1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
[X] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
[] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
[X] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
[] Etwas anderes und zwar ...

2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
[X] Statisch-rundenbasiert
[] Dynamisch-rundenbasiert
[X] Dynamisch-Echtzeit
[X] Etwas anderes und zwar ...

Ich finde das hat alles seinen Reiz. Auch an einem Hybriden würde ich gerne mal experimentieren.

3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
[] Handlung
[] Gameplay
[X] Beides

4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
Ist von Spiel zu spiel sehr unterschiedlich. Das Standard-KS kann man von spannend bis scheisse gammelig in jeder Facette gestalten. Generell mag ich saubere Umsetzungen. Actionkampfsysteme finde ich eher schlimmer als Standard-KS, da es viel schwieriger ist, da was gutes zu bauen. Hell Gates 2 z.B. finde ich sehr interessant, aber das extrem hakelige KS ist ein noGo, so viel Frust muss ein Runden-KS erstmal hinkriegen.

5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
Ich bin nicht der Meinung, dass es sich bei Enter-Enter und langen schweren Kämpfen um die zwei Extreme handelt, zwischen enen man sich entscheiden müsste. Ich gebe zu, ich mag lange und schwierige Kämpfe nicht mal sonderlich. Ich mag Kämpfe, die flott von der Hand gehen und dabei ein bischen Tiefe haben.

6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
Ich mag saubere, flüssige Animationen. Ich mag keine unnötig langen Animationen. Animationen helfen um Kampfsysteme besser erscheinen zu lassen als sie sind. Grandia 2 hat aufgrund der Kamerafahrten schon eine Dynamik, die es cooler erscheinen lassen, als das typische jRPG. Ich hab mir Kamera-Scrolling für den 2k3 per Plugin gebaut, sieht geil aus.

7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
Sinnvoll als Bonus bei Schadenszaubern. Als taktische Komponente blödsinnig. Wenn man will, dass ein Zauber nur alle X Runden erfolgreich angewendet wird, dafür gibt es andere Mittel und Wege ohne die obligatorische 20% Chance.

8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
Wenn man ihnen anmerkt, dass die Zahlen und Werte blinde Schätzungen sind und die Schwierigkeit dann über die Anzahl der Heiltränke eingestellt wurde.
Wenn man ihnen anmerkt, dass ausser dem Autor nie jemand als Spieler in Betracht gezogen wurde.

9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
Velsarbor. Angenehm flott, hübsch animiert. Macht einen sehr sauberen Eindruck.

Mit dem Kampfsystem aus der Dark Sword Beta ( an dem ich beteiligt bin), bin ich bisher recht zufrieden und ich freue mich darauf, das Kampfsystem weiter zu entwickeln.

10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?
Als ich es angefangen habe, damals vor DynRPG und so, hies es "2k3 ist immer scheisse" und ich wollte mal schauen ob ich im 2k3 KS was ordentliches hinbekomme. Mittlerweile enthält das Ding mehr eigene Technik und Scripte als jedes eigene KS, dass ich jemals gesehen habe. Es gibt aber kein Spiel dazu, es ist nur ein KS. Releast wird davon wohl nur die Technik, die ich in Dark Sword übernehmen werde.