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Thema: Allgemeiner Kampfsystem-Thread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mir geht es jetzt nicht um einen speziellen Kampf, in dem der Einsatz aller Flächensprüche die beste Taktik ist, sondern darum, dass der Spieler praktisch jeden Kampf gegen Kanonenfutter in einer Runde gewinnt. Das kann man zwar durch die Gegnerwahl wie du sagtest beeinflussen, aber ich befürchte trotzdem, dass die Kämpfe insgesamt zu einfach wären - wenn der Entwickler zum typischen Spielzuschnitt greift.
    Ja.
    Und genau das ist doch der Punkt. Ich kann die Schuld dafür, dass die Entwickler keine Lust, keine Kreativität oder keine Muse haben, wenn es um das Kampfsystem geht, nicht dem System anlasten. Ich nehme auch nicht für mich ein, dass das Three Moons KS in jeder Hinsicht perfekt ist. Viele DInge die ich einbaue sind experimente. Einige davon funktionieren, andere sind verbessrungswürdig.
    Aber ich mache mir zumindest Gedanken darüber, wo die Probleme im KERN liegen, während die mehrheit der Entwickler hingeht, und wochen an Arbeit in das Scripten oder Eventen eines Sideview-CTB investieren, weil sie glauben, dass normale maker-Standartkämpfe auf einmal mehr Spaß machen, nur weil sie anders aussehen. Dabei bleiben die Probleme immer die selben.
    Und die Schuld daran liegt nicht daran, das Runden-Systeme an sich nicht "Der Weisheit letzter Schluss" sind, wie du schreibst, sondern daran, dass die Maker-Entwickler in diesem Punkt einfach nur halbgares zeug kochen, das irgendwo zwischen FinalFantasy und Pokemon angesiedelt werden kann und im schlechtesten Fall dann ebend die Fehler aus beiden Systeme kopiert.

    Abgesehen von Shooter-RPGs, bei denen ein AKS wirklich funny sein kann, bin ich persönlich zudem der Ansicht, dass ein gutes Runden-KS jedem AKS überlegen ist. Potentiell mehr Anspruch als ein Runden KS bietet nur noch das Taktische KS. Aber die Mehrheit von uns kriegt es ja nichtmal hin, die Möglichkeiten zu nutzen, die das Runden-KS bietet.


    Zitat Zitat
    Nein, ich sehe das schon so wie du, die Kämpfe sollen Spaß machen (wobei ja offenbar sogar viele Spieler die JRPG-Kämpfe toll finden). Aber macht es denn Spaß, wenn man pro Dungeon 20 Begegnungen hat - am besten die Gegner respawnen gleich bei Map-Wechsel - und jeder Kampf (klassisch-rundenbasiert) ist in ein oder zwei Runden entschieden? Das eigentliche Problem ist doch, dass viele Entwickler die Kämpfe nur als Füllmaterial zwischen den Handlungsszenen sehen.
    Dieses Problem löst man aber nicht durch ein Custom-KS. Wenn der Entwickler keinen Bock hat, hat er keinen Bock. 15 - 20 Encounter Pro Dungeon halte ich je nach größe übrigens für vertretbar. Nur Respawn sollte ausbleiben. Meiner Erfahrung nach akzeptieren Spieler deutlich mehr Feindkontakte, wenn sie bei jedem davon das gefühl haben, einen Fortschritt zu machen. Wenn ein Spieler weiß, das ein Gegner, der einmal tot ist, auch tot bleibt, ist er viel eher dazu bereit, den Kampf auf sich zu nehmen, als wenn im Hinterkopf immer die Idee mitschwingt, dass der Gegner nach einem map-Wechsel eh wieder auftaucht. Zufallskämpfe sind letztlich nur die ultimative form davon, als Quasi unendlicher Gegnerspawn.

  2. #2
    Statisch-rundenbasierte Systeme werden aber trotz aller Entwicklermühe ihr größtes Problem nie loswerden - die Statik.

    Zitat Zitat
    weil sie glauben, dass normale maker-Standartkämpfe auf einmal mehr Spaß machen, nur weil sie anders aussehen.
    Vor kurzem hat aber gerade ein Mitglied genau das bestätigt. Es reicht aus anders bzw. besser auszusehen. Ein gutes Beispiel wäre hier Velsarbor.

    Zitat Zitat
    Abgesehen von Shooter-RPGs, bei denen ein AKS wirklich funny sein kann, bin ich persönlich zudem der Ansicht, dass ein gutes Runden-KS jedem AKS überlegen ist.
    Ich sehe das genau andersherum. Selbst ein durchschnittliches AKS macht mehr Spaß als das beste statisch-rundenbasierte. Spiele wie Dark Souls, Dragon's Dogma oder Kingdom Hearts sind spielerisch astronomisch besser als die ganzen JRPGs. Mehr taktische Möglichkeiten hat man auch, weil eben die Komponente "Geschick des Spielers" mit dazu kommt.

