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Thema: Allgemeiner Kampfsystem-Thread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich muss leider sagen, das mich Diskussionen wie diese - so interessant sie im Kern auch sein mögen - zunehmen kalt lassen. Und das kommt nicht von ungefähr Primär aus dem Verhalten der Community.

    Ja, Kelven hat recht, mit dem was er zu Runden-KS und vorurteilen schreibt. Das Runden-KS hat auch - und vielleicht sogar grade - bei uns keinen gute Ruf. Aber der Punkt ist nicht, dass das Runden KS an sich eine schwäche ist, sondern dass sich eigentlich niemand überhaupt die Mühe macht, ein Runden-KS zu entwerfen, dass mal vom Standart-Gekloppe, wie Corti es so treffend beschrieben hat, unterscheidet.

    Will man das Standart-KS nicht benutzen, schreien die Leute als "Non-Plus-Ultra" Lösung dann nach einem AKS, oder einem Custom-KS, die dann im Idelafall totgehyped werden, obwohl sie normalerweise noch viel weniger möglichkeiten bieten. Ob ich nun Frontview oder Sideview habe, ATB, CTB oder klassisch rundenbasiert, ob ich das Spiel mit Menüs steuere oder über Nummerntasten, ob meine Battler animiert sind, oder nicht, das sind alles nur kosmetische veränderungen.
    Gutes Beispiel dazu ist z.B. - finde ich - Epic Fail saga. Das KS sieht toll aus, bietet im Kern aber nichts, was das Standart-KS des Makers nicht auch schon böte.

    Im Grunde sind alle Runden-KS die wir heute in makerspielen verbauen Final-Fantasy-Klone der simpelsten Machart mit undurchsichtigen Elementaren schwächen und wild verteilten Zustandsresitenzen die sich selber Ad-Absurdum führen in dem starke Skills dadurch wertlos gemacht werden, dass die Hälfte der gegner dagegen immun sind.

    Was Kelven zu Three-Moons und den Bossen schreibt ist so nicht ganz richtig. Es stimmt zwar, das theoretisch normale gegner auch ohne taktik bezwingbar sind, der Kern des Kampfsystems von Three Moons ist aber nicht der "Zwang" zur Taktik, sondern das ERMÖGLICHEN von Taktik durch ein grundsätzlich verändertes Ressourcensystem. Wie man Taktik jetzt in einem Spiel realisieren will, ob durch Zustände, Elementare schwächen oder - wie ich - durch skill-Synergien, ist letztlich eine untergeordnete Frage. Viel wichtiger ist die Frage, ab wann taktik überhaupt funktioniert.

    Zwischen den verbreiteten Maker-Klischees und taktischen Systeme stehen grundsätzlich 2 Hürden, die da heißen:
    -Ressourcenmanagement
    -Chancen

    Taktik funktioniert - wie Corti es schon sagte - nicht, wenn ich auf das zurückhalten von Ressourcen angewiesen bin. Das ist eine Schwäche, die schon FinalFantasy hatte, und die 99% aller Makerautoren heute ungefiltert übernehmen. Wenn ich kein Mana mehr habe, kann ich nicht mehr zaubern. Punkt.
    Sicher. Ressourcenmanagement IST wichtig. Aber Ressourcenmanagement darf nicht bedeuten, den Spieler auf Gedeih und Verderb zur spaarsamkeit zu zwingen.
    Taktik in Kämpfen wird erst dann möglich, wenn sich der Spieler von der Angst lösen kann, plötzlich ohne Mana vor dem nächsten Boss zu stehen. Einen Eisgegner mit feuer zu brutzeln macht einfach viel mehr Spaß, wenn ich keine Angst davor haben muss, das mir die 12 MP dann beim Boss fehlen.
    Das kann ich etwa über regenerative Ressourcen ermöglichen (so wie ich in Three Moons) oder durch Cooldowns. Wichtig ist, das System so anzulegen, dass Ressourcenmanagement WÄHREND eines Kampfes stattfindet, und nicht Über die komplette Zeitspanne des Dungeons. Bei Three Moons habe ich z.B. ein system gewählt, bei dem der Spieler nur sehr wenig Mana hat, dieses aber regenerativ ist. Das bedeutet, der Spieler muss genau abwägen, ob er in der aktuellen Situation einen teuren, oder einen billigen zauber wirkt, aber er kann alle folgenden Kämpfe bei seinen Überlegungen ignorieren, weil das Mana bis dahin regeneriert ist.

