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Thema: Umfrage zum Thema Kampfsystem

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
    [] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
    [] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
    [x] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
    [] Etwas anderes und zwar ...

    2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
    [] Statisch-rundenbasiert
    [] Dynamisch-rundenbasiert
    [x] Dynamisch-Echtzeit
    [] Etwas anderes und zwar ...

    3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
    [] Handlung
    [x] Gameplay Ich will nicht sagen, dass mir die Handlung egal ist, aber es hieß in der Fragestellung "eher".
    [] Beides

    4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?

    Ich habe wenige erlebt in denen die Kämpfe selbst Spaß machen. Mir fällt keins ein. Am ehesten vielleicht Velsabor, weil es sich wie Butter spielt und Hell Gates 2, obwohl es ein paar Designschwächen hat.

    5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?

    Ich werde jetzt schon einmal einen Punkt anbringen, der auch bei den nächsten Fragen wichtig ist: für mich sind Charakterentwicklung (vom Gameplay her, nicht von der Handlung) und KS dasselbe Paar Schuhe. Wenn die Charakterentwicklung toll ist (z.B. Taras Adventure, Velsabor, Hell Gates 2), dann nehm ich auch ein schwaches KS mit wenig Taktik in Kauf. Ich zieh dann meinen Spaß daraus, meine Helden immer stärker sehen zu lassen (durch Rüstung, Werte, Fähigkeiten oder sonstiges). Dann gerne auch Enter-Gebashe. Ich spiel ja auch Pokémon gern, obwohl man 99% aller Spiele mit einem ausreichend gelevelten Wasserpokémon und Surfer im ersten Attackenslot gewinnen kann. Wenn es so etwas nicht gibt, dann bitte lieber geistreiche Kämpfe (z.B. wie gegen Ende bei UiD).
    Unter Taktik verstehe ich, wenn man sich im Kampf auf den Gegner anpassen muss und die (vielseitigen, nicht einseitigen) Stärken seiner Party optimal ausspielt.

    6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?

    Ich brauche nichts Spektakuläres, aber in Ordnung sollten sie schon sein. Ich verstehe die First-View-KS a la Dragon Quest nicht. Ich will meine Party verdammt noch mal Kämpfen sehen, nicht aus dieser total bizarren Perspektive heraus. Taras Adventure und Veslabor hatten teils sehr aufwändige Kampfanimationen. Aber äh. Das sieht man dann einmal und ab dann nervt es (genau wie Summons bei FF beschwören).

    7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?

    ??? Meinst du sowas wie "30% Chance einen Gegner zu Blenden?" MÜLL. Die Chancen sollten höchstens ein nützlicher Seiteneffekt von Waffen und Fähigkeiten haben (Feuerball, der auch verbrennen kann). Ein KS, das garantierte Debuffs verteilt und trotzdem funktioniert ist das von Diablo 3 mit seinen zahlreichen Crowd Control effekten.

    8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?

    Dass sie hauptsächlich Standard sind also sich in einem Rahmen bewegen, den man schon von den anderen Spielen kennt. Darüber hinaus lässt die oben genannte Charakterentwicklung oft zu Wünschen übrig.

    9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?

    Siehe Punkt 4.

    10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?

    In erster Linie wollte ich gucken, was mit dem Maker möglich ist. Insofern steht die Machbarkeit im Vordergrund. :P Aber ich steh auch einfach auf AKS und bisher macht mir mein eigenes AKS (ACHTUNG JETZT KOMMT EIGENLOB) am meisten Spaß. (*grind* *grind* *grind*)

  2. #2
    1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
    Ist mir persönlich eigentlich ziemlich egal. So lang es gut ausgestaltet kann mir jedes der Spielprinzipien Spaß machen. Die Abwechslung machts.

    2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
    Naja, ich benutze ein Actionkampfsystem, weil es nun mal für mein Spielkonzept das richtige System ist. Ein rundenbasiertes Kampfsystem würde schlicht nicht funktionieren.

    3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
    Beides.

    4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
    Kommt ganz auf das Spiel an. Tendiert für gewöhnlich zwischen „wow“ und „warum tu ich meiner armen Entertaste das nur an“.

    5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
    Ja. Ja! Den zieldienlichen Einsatz vorhandener Mittel nach vorheriger Bewertung der Situation (was die Mittel und was das Ziel ist unterscheidet sich natürlich von Spiel zu Spiel).

