Das System ist in D3 deshalb sinnvoll, weil es dort eine - durch den Overkill an zufälligen Items induzierte - freie Waffenwahl ermöglicht. Ich bin nicht darauf angewiesen, dass Spezielle Magierwaffen droppen, sondern kann meinem magier auch eine Zweihandaxt mit +Dam und +Crit in die Hand drücken.
In Rollenspielsysteme in den das nicht der Fall ist - z.B. JRPG's wo sowieso meistens jeder Charakter seine Signature-Waffe hat - ist das sinnlos.
Ob auf dem Zauberstab für meinen Magier jetzt +ATK oder +MAT drauf ist, tangiert den Spieler eher wenig. Ihn interessiert nur das resultat. Und zuerst eine Mechanik einzubauen, durch den Magier Nahkämpfer werden um dann eine Zweite einzubauen, durch die sie die Nahkampffähigkeit wieder verlieren und das alles nur um zu erreichen, das sowohl auf dem Schwert als auch auf dem Zauberstab +ATK drauf ist, obwohl der Spieler eh keine echte "Waffenwahl" hat, ist wirklich nicht sonderlich gewinnbringend für das Spiel.
Diese Mechanik auf JRPG's bezogen ist ein tolles beispiel, für das, was der Typ in den Blogbeiträgen als "complexity creep" bezeichnet hat. Ein System, das Probleme schafft, aber dem Spiel keinen Mehrwert bringt.