1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
[] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
[x] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
[] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
[] Etwas anderes und zwar ...
2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
[] Statisch-rundenbasiert
[x] Dynamisch-rundenbasiert
[] Dynamisch-Echtzeit
[x] Etwas anderes und zwar ...
Rundentaktikkämpfe wie in "Jagged Alliance" oder "Silent Storm" machen mir am meisten Spaß. Ich darf die verschiedenen Fähigkeiten meiner Helden zu einem Lösungsweg für das gegenwärtige Problem zusammenpuzzeln und weil ich nicht unter Zeitdruck zu planen gezwungen bin, kann es sich das Spiel auch leisten, mir eine entsprechende Möglichkeitsvielfalt zu offerieren, die andernfalls verschwendete Entwicklermühe wäre. Das ergibt interessante Optionen und meine Wahl hat Belang.
Ist das Spiel allerdings sehr lang, ist mir der Zeitverbrauch eines solchen Systems am Ende zu hoch. Ein guter Kompromiss wäre dann der Echtzeitkampf mit Pausenfunktion ("Freedom Force", "Dragon Age: Origin"). Und als Entwickler würde ich einfach das bauen, was mir auch als Spieler am meisten Spaß macht.
3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen des Gameplays?
[] Handlung
[] Gameplay
[x] Beides
4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
Geht so. Lachsen hat Systeme erstellt, die mir aus sich selbst heraus Spielfreude bereitet haben. Hier hat die Spielmechanik die Kämpfe getragen. Grandy hat es verstanden, einen Gutteil der Kämpfe mit der Erzählung zu verbinden (Sinngebung beim Töten), so dass der Spielwert der Kämpfe auch narrativ unterfüttert wurde. Das sind zwei verschiedene Wege, die mich mit ihrer jeweiligen Stärke gut unterhalten. Dagegen stehen dann wiederum Makerspiele, in denen die Kämpfe aus freudlosen Pflichtklicken ohne emotionale Bindung und erzählerisches Interesse bestanden. So hält es sich für mich ingsesamt die Waage.
5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
Taktik entsteht, wenn ich durch meine Mittelwahl Vorteile erlangen kann. Es müssen vom Spiel also Optionen zur Verfügung gestellt und unterschiedliche Resultate berücksichtigt werden. Das kann kompliziert und banal zugleich sein oder vielschichtig und fordernd. Hängt oft davon ab, ob nur ein Wust von Allerlei auf einen Haufen gekippt wurde oder ob die Spielmöglichkeiten wohlabgestimmt als ein aufeinander bezogenes System ersonnen wurden.
Ich finde Kämpfe in letzterem Sinne sehr interessant, allerdings hat der einhergehende Zeitaufwand bei kämpferischen Problemlösungen auch einen ordentlichen Einfluss auf mein Spielspaßempfinden. Knackiger Kampf auf knackiger Kampf wirkt irgendwann zäh. Da wird dann auch wichtig, was Angelsachsen zuweilen als encounter design bezeichnen, also die Frage, was man in welcher Intensität und Zusammensetzung auf den Spieler einprasseln lässt. Im Deutschen könnte man als Entwickler von taktischer und strategischer Kampfgestaltung sprechen - konkrete Einzelkampfplanung und zum anderen die gesamtspielweite Perspektive. Mir hilft das, wenn ich frage: Was passt zu meinem Spiel?
6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
Das Auge isst mit.
Ich finde es zudem schön, wenn sich die Animationen nicht auf Explosionen und Effekte beschränken (das habe ich gerade in der Widerholung sogar schnell satt), sondern wenn sie die Erzählung unterstützen. Wenn die Helden unterschiedliche Charakterzüge und Eigenarten haben, ist gerade eine Kampfanimation ein gutes Ausdrucksmittel. Man sieht sie häufig, sie typisiert durch Wiederholung. Der brutale Brecher kämpft auch so, die schnippische Ironikerin hat dann hoffentlich auch einen passenden Stil. Und nicht nur die animierte Körpersprache, auch die Waffen- und Zusatzfähigkeitenauswahl kann die Charakterzeichnung optisch unterstützen.
7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
Kann spannend sein, kann mich aber auch unheimlich nerven. Ich habe dazu keine systematisch durchdefinierte Meinung (exzessiv Strapaziertes mal ausgenommen).
8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
s. 4
9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
s. 4
10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?
In "Wolfenhain" nutze ich das Action-Time-Battle-System, weil
- mir der vorgefertigte Makerstandard viel Arbeit abnimmt (Machbarkeit)
- ich mit dem älteren Makerrundensystem fürs Erste oft genug gearbeitet habe (Bastelabwechslung)
- es mir ermöglicht, alle 4 Standardattribute der Helden mit Spielsinn zu füllen. In Rundensystemen ohne ablaufende Zeit ist die Heldengeschwindigkeit nur bedingt wertvoll, so käme dort beispielsweise ein flinker Fechter genauso oft zum Schlag wie ein schwergepanzerter Dinosauriermutant. Das geht auch anders, beispielsweise per ATB. (Spielnutzen)