1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
[] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
[] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
[x] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
[] Etwas anderes und zwar ...

Strategie-Kampfsysteme gefallen mir aber auch, deswegen vergleiche ich hier mal nur mit den statischen Systemen. Ein AKS sorgt einfach für mehr Spannung und Nervenkitzel, es bietet mehr viel Möglichkeiten, schon alleine weil Entfernung und Terrain eine Rolle spielen und selbst eigentlich monotone Kämpfe (wie sie so manches Flash-Spiel hat) machen trotzdem Spaß.

2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
[] Statisch-rundenbasiert
[] Dynamisch-rundenbasiert
[x] Dynamisch-Echtzeit
[] Etwas anderes und zwar ...

Die Erklärung steht oben, ich richte mich hier ganz nach meinen Vorlieben als Spieler. Einen objektiven Grund wird es wohl auch nicht geben. Manche Spielzuschnitte funktionieren natürlich mit dem einen System besser als mit dem anderen. Strategie-Kampfsysteme stehen in meiner Gunst auch ziemlich hoch.

3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
[x] Handlung
[] Gameplay
[] Beides

Unwichtig finde ich das Gameplay nicht, doch ohne motivierende Handlung würde ich die meisten Maker-Spiele wohl nicht spielen (gibt aber immer wieder Ausnahmen). Meine Ansprüche sind jetzt aber nicht so hoch, da muss schon einiges im Argen sein, damit ich ein Spiel abbreche. Solange die Figuren nicht vollkommen persönlichkeitslos sind, kann ich mit den üblichen Kampfsystemen leben.

4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
Ich spiele die meisten Spiele trotz der Kämpfe, nicht wegen. Manchmal kann das "Charakter ausbauen", was Itaju schon ansprach, aber über viele Schwächen hinweghelfen.

5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
Im typischen Maker-Kampfsystem halte ich Taktik für vernachlässigbar. Spaßiger sind die Kämpfe dadurch noch nie geworden, im schlimmsten Fall sind sie sogar nerviger, weil man sich mit den Gegnern zu lange aufhalten muss. Ich bin jedenfalls kein Freund der Kombination "Taktik + normales Gegneraufkommen". Wenn die Kämpfe anspruchsvoller sein sollen, dann sollte es weniger Kämpfe geben. Ansonsten hab ich zur Taktik ja schon was im Kampfsystem-Thread geschrieben.

6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
Ich mag das grafische Spektakel schon, doch man hat sich schnell daran sattgesehen. Bei zwei spielerisch gleichwertigen Kampfsystemen würde ich das mit der besseren Grafik vorziehen, aber spielerisch wirklich besser wird ein KS dadurch nicht. Außerdem können gerade auf dem Maker langsame Animationen auch nach hinten losgehen.

7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
Gar nichts. Das Thema wurde in letzter Zeit ja schon häufiger angesprochen. Kein Zufall mehr, Debuffs wirken immer, aber mit unterschiedlicher Stärke. Ich hab den Gedanken sogar noch weitergeführt. Eine Attacke könnte sich sogar in mehr als dem Wirkungsgrad unterscheiden. Mal angenommen, es gibt einen Angriff auf das Bein. Während der Gegner mit den dicken Beinen darüber nur lachen kann (kleiner Tempoabzug), fällt der andere zu Boden (großer Malus auf mehrere Werte oder eine Runde keine Aktion usw.)

8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
Sie sind zu abwechslungsarm, selbst mit Taktik und es wird viel zu oft gekämpft. Ihr größter Haken ist wie gesagt, dass sie statisch sind. Man steht sich nur gegenüber und haut aufeinander drauf. Meistens sind die Gegner dann noch dumm wie Stroh (ich hab zwei Mitstreiter, einer hat 1 TP und der andere volle, wen heile ich?).

9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
Das von Jael, weil das eines der wenigen Spiele war, das ich wegen dem Gameplay gespielt hab. Als nächstes käme Hybris 2, dessen AKS für Maker-Verhältnisse gut ist. Die Demo von Assembling the Void hab ich nicht gespielt, kenne da nur die Techdemo, deswegen kann ich dazu noch nicht so viel sagen. Die Techdemo fand ich aber auch recht gut.

10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?
Ich benutze selbst jetzt noch öfters die Kampfsysteme, die ich eigentlich nicht so mag. Das liegt daran, dass sie am einfachsten umzusetzen sind. Außerdem bin ich mir manchmal nicht so sicher, ob die Spieler sich mit anderen Systemen überhaupt anfreunden können. Einem AKS steht oft auch der Spielzuschnitt im Weg, hab ich ganz im Kampfsystem-Thread schon geschrieben. Bei ner Gruppe mit vier Spielfiguren muss man erst mal überlegen wen der Spieler spielen kann und was mit den Figuren ist, die er nicht spielt. Ein Strategie-KS hab ich ab und zu schon mal versucht umsetzen, aus den Spielen ist aber nie etwas geworden (aus anderen Gründen).

@Luthandorius
Ja, dynamisch-rundenbasiert sind quasi die Spielbrett-Kampfsysteme. Bei Frage 8 meinte ich sowohl Standard- als auch Custom-Systeme, das was so typischerweise in den Maker-Spielen benutzt wird.