@Corti
Das stimmt schon, aber gerne benutzt werden Cooldowns ja nicht, also in JRPGs und der Grund ist eben der schon angesprochene. Bei FF würde z. B. jeder sofort eine Bestia beschwören und die normalen Gegner wären nach dem ersten Zug tot. Cooldowns würden den Einsatz von Kanonenfuttergegnern - und gerade die Maker-Spiele bestehen zum großen Teil ja aus denen - praktisch unmöglich machen. Selbst wenn die Gegner nach der ersten Magie-Kanonade noch leben, wird der Spieler sie meistens totgekloppt haben, bevor die Sprüche wieder einsatzfähig sind. Also lange Rede, kurzer Sinn: Die Sperrung von Techniken hat nur dann eine Auswirkung auf die Taktik, wenn die Kämpfe lange genug dauern.

@caesa_andy
Muss der Spieler die genaue Wirkung denn vorher kennen? Sofern der Gegner nicht immun ist, wird die Attacke immer eine gewisse Wirkung zeigen und es gibt keine, die für den Spieler nachteilig ist. Im Grunde gilt für das System also das Gleiche wie für andere - man muss herausfinden, welcher Zustand am geeignesten ist. Analyse-Sprüche oder -Gegenstände sind doof, denn der Spieler kann sie praktisch immer einsetzen. Besser ist Beobachtungsgabe: Wie verhalten sich die Gegner und wie sehen sie aus? Ein Gegner mit dürren Beinen kann z. B. leichter zu Fall gebracht werden als einer mit baumstammgroßen. Bei einem gut geschützten Gegner weiß man, dass man die Abwehr irgendwie brechen muss.

In meinen Spielen unterscheidet sich der Waffenschaden der Klassen nicht groß. Warum sollte der Magier auch ein Nahkampf-Krüppel sein? Wenn man unbedingt einen Unterschied möchte, dann könnte man sagen, dass der Magier mit der Standardattacke magische Geschosse abschießt und damit rein magischen Schaden macht. Der Hauptunterschied der Klassen sind ihre Techniken/Zaubersprüche.

Bei "Im Reich des Himmelsdrachen" hat es die Spieler nicht gestört, dass es zwischen den Handlungsszenen hauptsächlich "Durchrush-Dungeons" gab, aber so meinte ich das gar nicht mal. Owly sprach mal an, dass ein story-lastiges Spiel mehr bedeutsame Kämpfe haben sollten, also story-relevante. Die Spiele mit Strategie-KS treiben das manchmal auf die Spitze, da ist jeder Kampf story-relevant (z. B. bei Vandal Hearts oder Fronst Mission). Man könnte in jeden Dungeon nur eine Handvoll herausfordernde Kämpfe einbauen, ohne dass die Gegner respawnen. Außerdem sollte man das Gameplay auch an das Tempo der Geschichte anpassen. Wenn es gerade einen Cliffhanger gab und der Spieler unbedingt wissen will, wie es weitergeht, dann ist ein zweistündiger Dungeon nicht die beste Wahl.