Abklingzeiten sind kein Wundermittel, sondern nur eine von vielen Möglichkeiten, Fähigkeiten unterschiedlich zu machen, um die Situation herbeizuführen, dass der Spieler eine interessante Entscheidung trifft.Zitat von Kelven
Die Frage auf der grundlegende Entscheidungen getroffen werden, ist "Welches Ziel greife ich an?" Da jRPGs im Regelfall keinen Zeitdruck haben, ist genug Zeit vorhanden um diese Entscheidung gut zu bedenken. Wenn die Entscheidung ein Selbstgänger ist, dann langweilt die Frage und wir haben einen Spieler, der Enter hämmert wann immer etwas auftaucht, dass nach einer Eingabemöglichkeit aussieht. Damit sich die Entscheidung zwischen N Zielen lohnt, müssen sich N Ziele unterscheiden. Dass kann auf Basis ihrer Eigenschaften oder ihres Verhaltens und des Kampfgeschehens passieren. Ansonsten beschränkt sich die Auswahl auf "welchen?" und die Antwort auf "den, der zuerst angewählt ist". Alle Gegner anzugreifen ist eine Variation des Grundmusters. Schaden wird nicht mehr einem Ziel zugewiesen, sondern verteilt. Das Ziel bleibt es, die Feinde möglichst effizient in den Boden zu stampfen, mit der geringsten Anzahl an Zügen und der geringsten Menge an Zeit und den geringsten Verlusten an Ressourcen. Die Möglichkeit, alle Feinde mit den härtesten Geschützen niederzubrennen kann eine Variante des Kampfgeschehens sein, sie setzt vorraus, dass der Spieler die Situation analysiert und herausfindet, dass eben AoE-Nuke die beste Idee ist. Hätte mein Dungeon als Endboss einen Totenbeschwörer, der alle X Runden eine Horde schwacher Zombies belebt, dann würde ich im Dungeon solche Kanonenfuttergruppen als Feind geben an denen der Spieler lernen kann mit einem Element der Herausforderung klarzukommen. Bei den Kanonenfutter-Gruppen darf dann gern der Zauber mit Abklingzeit sofort benutzt werden, im Endkampf sollte man ihn aber aufheben, um ihn genau im Moment der Beschwörung entfesseln zu können. Erst in dieser Kombination sorgen Abklingzeiten für spielerische Tiefe. Ob nun Gegner, die unter X% HP anfangen sich stark zu heilen, oder ein anderer Held erst die Rüstung des Feindes korrumpiert, Fähigkeiten mit Abklingzeiten haben als besondere Eigenschaft, dass sie nach Anwendung eben X Runden gesperrt sind. Das sorgt einerseits für eine leichte Variation in der Nutzung der Fähigkeiten, aber in Kombination mit anderen Elementen für spielerische Tiefe.