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Thema: Umfrage zum Thema Kampfsystem

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  1. #10
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    1. Als Spieler: Welches Kampfsystem macht euch am meisten Spaß?
    Diese Frage ist alleinstehend nicht zu beantworten, weil alle Kampfsysteme vor und nachteile haben, bzw auf ihre Art Spaß machen.
    Was du Dynamisch echtzeit nennst, mach Spaß aufgrund der geschwindigkeit und ist, etwa wie in Diablo oder Kingdom Hearts für ein kurzes daddeln zwischendurch schön. Derartige Systeme zeigen aber unzulänglichkeiten sobald eine Party in's Spiel kommt. Die Qualität schwankt dann zwischen Pseudo-Begleitern wie in Fallout3 oder Diablo, bei denen man zumindest Skills und Equip bestimmen kann, und gipfelt in der der Königsliga von Mass-Effect, wo ich immerhin schon selber den Einsatz von Skills befehlen darf.
    Im Bereich Positions-Management sind Gruppen-AKS aber ein Schmerz im Arsch. Koordiniertes vorgehen mit einer nicht kontrollierbaren KI ist unmöglich und letzlich muss mangelnde KI dann stets mit einem Übermaß an Heilung oder EXP-Grinds kompensiert werden. Grade bei Spielen mit höherem Schwierigkeitsgrad erweist sich ein Gruppen-AKS als unvorteilhaft, weil Begleiter dazu neigen, regelmäßig durch eigene Dummheit zu sterben, siehe z.B. Ni-No-Kuni, FF12 und - ganz extrem - Kingdom Hearts.
    Rundenbasiert ist für Party-Kämpfe deutlich besser geeignet, da der Spieler eine bessere Kontrolle über seine Begleiter hat. Theoretisch sind auch rundenbasierte Kämpfemöglich, in denen Positionierungswechsel eine Rolle spielen. Weshalb es das so selten gibt, weiß ich nicht. Von Grundsatz her bieten rundenbasierte Spiele einen höheren Tiefgang, weil sie dem Spieler mehr möglichkeiten einräumen, handlungen verschiedener Charaktere miteinander zu kombinieren. Dafür dauern kämpfe oftmals jedoch länger.
    Taktische Kämpfe sind sicherlich die Königsklasse, kämpfen jedoch mit dem mako, dass sie einfach sehr lange dauern. Etwa wie bei Kings-Bounty, wo ich oft schon bei einem Gammelpack an Gegnern zwei Runden Brauche um meine Nahkämpfer überhaupt erst in Stellung zu bringen.
    Spaß machen definitiv alle Spiele, aber die Stärken sind zu weit gefächert, als das man ein "Bestes" System ausmachen könnte. AKS liefern Action und Eye-Candy, Rundenbasierte Systeme erzählen oft die besten Geschichten weil sie besser geeignet sind, Heldenpartys zu unterstützen. Und Taktical's bieten spielerisch ein Maximum an Tiefgang, sind aber einfach nichts für zwischendurch weil sie sich oft als echte gamplay-Schwergewichte erweisen.

    2. Als Entwickler: Wenn ihr eure Fähigkeiten mal außer Acht lasst - welches System würdet ihr am liebsten in eurem Spiel benutzen? Warum gerade das und die anderen nicht?
    Kommt auf das Spiel an. In Three Moons ein rundenbasiertes System, weil die Party im Zentrum steht. In Hollow Depths, das als Horror-Adventure nur einen Charakter hat, wird es ein AKS. Mit der Wahl bin ich soweit auch zufrieden. Für Three Moons würde ein Tactical-KS ebensowenig funktionieren, wie ein RKS bei Hollow Depths.

    3. Spielt ihr ein Maker-Rollenspiele eher wegen der Handlung oder wegen dem Gameplay?
    [] Handlung
    [] Gameplay
    [x] Beides

    4. Wie viel Spaß machen euch die Kämpfe in Maker-Rollenspielen?
    Tendenziell eher wenig, aber das ist kein Problem des makers, sondern der Spiele. Viele Spiele, die man auf dem maker zu daddeln bekommt sind einfach Anfängerwerke die man rezensieren möchte. Und da sollte man im Vorfeld halt schon eher wenig erwarten.
    Kampfsysteme die ich gut fand fand, waren z.B. das von hybris Rebirth oder auch von Forbidden Story.
    Tendenziell gibt es aber mehr RKS auf dem Maker, die mir gefallen, als AKS.