  3. #3
    Statik an sich ist nichts negatives, sonst wäre Schach kaum so beliebt.

    Zitat Zitat
    Vor kurzem hat aber gerade ein Mitglied genau das bestätigt. Es reicht aus anders bzw. besser auszusehen. Ein gutes Beispiel wäre hier Velsarbor.
    Und das ist letztlich genau das oberflächliche denken, dass uns jedes Jahr ein neues Call of Duty mit besserer grafik beschert, über das die Fans jammern, weil die Spiele spielerisch immer schlechter werden.

    Zitat Zitat
    Ich sehe das genau andersherum. Selbst ein durchschnittliches AKS macht mehr Spaß als das beste statisch-rundenbasierte. Spiele wie Dark Souls, Dragon's Dogma oder Kingdom Hearts sind spielerisch astronomisch besser als die ganzen JRPGs. Mehr taktische Möglichkeiten hat man auch, weil eben die Komponente "Geschick des Spielers" mit dazu kommt.
    Reden wir hier über Rundenbasierte kampfsysteme, oder über DInge, die mit dem maker möglich sind? Nichts für ungut, aber wenn du über das Maker-KS reden willst, steht dem gegenüber das ich noch nie ein AKS auf dem maker gesehen habe, das mich als solches vollends überzeugt hat. So was wie Zelda ist das unterste Minimum für ein gutes 2D-AKS und selbst damit tut sich der Maker extrem schwer. Der Faktor "Geschick des Spielers" ist bei Angriff-Hämmern und 4-Wege-Rastermovement vollkommen zu vernachlässigen.
    Wenn du hingegen über Rundensysteme im Allgemeinen Sprechen willst, ist deine Aussage schlicht unsinn, weil Rundenbasierte Kampfsysteme nicht zwingend so aussehen müssen, wie FinalFantasy. Nur zur Info: Das kampfsystem von BaldursGate ist AUCH Rundenbasiert, nur merkt man das dem Spiel nicht an, weil die Grafische Darstellung in echtzeit abläuft. Sogar das Kampfsystem von World of Warcraft hat durch seinen Globalen Cooldown Züge eines Rundenbasierten Systems, nur das die Runden zwischen Spieler und Gegner dabei asynchron ablaufen.
    Und ein "reines" AKS das in Punkto Tiefgang und Anspruch auch nur annähernd mit dem Kampfsystem von Baldurs Gate2 oder NWN2 mithalten kann, habe ich noch in keinem Spiel gesehen. Und ich bezweifle auch, dass es so etwas gibt.

  4. #4
    Ich verstehe offen gesagt nicht warum so oft die Klage kommt, dass mit dem Maker kein ordentliches, ja nicht mal Zelda ähnliches AKS für Fantasy-RPGs möglich ist. Ganz ehrlich, alles was die 2D-Zeldatitel können, bekommt man bspw. Beim XAS-System frei Haus geliefert und einiges mehr. 4-Wege-Tilemovement macht die Geschicklichkeit obsolet? Dann nehmt halt 8-Wege-Pixelmovement. Ich frage mich ständig warum man so oft hört, dass sich die Leute ein ordentliches AKS wünschen, aber keiner arbeitet mal z.B. mit eben diesem System. Liegt das einfach daran, dass es von vornherein keiner ausprobiert, es zu unbekannt ist oder was fehlt euch genau z.B. am XAS-System? Denn so wie ich das sehe funktionieren bei den Scripten genau die Dinge, die immer wieder als Mängel für ein Maker-AKS angeführt werden tadellos und der Rest liegt in den Händen der Gestaltungsmöglichkeiten des Entwicklers, denn besonders schwer zu gestalten sind die meisten Punkte von Gegnerverhalten bis Skills etc. da nicht.

  5. #5
    Ich benutze XAS für Hollow Depths, weil das system für ein Horror Adventure funktioniert.

    Wirklich Zelda-Like ist das System aber nicht, was an verschiedenen einschränkungen liegt. Zum einen ist da die Sache mit der Hitbox. In "Echten" AKS-Systemen ist die Hitbox der Gegnergröße anepasst. XAS kann das afaik nicht. Der Gegnersprite kann zwar beliebig groß sein, die Hitbox ist aber trotzdem nur 1x1 Tile groß, was die Orientierung unnötig erschwert. Gegner wie der Wurm aus Heras Turm, oder das Zurückschlagen von Zaubern per Schwert wie bei Aganim kann XAS auch nicht. Anderes Beispiel:
    Während es in Zelda z.B. möglich ist, Gegner mit eiszaubern einzufrieren, basieren die Zauber von XAS ebend "nur" auf den Standarteffekten, die die Datenbank des Makers her gibt. Und Verlangsamung von Gegnersprites ist da nun einmal nicht vorgesehen.

