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Gebannt!
1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
[] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
[X] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
[] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
[] Etwas anderes und zwar ...
Mit Dynamisch-rundenbasiert ist gemeint, dass eine Art "Spielbrett" dabei ist und man die Charaktere auch bewegen kann - die Positionierung also eine Rolle spielt? Dann stimme ich auch dafür. Bietet etwas mehr als Statisch-rundenbasiert, wobei diese Systeme doch direkt danach folgen und nicht zu weit dahinter liegen. Dynamisch-Echtzeit möchte ich nicht. Sowas finde ich zwar auch nicht schlecht, aber das mag ich lieber bei großen kommerziellen Games mit guter Grafik(Shooter). Die Charakterentwicklung ist eben auch eine spassige Sache und bei einem Action-Kampfsystem, bei dem das Geschick des Spielers wichtiger ist und die Statuswerte des Charakters weniger - da geht für mich ein Teil verloren der mir viel Spass macht: Zahlen, Ausrüstung und einzigartige Gegenstände usw.
2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
[] Statisch-rundenbasiert
[X] Dynamisch-rundenbasiert
[] Dynamisch-Echtzeit
[] Etwas anderes und zwar ...
Ich würde natürlich das verbauen wollen, was ich auch als Spieler am liebsten mag. Warum ich das mag ist teils auch persönlicher Geschmack. Siehe dazu auch Frage 1.
3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
[X] Handlung
[] Gameplay
[] Beides
Da hier direkt auch auf Rollenspiele abgezielt wird: Da spiele ich natürlich eindeutig wegen der Handlung. Bei großen kommerziellen Spielen - wenn es denn Rollenspiele sind - auch wegen der Handlung und nicht wegen Grafik oder was da sonst noch Millionen gekostet hat bei der Produktion. Ein gutes Gameplay zur Abrundung ist natürlich auch von Vorteil gegenüber einem durchschnittlichen Gameplay und schlechtes Gameplay kann auch den Spass verderben, wenn die Story nicht gerade sehr gut ist und man das schlechte Gameplay deswegen in Kauf nimmt.
4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
Mal mehr, mal weniger. Das ist ganz unterschiedlich. Die meisten Spiele bieten aber doch eher weniger. Hin- und wieder gibt es halt dann schon mal interessantere und eigene Ideen, die spielerisch auch Spass machen.
5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?Länger, wenn weniger. Ich hab öfter grad gemerkt, dass mich "Enter-Smashen" nicht stört, wenn ich ne Story zu verfolgen hab und der hinterher will - und durch das "Enter-Smashen" schnell durch die zahlreichen kämpfe komme. Habe ich längere Kämpfe, aber dennoch sehr viel - dann könnte das eher weniger motivieren bzw. zumindest den Vorteil zunichte machen den die besseren Kämpfe bietet, da man die Story will aber nicht weiterkommt und dann abbricht, weils zu lang dauert. Verwende ich genau die gleiche Zeit für diese längeren Kämpfe(insgesamt betrachtet - weil weniger Kämpfe) dann ist man auf jeden Fall besser damit beraten, weil ja jeder Kampf mehr bietet und man sonst keine Nachteile hat(dass es sich irgendwie in die Länge ziehen würde - wenn man am Ende die gleiche Zeit aufwendet). 10 Kämpfe a 2 Minuten = 20 Minuten. Dauern die Kämpfe 5 Minuten und ich brauch 50 Minuten dann kann das schlechter sein, wenn die Kämpfe nicht je Kampf sehr viel spannender sind. Hab ich nur noch 4 Kämpef a 5 Minuten = wieder 20 Minuten dann ist das besser. Auch wenn jeder einzelne Kampf nur ein klein bisschen spannender ist.
6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
Würde eher geilen Sound bevorzugen. Animationen sind mir unwichtiger. Lieber viele Menüs und schöne Menüs und Symbole und Balken für verschiedene Werte an denen man sich aufgeilen kann - statt nur "X/Y Hitpoints". Animationen eher zur Abrundung eines schon sonst geilen Kampfsystems. Ansonsten sollte dieser Punkt eher niedrigere Prioritäten haben(und die sollten zeitlich die Kämpfe nicht zu sehr aubflähen - grad wenn jemand lange Beschwörungsdinger baut zu beachten).
7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
Disqualifizieren sich automatisch für Trashmobs(Kanonenfutter), weil diese Gegner in ein paar Runden sowieso tot sind. Für Bosse(und die sind dann leider wieder öfter gegen sowas immun) ist das Zeug brauchbar. Legionwood 2 letztens gespielt, da hätt ich manche Bosse nicht gepackt ohne Blindheit und Gift. Dass die Dinger nur bestimmten Erfolg haben könnte man auch anders lösen, um Unsicherheit rauszunehmen. So ist da halt erst mal höherer Ressourcenverbrauch(mehr Runden in denen man Schaden nimmt, mehrmals den Skill nutzen bis er Erfolg hat) bis man den gewünschten Erfolg hat. Das könnte man auch so verbauen, und würde damit Momente in denen man sehr viel Pech haben kann vermeiden(10 Prozent Misserfolg, aber man trifft trotzdem ewig nicht).
8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
Sind die Systeme an sich gemeint - und nur die Standardsysteme? Oder was was die Spieler hauptsächlich so verbauen in Makerspielen bzw. aus den Standardsystemen so machen? Denke grad die schon angesprochenen Zustände sind ein Problem. Dazu eventuell zig verschiedene Skills und Krams den man nicht wirklich braucht(seltene Heilitems hortbar bis zu den letzten Endbossen, da man vorher auch ohne sie auskommt). Allgemein wenn viele Sachen vorkommen die man nicht braucht oder nur selten braucht. Stört mich eher als wenn es gar nix gäbe und man nur Enter drückte(mag halt aufgeräumtes Inventar und das ist mit Standardinventar oft unübersichtlich wenn da zig Sachen und Heilitems drin vergammeln, genauso die Skilllisten mit Blabla den man eh nie braucht).
9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
Schwer zu sagen. So 100-prozentig keins. Müsste mal einige ältere Spiele anspielen die mir gefallen haben um mich da wieder besser zu erinnern. Gab schon ein paar Spiele die viele positive Dinge boten. Aber halt immer mit dabei: Die Charakterentwicklung. Das sagt Itaju schon und er mag eher Actionkrams. Für jemanden wie mich, der Menüs und Zahlen nicht abgeneigt ist bietet sich da halt viel mehr, wenn man nebenher noch viel dort machen kann.
10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?Ich mache keine Spiele, aber ich würde immer erst das machen, was mir am besten gefallen würde - "Interessen der Spieler" -> Mein Interesse als Spieler. Danach eventuell Meinungen einholen um vielleicht kleine Sachen zu verfeinern.
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