Dieses Argument zieht aber nur, wenn du davon ausgehst, dass so etwas wie eine Bestia überhaupt existiert. Aber das Vierstufige Schadensranking (Feuer > Feura > Feuga > Ifrit) ist ja schlicht ein Resultat der alten Mechaniken. In einem System mit alternativer implementierung würden die letzten drei Stufen mangels notwendigkeit gar nicht zwingend existieren.
Der spieler könnte also höchstens den gegner mit Feuer totnuken und das wäre kaum als unfair zu bezeichnen. Im Übrigen steht und fällt die Funktion eines solches Systems mit der Implementierung. In FF8 war es z.B. Usus, die Gegner mit Bestias totzukuken, und trotzdem haben die normalen "Kanonenfutter-Gegner" in dem Spiel durchaus ihre Bedeutung gehabt.
Taktik setzt immer vorraus, dass das Resultat einer Handlung für mich in gewisser Weise planbar ist, um den Wert einer Fähigkeit einzuschätzen. Baust du etwa einen Skill ein, dessen Wirkungsspanne von "Umwerfen" bist "KO" reicht, ist es zu erwarten, das in verschiedenen Situationen andere Fähigkeiten sinnvoller anwendbar sind. Wenn ich einen gegner "nur" umwerfen würde, würde es mehr erfolg versprechen, den Gegner stattdessen dann einzuschläfern.Zitat
Um solche Überlegungen anzustellen, muss ich aber einschätzen können, was passiert. Und das klassische JRPG-System, in dem man einem expliziten gegner vielleicht 3 oder 4 mal im Spiel begegnen wird, ist es hinsichtlich der Ausarbeitung einer taktik sinnlos, wenn die ersten drei Kämpfe dazu herhalten müssen, zu erlernen, was welcher zauber tut.
Es geht auch nicht darum, das nicht jedes resultat letztlich positiv WÄRE, sondern darum, das sich bei drölfhundert Skills im Inventar zu Zeitpunkt X sicherlich ein Skill dabei befindet, dessen Anwendung NOCH POSITIVER wäre. Nur kann ich das nicht einschätzen, wenn ich nicht weiß, welches Resultat ein Zauber überhaupt haben wird.
Und zuguter letzt neigen solche Systeme dazu, die Wirkungsvollsten effekte gegen die Gegner zu initialisieren, gegen die sie nicht nötig sind, während den gegnern, gegen die ich jede Hilfe bräuchte, Quasi nix passiert. Siehe Dungeons&Dragons. Da gibt es Zauber, mit denen kann ich ganze Horden von Kobolden einschlafen lassen, obwohl die auch mit einem Angriff zu Boden gehen. Aber ein Balor, der meine Party brutal auseinander nimmt, wird durch den selben zauber vielleicht nur ein bischen verlangsamt. Damit hast du im Grunde den selben Schmutz wie bei den typischen JRPG-Resistenzen. Nur das halt irgendwie eine restwirkung des Zaubers als Alibi bleibt, damit der Spieler kein "Widerstanden" zu sehen bekommt.
Auf dein Spiel bezogen mag das so sein, das ist aber trotzdem dann nicht:Zitat
Sondern ein recht individueller Sonderfall, ähnlich wie z.B. Diablo 3. Es gibt Systeme in denen funktiiniert sowas. Und welche, in denen funktioniert sowas nicht. Wenn ich mir z.B. ein Dungeons&Dragons vorstelle, in dem Waffenschaden mit dem gleichen Statuswert Skaliert, wie Zauberschaden, dann sehe ich schon die ersten Magier, die Unverwundbar und unsichtbar der Reihe nach Orks mit ihrem Holzknüppel verdreschen, während die Krieger und Paladine daneben stehen, und gar nix zu tun haben.Zitat
Anderes beispiel WoW. Währe es hier genau so, bräuchte ich als Magier überhaupt kein Crow-Controll zu erlernen, weil es scheiß egal ist, ob mir ein Mob zu nahe kommt, ich hau dann einfach mit dem schwert drauf. Damit würde die grundlegende Spielmechanik der Klasse (Feind auf Distanz halten) ad absurdum geführt werden.
Die Idee an sich ist nicht verkehrt. Aber ich hänge mich an deiner Formuliert "Noch besser" auf. Das das System in deinem Spiel funktioniert und in Diablo funktioniert bedeutet trotzdem nicht, dass es allgemeingültig besser ist, als ein System, das zwischen beiden Werten unterscheidet.
Der Vorteil dadurch ist minimal und beschränkt sich im Wesentlichen darauf, das ein Spiel mit freier Waffenwahl keine explizite trennung zwischen Kämpfer und Magierwaffen machen muss. In Spielsystemen in denen das keine Rolle spielt (etwa weil jeder Charakter ohnehin seine Individuelle Waffe hat, wie in vielen JRPGs der Fall) hat eine solche Änderung keinerlei positiven Effekt.
Das stimmt zwar so weit, heißt aber trotzdem nicht das ein Spiel so ohne weiteres ohne jeden Timesink auskäme. Klar, in Handlungskritischen Momenten kann ich die Cutszenes schon aneinanderreihen und ein solches System einbauen. Wenn dann es dann Cutszene-Boss-Cutszene-Boss-Cutszene-Boss geht, kann das die Dramatik durchaus fördern. Aber das kann nicht das ganze Spiel über so gehen.Zitat
Bei IRdH habe ich mich übrigens extrem über die hohe Cutszene-Dichte am Anfang des Spiels geärgert, und das obwohl auch Three Moons sehr viele davon hat. Wenn dein Spiel Phasen hat, in denen es sehr viele Cutszenes gibt, dann muss es auch Phasen geben, in denen es wenige sind, um ein Gleichgewicht zwischen Handlung und Gameplay zu erzielen. Gegen viele Storyrelevante Kämpfe (Ich sage schlicht "Boss" dazu) ist erstmal auch nichts einzuwenden. Immer her damit, handhabe ich bei Three Moons auch so. Je mehr, desto besser.
Aber auf die normalen Füllkämpfe in einem Dungeon zu verzichten, halte ich trotzdem für falsch. Ich kenne eigentlich auch kein Spiel, dass das tun würde, egal wie Storylastig es ist. Überall sind die kleinen Scharmützel mit den Schergen des handlangers Usus. Und ich wüsste nicht, warum das in JRPGs anders sein sollte, nur weil du keinen Spaß an rundenbasierten Kämpfen hast. Ich weiß nicht ... würdest du es auch als Verbesserung ansehen, wenn du bei Diablo oder DarkSouls nur einfach von Boss zu Boss rennen würdest und dazwischen kilometerweit totes land wäre?
Jau. Gehen wir doch einfach hin und Rationalisieren bei Fallout, GTA, Skyrim, Call of Duty und Bioshock alle Gegner weg, die keinen Impact auf die Story haben. Ich bin sicher, die Spiele werden davon ungemein profitieren.
Nur als Nachtrag: Ich rede hier NICHT von Zufallskämpfen. Unlimitierte zufallskämpfe die alle drei Schritte auftauchen, sind in einem modernen Spiel ein absolutes No-Go. Aber der Wunsch, nur Storyrelevante Kämpfe zu haben, ist in einem Spiel Utopisch. Ein bischen Timesink MUSS sein, sonst braucht man kein Spiel, da reicht dann auch ein Film.