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Ritter
Ich benutze XAS für Hollow Depths, weil das system für ein Horror Adventure funktioniert.
Wirklich Zelda-Like ist das System aber nicht, was an verschiedenen einschränkungen liegt. Zum einen ist da die Sache mit der Hitbox. In "Echten" AKS-Systemen ist die Hitbox der Gegnergröße anepasst. XAS kann das afaik nicht. Der Gegnersprite kann zwar beliebig groß sein, die Hitbox ist aber trotzdem nur 1x1 Tile groß, was die Orientierung unnötig erschwert. Gegner wie der Wurm aus Heras Turm, oder das Zurückschlagen von Zaubern per Schwert wie bei Aganim kann XAS auch nicht. Anderes Beispiel:
Während es in Zelda z.B. möglich ist, Gegner mit eiszaubern einzufrieren, basieren die Zauber von XAS ebend "nur" auf den Standarteffekten, die die Datenbank des Makers her gibt. Und Verlangsamung von Gegnersprites ist da nun einmal nicht vorgesehen.
XAS IST ein gutes system, das viele möglichkeiten bietet, definitiv. In vielen Bereich ist XAS dem zelda-KS sogar überlegen - was grade auf dem Mehrwert der klassischen JRPG mechaniken wie Zuständen und Elementen beruht. Aber vielen dieser Möglichkeiten sieht man halt trotzdem an, dass ihr ursprung im Runden-KS-bereich liegt. Möchte ich XAS vollends ausreizen, wird sich das Spiel niemals wie "zelda" anfühlen, sondern eher wie FF12 ohne Gambits.
Alleine die Tatsache, das ich einen art Pausenmodus bekomme, um das Ziel für einen Zauber auszuwählen, ist diesbezüglich ein Bruch, der mit klassischen AKS nicht harmoniert. Darüberhinaus hat XAS leider Gottes dasselbe Problem, wie alle Fernkampf-KS auf dem maker: Projektile fliegen manchmal einfach duch den gegner durch. Durch das Koordinatenraster aber praktisch nicht zu vermeiden.
Zitat
8-Wege-Pixelmovement
...
Nichts für ungut, aber ich habe noch kein Maker-Script gesehen, das 8-Wege-Pixelmovement konnte, ohne die Performance des makers in den keller zu jagen. Mag sein, das es theoretisch möglich IST, aber bevor ich "Zelda VX: Ruckewut in Hyrule" spiele, bleibe ich lieber beim Runden-KS.
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