellen, welches sowohl Terrain, Fern- als auch Nahkampf Taktiken/Fähigkeiten und Dynamik erlaubt.
    (Ich mach mal Werbung dafür: "Xenonauts" sehr guter X-COM Klon mMn.) Sowas würde ich dann ausschließlich machen.
    Ich bin von den Kampfsystemen in Makerspielen nie zu 100% überzeugt.

    Geändert von Mr.Räbbit (24.07.2014 um 00:35 Uhr)

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