Dein Einwand ist grundsätzlich berechtigt, wenn auch nur unter der Prämisse, das es einen "Stärksten" Skill gibt. Der Punkt ist, dass dieses Feuer/Feura/Feuga Gedöns ein inhärentes Resultat das klassischen Levelup+Mana Systems ist. Ein Charachter auf STufe 40 hat mehr Mana, als einer auf Stufe 5, als muss er auch mehr verbrauchen. Ergo gibt man ihm mehrere Zauber die unterschiedlich stark aber auch unterschiedlich teuer sind.
Systeme mit einem gänzlich anderen Ressourcensystem sind auf ein solches mehrstufiges Zaubersystem nicht angewiesen und können den Spieler möglicherweise von Beginn an mit je einem Zauber pro Element durch das Spiel führen, der dann halt besser mit den Attributen des Charakters skaliert, als das normalerweise der Fall wäre. In diesem Fall ist es in der theorie egal, wenn dem Spieler von Anfang all alle Optonen offen stehen. Es sollte bei Skillerstellung ebend nur darauf geachtet werden, dass keine ultimativ beste Option existiert.
Nichts für ungut Kelven, aber du scheinst mir selber noch zu fest im Klischeedenken verankert zu sein.Zitat
Zuerst einmal ist gezieltes AoE-nuken eine durchaus praktikable Strategie, deren Anwendung absolut im Grünen Bereich liegt, denn auch Flächenzauber brauchen ihr Anwendungsgebiet, sonst gäbe es sie nicht. Ganz im gegenteil, wenn ich dem Spieler 6 Piranhas als Feinde vorsetze, dann ermögliche ich ein Dauergewitter nicht nur, ich provoziere es. Und das ist AUCH eine Form von Taktik. Taktik bedeutet, den Klügsten weg zu finden, um ein Problem zu lösen. Es bedeutet nicht 1.000 verschiede Skills nutzen zu müssen, um einen Gegner zu töten. Und wenn Dauer-AoE in einer bestimmten Situation die effizienteste Lösung ist, dann ist das gut und kann vom Entwickler durchaus sogar gewollt sein.
Natürlich ist aber auch klar, dass Dauer-AoE nicht die "Jederzeit beste Lösung" sein soll. Und hier komme ich als Entwickler in's Spiel. Will ich taktik in's Spiel bringen, dann baue ich Gegnergruppen so, dass Taktik sinnvoll ist. Stelle ich einen Feuer und einen Kälte gegner nebeneinander in den selben Encounter, ist AoE plötzlich keine gute Taktik mehr. Selbiges wäre der Fall, wenn ich einen Magieresistenten Gegner in den Encounter packe, um den Melee-Charakteren Arbeit zu verschaffen.
Und zuguter letzt kann ich immer noch die Variante wählen, statt 3 schwacher einen starken gegner in einen Encounter zu packen.
Ein Problem hierbei ist, dass viele Entwickler Truppen einfach sinfrei zusammenwürfeln oder a'la Final-Fantasy immer die selben gegner im Doppelpack auftreten lassen. Auch mit dem Maker, und auch im Runden KS kann ich Gegner nach Einsatzzweck entwerfen und gruppieren und z.B. Heiler, DamageDealer und Supporter in einem Trupp zusammen fassen. Und dann stellt sich bei einem kampf plötzlich nicht mehr die Frage, welchen Uber-Skill ich nutze, sondern ob ich zuerst den Gegner ausschalte, der mörder-Damage raushaut, den, der Heilt, oder den, der mit Blind, Stumm und Konfus um sich wirft. Ab diesem Punkt wird taktik erst richtig interessant. Nur erfordert das halt auch entsprechende Planung seitens des Entwicklers.
Wenn der Entwickler schon mit der einstellung an die Sache rangeht "Eigentlich habe ich keinen Bock, die Encounter zu machen, also klicke ich einfach einen Frosch, zwei Wölfe und eine Fledermaus in den Encounter", dann wird die Motivation beim Spieler nicht größer sein, als die beim Entwickler.
Kampfanzahl und Menge ist zuerst einmal irrelevant für die Frage nach Taktik. Eine Gruppe Feuerelementare mit Kälte-AoE in drei Zügen zu Boden zu rotzen ist ja auch EINE Form von Taktik und trotzdem schnell spielbar.Zitat
Demgegenüber gab es in jedem FinalFantasy Spiel immer wieder auch Gegner, wie riesige Sandwürmer oder Morbols, die schonmal einen 5 Minuten Kampf provozieren konnten - und das trotz erheblicher Gegnerzahlen im Spiel.
Dein Einwand stellt die Prämisse in den Zentrum, das Spieler nicht kämpfen wollen. Ich sage, das ist Blödsinn. Spieler, die RPG's spielen WOLLEN kämpfen. Was sie nicht wollen, ist repitives Gameplay. Und da kommst du als Entwickler zum Zug. Schaffst du es, Kämpfe so zu gestallten, dass die Anforderungen an den Spieler häufiger mal wechseln?
Das normale Standart-Maker-Runden-KS schaft das schon deshalb nicht, weil es überhaupt keine Anforderungen an den Spieler stellt.







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