    XAS IST ein gutes system, das viele möglichkeiten bietet, definitiv. In vielen Bereich ist XAS dem zelda-KS sogar überlegen - was grade auf dem Mehrwert der klassischen JRPG mechaniken wie Zuständen und Elementen beruht. Aber vielen dieser Möglichkeiten sieht man halt trotzdem an, dass ihr ursprung im Runden-KS-bereich liegt. Möchte ich XAS vollends ausreizen, wird sich das Spiel niemals wie "zelda" anfühlen, sondern eher wie FF12 ohne Gambits.
    Alleine die Tatsache, das ich einen art Pausenmodus bekomme, um das Ziel für einen Zauber auszuwählen, ist diesbezüglich ein Bruch, der mit klassischen AKS nicht harmoniert. Darüberhinaus hat XAS leider Gottes dasselbe Problem, wie alle Fernkampf-KS auf dem maker: Projektile fliegen manchmal einfach duch den gegner durch. Durch das Koordinatenraster aber praktisch nicht zu vermeiden.

    Zitat Zitat
    8-Wege-Pixelmovement
    Nichts für ungut, aber ich habe noch kein Maker-Script gesehen, das 8-Wege-Pixelmovement konnte, ohne die Performance des makers in den keller zu jagen. Mag sein, das es theoretisch möglich IST, aber bevor ich "Zelda VX: Ruckewut in Hyrule" spiele, bleibe ich lieber beim Runden-KS.

  6. #6
    @ceasa_andy: Kann es sein, dass du das XAS-System grad mit dem Pearl-System verwechselst? Performancetechnisch hatte ich zumindest mit dem XAS keine schlechten Erfahrungen trotz mitgeliefertem 8-Wege-Movement, auch bei hoher Gegner- und Effektdichte.

    Edit: Und es lassen sich auch die Hitboxen anpassen, Gegner verlangsamen und (da bin ich mir grad nicht 100% sicher) meiner Erinnerung nach Projektile zurückwerfen.

    Edit 2: Du hast natürlich recht, dass immer noch einige Sachen Probleme bereiten und nicht alles optimal auf dem Maker funktioniert, aber das man nun gar kein ordentliches ABS für den Maker hinkriegt halte ich einfach für ein Vorurteil. Allein die Demos für das System spielen sich schon einfach verdammt gut für 2D-Spiele und gewissen Einschränkungen unterliegt man nun mal immer. Ich glaube halt nur nicht, dass die so groß sind das man partout kein ordentliches RPG-ABS auf die Beine stellen könnte.

    Geändert von IronChef (11.07.2014 um 17:00 Uhr)

  7. #7
    Asche auf mein haupt.

    ja, ich habe beide Systeme verwechselt, allerdings habe ich vor einer weile beide ausprobiert, und mich dann für hollow Depths für Pearl entschieden ... diese Wahl wird wohl einen Grund gehabt haben

    Wenn ich mich richtig erinnere ist XAS in der Anwendung unglaublich kompliziert. Zudem befindet sich XAS seit fast drei jahren im Beta-Status, XAS für den VX ist gar niemals über v0.1 hinaus gekommen. Ob da vom Autor noch dran gearbeitet wird, ist also fraglich.
    Pearl liegt immerhin als Vollversion vor.

  8. #8
    @caesa_andy
    Schach ist kein statisches Spiel, man bewegt die Figuren über das Feld (statisch = Figuren können nicht gezogen werden). Gleiches gilt für das KS von Baldur's Gate. Das ist kein statisch-rundenbasiertes KS, sondern eine Mischung aus Strategie-KS und Echtzeit. Und ich hab allgemein von Spielen gesprochen, ich wusste nicht, dass du nur die Maker-Spiele meintest, als du von deinen Vorlieben sprachst. Das AKS von Hybris 2 oder von Quintessence finde ich jedenfalls auch besser als die typischen Maker-Kampfsysteme. Über Hell Gates 2 kann man diskutieren, ganz zufrieden bin ich mit dem KS nicht gewesen, aber am Ende würde ich den Spielspaß schon über einem durchschnittlichen Maker-KS ansiedeln. Ach so, Assembling the Void hätte ich fast vergessen, da ist das KS auch besser als beim generischen statisch-rundenbasierten KS.

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