1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
Ist mir persönlich eigentlich ziemlich egal. So lang es gut ausgestaltet kann mir jedes der Spielprinzipien Spaß machen. Die Abwechslung machts.

2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
Naja, ich benutze ein Actionkampfsystem, weil es nun mal für mein Spielkonzept das richtige System ist. Ein rundenbasiertes Kampfsystem würde schlicht nicht funktionieren.

3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
Beides.

4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
Kommt ganz auf das Spiel an. Tendiert für gewöhnlich zwischen „wow“ und „warum tu ich meiner armen Entertaste das nur an“.

5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
Ja. Ja! Den zieldienlichen Einsatz vorhandener Mittel nach vorheriger Bewertung der Situation (was die Mittel und was das Ziel ist unterscheidet sich natürlich von Spiel zu Spiel).

6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
Genau die Frage hab ich mir gestern gestellt als ich ne Demo für ein Kampfsystem Skript gesehen hab. Es klingt zwar irgendwie dämlich, aber ich glaube wenn man die Augen mit genug bunter Sch… vollballert, kann das tatsächlich zumindest kurzfristig die Langeweile die ein sehr plattes Kampfsystem sonst mit sich bringen würde überbrücken. Dasselbe gilt mMn übrigens auch für eine entsprechende Musikauswahl. Natürlich können beide Dinge bei richtiger Anwendung auch ein bereits gutes Kampfsystem weiter aufwerten, was wohl die erstrebenswertere Variante wäre.

7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
In der Regel, nicht viel.

8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
Es gibt so unglaublich viele Möglichkeiten, grad auch bei den neueren Makern in recht einfacher Weise, ein einzigartiges, abwechslungsreiches und spannendes Kampfsystem auf Basis des Standardsystems zu bauen und trotzdem ist in vielen Spielen die beste Lösung für nahezu jede Kampfsituation Angriff bis die Entertaste glüht.

9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
Schwer zu sagen bei so großer Auswahl. In letzter Zeit: Painted Heart hatte einen für seine kurze Spielzeit mMn tollen Kampfsystemzuschnitt. Bei der Beta von Dark Sword gabs noch nicht so viele Kämpfe, aber was ich bis jetzt von Cortis Arbeit gesehen hab gefällt mir schon sehr. Und das Kampfsystem von Gods of Ashes ist zwar auf hoher Schwierigkeit manchmal unfair, aber dafür actionreich wie kein anderes Non-Actionkampfsystem (falls das irgendwie Sinn ergibt).

10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?
Machbarkeit steht eher nicht im Vordergrund würde ich sagen, dafür war ich bei meinem jetzigen Kampfsystem schon zu oft am verzweifeln ^^. Die Interessen der Spieler? Mmh, hab eigentlich noch nie darüber nachgedacht, was die drei-vier potenziellen Spieler wollen und eigentlich ists mir auch egal. Ich versuche zunächst mal ein Spiel zu entwickeln das nach meinen persönlichen Überzeugungen gut ist, alles andere kommt dann von selbst oder eben nicht. Vom Konzept überzeugt? Das schon eher. Wäre ich nicht vollends von meinem Konzept überzeugt würd ichs wohl wieder überarbeiten oder mich an ein anderes machen.