1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
[] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
[] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
[x] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
[] Etwas anderes und zwar ...

2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
[] Statisch-rundenbasiert
[] Dynamisch-rundenbasiert
[x] Dynamisch-Echtzeit
[] Etwas anderes und zwar ...

3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
[] Handlung
[x] Gameplay Ich will nicht sagen, dass mir die Handlung egal ist, aber es hieß in der Fragestellung "eher".
[] Beides

4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?

Ich habe wenige erlebt in denen die Kämpfe selbst Spaß machen. Mir fällt keins ein. Am ehesten vielleicht Velsabor, weil es sich wie Butter spielt und Hell Gates 2, obwohl es ein paar Designschwächen hat.

5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?

Ich werde jetzt schon einmal einen Punkt anbringen, der auch bei den nächsten Fragen wichtig ist: für mich sind Charakterentwicklung (vom Gameplay her, nicht von der Handlung) und KS dasselbe Paar Schuhe. Wenn die Charakterentwicklung toll ist (z.B. Taras Adventure, Velsabor, Hell Gates 2), dann nehm ich auch ein schwaches KS mit wenig Taktik in Kauf. Ich zieh dann meinen Spaß daraus, meine Helden immer stärker sehen zu lassen (durch Rüstung, Werte, Fähigkeiten oder sonstiges). Dann gerne auch Enter-Gebashe. Ich spiel ja auch Pokémon gern, obwohl man 99% aller Spiele mit einem ausreichend gelevelten Wasserpokémon und Surfer im ersten Attackenslot gewinnen kann. Wenn es so etwas nicht gibt, dann bitte lieber geistreiche Kämpfe (z.B. wie gegen Ende bei UiD).
Unter Taktik verstehe ich, wenn man sich im Kampf auf den Gegner anpassen muss und die (vielseitigen, nicht einseitigen) Stärken seiner Party optimal ausspielt.

6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?

Ich brauche nichts Spektakuläres, aber in Ordnung sollten sie schon sein. Ich verstehe die First-View-KS a la Dragon Quest nicht. Ich will meine Party verdammt noch mal Kämpfen sehen, nicht aus dieser total bizarren Perspektive heraus. Taras Adventure und Veslabor hatten teils sehr aufwändige Kampfanimationen. Aber äh. Das sieht man dann einmal und ab dann nervt es (genau wie Summons bei FF beschwören).

7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?

??? Meinst du sowas wie "30% Chance einen Gegner zu Blenden?" MÜLL. Die Chancen sollten höchstens ein nützlicher Seiteneffekt von Waffen und Fähigkeiten haben (Feuerball, der auch verbrennen kann). Ein KS, das garantierte Debuffs verteilt und trotzdem funktioniert ist das von Diablo 3 mit seinen zahlreichen Crowd Control effekten.

8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?

Dass sie hauptsächlich Standard sind also sich in einem Rahmen bewegen, den man schon von den anderen Spielen kennt. Darüber hinaus lässt die oben genannte Charakterentwicklung oft zu Wünschen übrig.

9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?

Siehe Punkt 4.

10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?

In erster Linie wollte ich gucken, was mit dem Maker möglich ist. Insofern steht die Machbarkeit im Vordergrund. :P Aber ich steh auch einfach auf AKS und bisher macht mir mein eigenes AKS (ACHTUNG JETZT KOMMT EIGENLOB) am meisten Spaß. (*grind* *grind* *grind*)