    6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
    Genau die Frage hab ich mir gestern gestellt als ich ne Demo für ein Kampfsystem Skript gesehen hab. Es klingt zwar irgendwie dämlich, aber ich glaube wenn man die Augen mit genug bunter Sch… vollballert, kann das tatsächlich zumindest kurzfristig die Langeweile die ein sehr plattes Kampfsystem sonst mit sich bringen würde überbrücken. Dasselbe gilt mMn übrigens auch für eine entsprechende Musikauswahl. Natürlich können beide Dinge bei richtiger Anwendung auch ein bereits gutes Kampfsystem weiter aufwerten, was wohl die erstrebenswertere Variante wäre.

    7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
    In der Regel, nicht viel.

    8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
    Es gibt so unglaublich viele Möglichkeiten, grad auch bei den neueren Makern in recht einfacher Weise, ein einzigartiges, abwechslungsreiches und spannendes Kampfsystem auf Basis des Standardsystems zu bauen und trotzdem ist in vielen Spielen die beste Lösung für nahezu jede Kampfsituation Angriff bis die Entertaste glüht.

    9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
    Schwer zu sagen bei so großer Auswahl. In letzter Zeit: Painted Heart hatte einen für seine kurze Spielzeit mMn tollen Kampfsystemzuschnitt. Bei der Beta von Dark Sword gabs noch nicht so viele Kämpfe, aber was ich bis jetzt von Cortis Arbeit gesehen hab gefällt mir schon sehr. Und das Kampfsystem von Gods of Ashes ist zwar auf hoher Schwierigkeit manchmal unfair, aber dafür actionreich wie kein anderes Non-Actionkampfsystem (falls das irgendwie Sinn ergibt).

    10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?
    Machbarkeit steht eher nicht im Vordergrund würde ich sagen, dafür war ich bei meinem jetzigen Kampfsystem schon zu oft am verzweifeln ^^. Die Interessen der Spieler? Mmh, hab eigentlich noch nie darüber nachgedacht, was die drei-vier potenziellen Spieler wollen und eigentlich ists mir auch egal. Ich versuche zunächst mal ein Spiel zu entwickeln das nach meinen persönlichen Überzeugungen gut ist, alles andere kommt dann von selbst oder eben nicht. Vom Konzept überzeugt? Das schon eher. Wäre ich nicht vollends von meinem Konzept überzeugt würd ichs wohl wieder überarbeiten oder mich an ein anderes machen.

  3. #3
    1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
    [ ] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
    [ ] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
    [X] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
    [ ] Etwas anderes und zwar ...

    2.a) Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen?
    [ ] Statisch-rundenbasiert
    [ ] Dynamisch-rundenbasiert
    [X] Dynamisch-Echtzeit
    [ ] Etwas anderes und zwar ...

    b)Warum gerade das und die anderen nicht?
    Warum sollte ich ein anderes als mein selbst bevorzugtes System verwenden?

    3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
    [ ] Handlung
    [ ] Gameplay
    [X] Beides

    4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
    Hängt vom Spiel ab.

    5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
    Wenn längere/umständlichere Kämpfe, dann natürlich weniger. Wer will schon durch einen Dungeon mit Random Encounter nach jedem Schritt, bei dem jeder Kampf 5 Minuten dauert? Aber grundsätzlich sind mir wenige komplexe Kämpfe lieber, als viele mit Entergekloppe.

    6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
    Überhaupt nicht (zumindest auf Makerniveau).

    7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
    Benutz ich nie, nervt aber, wenn die Gegner damit Erfolg haben, ganz besonders Instant-Death.

    Letzte 3 Fragen lass ich mal aus.

  4. #4
    1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
    [x] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
    [] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
    [x] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
    [] Etwas anderes und zwar ...

    3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
    [] Handlung
    [x] Gameplay
    [] Beides

    4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
    Normalerweise habe ich Spaß mit den Kämpfen in Maker-Spielen. Bin aber auch ziemlich wählerisch was Makerspiele im allgemeinen angeht und habe nicht so viele schlechte Spiele gespielt.

    5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
    In diesem Punkt bin ich der gleichen Meinung wie Itaju.