    5. Haltet ihr "Taktik" im typischen Maker-Kampfsystem für wichtig? Reines Enter-Smashen wird ja kritisiert, aber würdet ihr auch längere Kämpfe in Kauf nehmen, wenn sie anspruchsvoller wären? Was versteht ihr überhaupt unter "Taktik"?
    Ein Kampf MUSS nicht zwingend länger dauern, nur weil er Taktisch ist. Man denke z.B. an die Sanwürmer aus FF10. Um diese mit "Enter-Smashen" zu töten, würde man wohl gut und gerne 5 minuten brauchen.
    Was Taktik ist, ist einfach:
    Taktik ist im Grundsatz jede maßnahme, die dazu geeignet ist, den Spieler für gezieltes oder geplantes Vorgehen zu belohnen.
    Das kann ein Heiler sein, der gegen Stumm anfällig ist, oder ein nahkämpfer, der seine Verbündeten Umbringt, wenn er mit Konfus belegt ist.
    Wichtig ist, des Spieler zu zeigen, dass es sich FÜR IHN lohnt, ein bestimmtes Vorgehen zu wählen.

    6. Wie wichtig sind euch Animationen (sowohl spektakuläre Kampfanimationen als auch Animationen der Spielfiguren und Gegner)? Reichen sie aus, um spielerisch generische Kampfsystem gut erscheinen zu lassen?
    Animationen sind Eye-Candy. Sie machen ein gutes System sicher besser, aber ein schlechtes nicht.

    7. Was haltet ihr von den üblichen Debuffs mit zufälligem Erfolg?
    Gar nichts. Wie ich schon sagte: Der Spieler muss das gefühl haben, dass ihm der Einsatz einer Fähigkeit einen Vorteil einbringt. Wird der potentielle Nutzen eines Schlafzaubers dadurch entwertet, das der Zauber in 2 von 3 Fällen fehlgeht, führt das den Spieler eher zu der Erkentniss, dass ihm der Einsatz eines solchen zaubers einen nachteil einbringt.

    8. Was stört euch an den Kampfsystemen der Maker-Rollenspiele?
    An den Kampfsystemen Theoretisch gar nichts. Die Systeme sind, basierend auf den begrenzten Möglichkeiten einer 2D-Sprite-Engine sogar angenehm umfangreich und vielseitig. Vor allem mit dem System des VX-ACE kann man sehr viel anstellen. Dank Ruby sogar noch mehr. Wo wir unsere Spiele heute mit den Spielen des SNES-Ära vergleichen müssen, können wir wohl mit fug und recht sagen, das selbst Spiele wie FF6, die Damals "Oberklasse" waren, dem Maker hinsichtlich der gebotenen Möglichkeiten beim Entwurf eigener Kampfsysteme, weit unterlegen sind.
    Das problem ist die Umsatzung durch die Entwickler. Vielen Systemen merkt man einfach an, das der Entwickler entweder keine Lust hatte, oder sich keine Gedanken gemacht hat. Viele Maker-Kampfsysteme kopieren einfach Skills aus anderen Spielen und wursten diese in einem System zusammen, dass dann nichts halbes und nichts ganzes ist. Wie ich schon im anderen Thread sagte:
    Viele Kampfsysteme sind wie eine Mischung aus FinalFantasy und Pokemon und kopieren dabei die Fehler beider Ursprungssysteme.

    9. Welches Kampfsytem aus einem Maker-Rollenspiel hat euch am besten gefallen und warum?
    Ich erinnere mich, das mir Hybris Rebirth sehr gut gefallen hat, allerdings ist es zu lange her, dass ich das gespielt habe um noch sagenzu können, warum. Zäkkies Forbidden Story hatte auch ein ganz gutes Kampfsystem

    10. Warum habt ihr euch bei eurem Spiel gerade für euer KS entschieden? Steht die Machbarkeit im Vordergrund oder sind es eher die Interessen der Spieler? Oder seid ihr einfach nur von eurem Konzept überzeugt?
    Wie gesagt ... Three Moons erzählt eine Gruppenbasierte Geschichte. Und dafür ist ein AKS ungeeignet und ein Tactical-KS spielerisch zu schwergewichtig.

    Geändert von caesa_andy (12.07.2014 um 22:51 Uhr)

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