1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
[x] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
[] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
[] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
[] Etwas anderes und zwar ...

2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
[x] Statisch-rundenbasiert
[] Dynamisch-rundenbasiert
[] Dynamisch-Echtzeit
[] Etwas anderes und zwar ...

3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
[] Handlung
[] Gameplay
[x] Beides

4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
Genauso viel Spaß, wie in kommerziellen Spielen. Es gibt hier HIT und MISS.

5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
Ich stoße jetzt sicherlich auf ein paar taube Ohren, aber es ist nicht immer nur die Taktik, die ein KS gut machen. Das ist etwas, dass ich auch erstmal lernen musste... Bosse sollten natürlich Taktik haben, klar... aber Standardgegner? Jeder Kampf eine Herausforderung? Alle paar Schritte? Das ist... nervtötend, weil es alles in die Länge zieht. Wichtig ist Taktik echt nur bei Bossen und Sub-Bossen. Für den Rest ist ein anderer Faktor wichtiger: Schnelligkeit des Kampfsystems.

6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
Animationen können ein mäßiges KS optisch retten, aber auch hier gilt... wenn jede Animation bombastisch aussieht aber Stunden dauert, dann kommen sie schnell in den Bereich der nervtötenden Dinge. Darum... letzte Angriffe aufwendig machen, aber immer einen Blick auf die Länge der Attacke haben. Je seltener eine Attacke zu sehen ist, desto länger darf sie sein.

7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
Alle Random-Erfolgschancen sind mehr Frustfaktor als sonst irgendwas. Sie können auch jede eventuelle Taktik zerstören. Random würde ich nur für Zusatzeffekte nutzen, die nicht den Hauptteil der Attacke ausmachen.

8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
"He misses"... oder wie auch immer das dran stehen mag. Gibt nichts mehr, was mich mehr mit den Augen rollen lässt. Zieht Kämpfe nur in die Länge und mehr nicht, vor allem die typische, bislang nur bei Makerspielen erlebte, Situation, in welcher JEDER Gegner und JEDER Held daneben schlägt...

9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
Hmm... ich denke, dass Mondscheins KS mir am längsten Spaß gemacht hat. Allerdings spiele ich kaum Makerspiele wirklich lange...

10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?
Die Idee hinter AVoR war, wie schon so oft, etwas zu kreieren, dass ein wenig besonders war. Und nicht, wie jedes andere Kampfsystem am Maker. Was der Spieler davon hielt war mir Anfangs egal. Gelernt habe ich dadurch, dass Geschwindigkeit der heimliche Hauptgrund von Spielern ist. Weniger die Taktik. Das wird nie an die große Glocke gehängt, aber dank meiner Reaktionen von Demo 1 bis zur jetzigen, fast finalen, Version haben mir die Wichtigkeit dieser Komponente gezeigt.
Das nächste Kampfsystem würde ich also versuchen so zu bauen, dass es für Bosse alle möglichen Taktikkomponenten bietet... sich aber für normale Kämpfe möglichst flott spielt.