    6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
    Sie lassen das Kampfsystem nicht so langweilig erscheinen wie is eigentlich ist. Hätte bei Spielen die mit besonders langen Animationen arbeiten gerne die option diese zu überspringen.

    7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
    Nichts. Bin ein Freund von Attacken die sowas als Nebeneffekt haben. So sehe ich den Debuff zumindest als netten Bonus anstatt einer verschwendeten Runde.

    8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
    Bin ich ebenfalls der gleichen Meinung wie Itaju.

    9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
    Aetherion, Avarice, Touhou - Wandering Souls, Pokemon Reborn, Three Moons und Alternate - Virus of Ragnaröck. Warum?: Nicht sicher, aber vermutlich weil sie nicht so langweilig sind wie viele andere.

  5. #5
    1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
    [] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
    [] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
    [x] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
    [] Etwas anderes und zwar ...

    Strategie-Kampfsysteme gefallen mir aber auch, deswegen vergleiche ich hier mal nur mit den statischen Systemen. Ein AKS sorgt einfach für mehr Spannung und Nervenkitzel, es bietet mehr viel Möglichkeiten, schon alleine weil Entfernung und Terrain eine Rolle spielen und selbst eigentlich monotone Kämpfe (wie sie so manches Flash-Spiel hat) machen trotzdem Spaß.

    2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
    [] Statisch-rundenbasiert
    [] Dynamisch-rundenbasiert
    [x] Dynamisch-Echtzeit
    [] Etwas anderes und zwar ...

    Die Erklärung steht oben, ich richte mich hier ganz nach meinen Vorlieben als Spieler. Einen objektiven Grund wird es wohl auch nicht geben. Manche Spielzuschnitte funktionieren natürlich mit dem einen System besser als mit dem anderen. Strategie-Kampfsysteme stehen in meiner Gunst auch ziemlich hoch.

    3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
    [x] Handlung
    [] Gameplay
    [] Beides

    Unwichtig finde ich das Gameplay nicht, doch ohne motivierende Handlung würde ich die meisten Maker-Spiele wohl nicht spielen (gibt aber immer wieder Ausnahmen). Meine Ansprüche sind jetzt aber nicht so hoch, da muss schon einiges im Argen sein, damit ich ein Spiel abbreche. Solange die Figuren nicht vollkommen persönlichkeitslos sind, kann ich mit den üblichen Kampfsystemen leben.

    4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
    Ich spiele die meisten Spiele trotz der Kämpfe, nicht wegen. Manchmal kann das "Charakter ausbauen", was Itaju schon ansprach, aber über viele Schwächen hinweghelfen.

    5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
    Im typischen Maker-Kampfsystem halte ich Taktik für vernachlässigbar. Spaßiger sind die Kämpfe dadurch noch nie geworden, im schlimmsten Fall sind sie sogar nerviger, weil man sich mit den Gegnern zu lange aufhalten muss. Ich bin jedenfalls kein Freund der Kombination "Taktik + normales Gegneraufkommen". Wenn die Kämpfe anspruchsvoller sein sollen, dann sollte es weniger Kämpfe geben. Ansonsten hab ich zur Taktik ja schon was im Kampfsystem-Thread geschrieben.

    6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
    Ich mag das grafische Spektakel schon, doch man hat sich schnell daran sattgesehen. Bei zwei spielerisch gleichwertigen Kampfsystemen würde ich das mit der besseren Grafik vorziehen, aber spielerisch wirklich besser wird ein KS dadurch nicht. Außerdem können gerade auf dem Maker langsame Animationen auch nach hinten losgehen.

    7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
    Gar nichts. Das Thema wurde in letzter Zeit ja schon häufiger angesprochen. Kein Zufall mehr, Debuffs wirken immer, aber mit unterschiedlicher Stärke. Ich hab den Gedanken sogar noch weitergeführt. Eine Attacke könnte sich sogar in mehr als dem Wirkungsgrad unterscheiden. Mal angenommen, es gibt einen Angriff auf das Bein. Während der Gegner mit den dicken Beinen darüber nur lachen kann (kleiner Tempoabzug), fällt der andere zu Boden (großer Malus auf mehrere Werte oder eine Runde keine Aktion usw.)

