Ja.
Und genau das ist doch der Punkt. Ich kann die Schuld dafür, dass die Entwickler keine Lust, keine Kreativität oder keine Muse haben, wenn es um das Kampfsystem geht, nicht dem System anlasten. Ich nehme auch nicht für mich ein, dass das Three Moons KS in jeder Hinsicht perfekt ist. Viele DInge die ich einbaue sind experimente. Einige davon funktionieren, andere sind verbessrungswürdig.
Aber ich mache mir zumindest Gedanken darüber, wo die Probleme im KERN liegen, während die mehrheit der Entwickler hingeht, und wochen an Arbeit in das Scripten oder Eventen eines Sideview-CTB investieren, weil sie glauben, dass normale maker-Standartkämpfe auf einmal mehr Spaß machen, nur weil sie anders aussehen. Dabei bleiben die Probleme immer die selben.
Und die Schuld daran liegt nicht daran, das Runden-Systeme an sich nicht "Der Weisheit letzter Schluss" sind, wie du schreibst, sondern daran, dass die Maker-Entwickler in diesem Punkt einfach nur halbgares zeug kochen, das irgendwo zwischen FinalFantasy und Pokemon angesiedelt werden kann und im schlechtesten Fall dann ebend die Fehler aus beiden Systeme kopiert.
Abgesehen von Shooter-RPGs, bei denen ein AKS wirklich funny sein kann, bin ich persönlich zudem der Ansicht, dass ein gutes Runden-KS jedem AKS überlegen ist. Potentiell mehr Anspruch als ein Runden KS bietet nur noch das Taktische KS. Aber die Mehrheit von uns kriegt es ja nichtmal hin, die Möglichkeiten zu nutzen, die das Runden-KS bietet.
Dieses Problem löst man aber nicht durch ein Custom-KS. Wenn der Entwickler keinen Bock hat, hat er keinen Bock. 15 - 20 Encounter Pro Dungeon halte ich je nach größe übrigens für vertretbar. Nur Respawn sollte ausbleiben. Meiner Erfahrung nach akzeptieren Spieler deutlich mehr Feindkontakte, wenn sie bei jedem davon das gefühl haben, einen Fortschritt zu machen. Wenn ein Spieler weiß, das ein Gegner, der einmal tot ist, auch tot bleibt, ist er viel eher dazu bereit, den Kampf auf sich zu nehmen, als wenn im Hinterkopf immer die Idee mitschwingt, dass der Gegner nach einem map-Wechsel eh wieder auftaucht. Zufallskämpfe sind letztlich nur die ultimative form davon, als Quasi unendlicher Gegnerspawn.Zitat