Ja, wobei es nicht so umfangreich sein muss mit großen Maps/ Spielfeldern. Jael war ja glaub wieder schon grad so, weil man austauschbare Einheiten hatte, die man da rumbewegte wie bei nem rundenbasierten Strategiespiel.
Ein normales rechteckiges Spielbrett mit mehreren Feldern auf denen oben die Gegner stehen und unten die eigenen Chars - das wäre ja schon ein Anfang. Ganz ohne Terrainunterschiede und sonstwas. Da müsste dann schon drauf geachtet werden, wie man die eigenen Chars platziert, wenn Nahkämpfergegner z. B. den eigenen Magier nicht hauen können ohne daneben zu stehen, aber man eigene Nahkämpfer komplett um ihn aussenrum stellt.
Mit den respawnenden Mobs stimme ich casea_andy zu: Motiviert eher, wenn Mobs nicht respawnen, diese auch zu bekämpfen. Bezüglich Zustände: Hab letztens die kommerziellen Games Deadly Sin 2 und Skyborn und Legionwood 2 gespielt. In mindestens einem davon oder auch bei mehreren(glaub bei Deadly Sin 2 und Skyborn, weil vom gleichen Entwickler) konnte man erblinden, da hat man aber noch immer getroffen. Aber extrem viel weniger Schaden gemacht. Denke sowas könnte man einbauen. Verfehlraten bei denen man dennoch eine Alternative hat oder eben nen Durchschnitt berechnen.
Wenn bei Blindheit man 50 Prozent verfehlen soll dann halt immer treffen lassen aber nur 50 Prozent schaden. Bei Verfehlraten irgendwelcher Instantkillspells halt dann statt Instantkill trotzdem hohen normalen Schaden(was eventuell dann trotzdem besser ist und Runden spart, sofern man nicht noch andere normale Schadensskills hat die dann besser wären).
Ressourcenmanagement innerhalb der Kämpfe ist wichtig, ja. Statt viel Kanonenfutter + Bosse kann man auch ein paar mittelstarke Gegner einstreuen. Gern auch in Gruppen gemischt mit schwachen Gegnern manchmal nen Unteroffizier oder so(Offizier ist Boss und die normalen Soldaten die Kanonenfuttergegner). Regenerierende Ressourcne sind schon nicht schlecht. Man könnet auch höher starten, durch bestimmte Gegenstände und dann im Kampf immer mehr aufbauen, wie schon angesprochen.
Da muss man nen guten Mix finden, wenn man trotzdem noch Verbrauchsgegenstände verbauen will, was ja auch einen Spielanreiz darstellt. Am besten immer nur 1 Bossgegner oder die Bossgegner eng gruppiert, zeitlich, wenn mehrere aufeinander folgen ohne zwischendrin ne Shoppingmöglichkeit oder andere Möglichkeit, an Gegenstände zu kommen. Dann verbraucht der Spieler auch eher mal was(wenn danach man bald wieder shoppen kann ohne dass ungewiss ist wann die nächste Shoppingmöglichkeit sich bietet und eventuell noch Bosse davor kommen könnten). Bosskampf sollte auch so sein, dass man was verbrauchen muss.