    8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
    Sie sind zu abwechslungsarm, selbst mit Taktik und es wird viel zu oft gekämpft. Ihr größter Haken ist wie gesagt, dass sie statisch sind. Man steht sich nur gegenüber und haut aufeinander drauf. Meistens sind die Gegner dann noch dumm wie Stroh (ich hab zwei Mitstreiter, einer hat 1 TP und der andere volle, wen heile ich?).

    9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
    Das von Jael, weil das eines der wenigen Spiele war, das ich wegen dem Gameplay gespielt hab. Als nächstes käme Hybris 2, dessen AKS für Maker-Verhältnisse gut ist. Die Demo von Assembling the Void hab ich nicht gespielt, kenne da nur die Techdemo, deswegen kann ich dazu noch nicht so viel sagen. Die Techdemo fand ich aber auch recht gut.

    10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?
    Ich benutze selbst jetzt noch öfters die Kampfsysteme, die ich eigentlich nicht so mag. Das liegt daran, dass sie am einfachsten umzusetzen sind. Außerdem bin ich mir manchmal nicht so sicher, ob die Spieler sich mit anderen Systemen überhaupt anfreunden können. Einem AKS steht oft auch der Spielzuschnitt im Weg, hab ich ganz im Kampfsystem-Thread schon geschrieben. Bei ner Gruppe mit vier Spielfiguren muss man erst mal überlegen wen der Spieler spielen kann und was mit den Figuren ist, die er nicht spielt. Ein Strategie-KS hab ich ab und zu schon mal versucht umsetzen, aus den Spielen ist aber nie etwas geworden (aus anderen Gründen).

    @Luthandorius
    Ja, dynamisch-rundenbasiert sind quasi die Spielbrett-Kampfsysteme. Bei Frage 8 meinte ich sowohl Standard- als auch Custom-Systeme, das was so typischerweise in den Maker-Spielen benutzt wird.

  6. #6
    1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
    [] Statisch-rundenbasiert (ATB, CTB, halt typisch Maker/JRPG)
    [] Dynamisch-rundenbasiert (Strategie-Kampfsysteme wie bei Final Fantasy Tactics)
    [] Dynamisch-Echtzeit (eben alle Action-Kampfsysteme)
    [x] Etwas anderes und zwar ein Mix aus Action und rundenbasiert, wie etwa bei Eternal Sonata, zumindest bei RPGs
    mit mehreren Partymitgliedern. Wenn der Held ganz alleine ist, dann Action-KS wie bei Dark Souls.

    2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
    [] Statisch-rundenbasiert
    [] Dynamisch-rundenbasiert
    [] Dynamisch-Echtzeit
    [x] Etwas anderes und zwar das von Eternal Sonata.

    3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
    [x] Handlung, aber ich hasse Frontview-KSe....
    [] Gameplay
    [] Beides

    4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
    Ich habe ehrlich gesagt noch nicht viele gespielt, aber bisher hatte ich noch kein überwältigendes KS, weil es technisch
    vielleicht auch gar nicht oder nur sehr schwierig umsetzbar ist. Velsarbor hatte ein ziemlich gutes.

    5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
    Ich hätte nichts gegen längere, taktische Kämpfe. Allerdings sollten es dann auch keine Random Encounter sein, sondern von der Story fest vorgegebene Kämpfe, die nicht allzu nervig platziert sind. Taktik fängt bei mir schon dort an, wo man erst den heilenden Feind töten muss, um dem anderen etwas anhaben zu können und ist nach oben hin offen.

    6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
    Sie würden sie definitiv besser aussehen lassen. Wirklich wichtig sind mir Animationen nicht, aber andererseits find ich es oft schade, wenn in bestimmten Situationen auf eine passende Animation verzichtet wurde.

    7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
    Die meisten Gegner, bei denen man sowas wirklich gebrauchen könnte, sind eh immun dagegen...

    8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
    Ich hasse Frontview-KS. Das sieht alles so langweilig und nach uralt aus. Und dass die Standard-Monster vom Maker keine Animationen haben.

    9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
    Von den paar, die ich bisher gespielt hab, ist mir das von Velsarbor als das beste in Erinnerung geblieben. Man merkte, wie viel Arbeit da drin steckte und die Animationen waren detailliert ausgearbeitet. Sehr hochwertig!

    10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?
    Ich habe noch kein eigenes Spiel. Zumindest keines außerhalb meines Schreibblocks.

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