    Taktik bedeutet, dem Spieler möglichkeiten zu GEBEN. Die meisten Runden-KS die wir auf dem maker sehen, versuchen gegenteilig, dem Spieler Möglichkeiten die sie ihm augenscheinlich geben, wieder WEGZUNEHMEN. Und das führt auf dauer zur abstumpfung der Kämpfe. Hier kommen wir zum zweiten großen Problem, den Prozentchancen. Im Makerbereich gewinnt man immer wieder den Eindruck, als wären Prozentchancen für einen Großteil der Entwickler das Non-Plus-Ultra zum kampfbalancing. Erscheint irgend ein Skill zu stark, wird die Trefferchance runtergesetzt.
    Klingt in der Theorie gut, funktioniert in der Praxis aber nicht. Denn Spieler bauen naturgemäß auf die sicherste Bank, und die ist nunmal nicht der Schlafzauber mit 70% Trefferwahrscheinlichkeit.

    Klassisches Beispiel: Der Magier lernt einen tollen Instant-Death zauber, der 50 Mana kostet, und das Ziel augenblicklich tötet. Beim Durchspielen fällt dem Autoren dann plötzlich auf, das der Zauber ja viel zu stark ist. Also geht er hin und verpasst dem Zauber eine Fehlschlagrate von 50% und verteilt zudem Random Resistenzen und Immunitäten auf 80% der Gegner in seinem Spiel. Resultat ist, der Spieler probiert seinen tollen Zauber drei mal aus, sieht dreimal ein "Verfehlt" und benutzt ihn nie wieder.
    Anstatt, dass der Entwickler also seinen Todeszauber als legitimes Kampfwerkzeug betrachtet, dass den Spieler für einen hohen Manapreis ebend mit einem sicheren Kill belohnt, balanced er den zauber so kaputt, dass er wertlos wird. Er kann sich dann zwar hinstellen und sagen "Hier, ich habe Taktik!" , aber der Spieler wird ihm da ganz schnell eine lange Nase zeigen. Taktischer Nutzen des Zaubers: 0%.

    Ich weiß, ich sollte mir mal ein anderes negativ-beispiel einfallen lassen, als immer wieder Pokemon, aber seis drum. In Pokemon haben die High-End Zauber wie Donner und Hydropumpe eine Verfehlrate von "nur" 10%. Und trotzdem hat man als Spieler subjektiv das gefühl, das die Zauber "Ständig" daneben gehen. Wer einmal ein Duell oder einen Arena-Kampf verloren hat, weil das eigene Raichu von einem halbtoten garados gefressen wird, nur weil Donner im entscheidenden Moment verfehlt hat, der weiß, wie sich das anfühlt, wenn man die Kiste am liebsten gegen die Wand werfen will - oder im Falle von makerspielen, wohl eher das game quitted.
    Und da reden wir - wohlgemerkt - NUR von 10% Verfehlrate. In typischen makerspielen fängt der Spaß aber erst oberhalb von 30% Fehlschlagrate an. Und wenn dann ein billiger Giftzauber in zwei von 3 Fällen nicht trifft, warum sollte man ihn dann überhaupt noch nutzen?

    Wenn im Bereich der makerentwicklung von "Taktik" die Rede ist, dann ist für die meisten Entwickler dieser Anspruch schon erfüllt, wenn sie neben "Elementen" auch noch eine Handvoll Skills anbieten, die dem Spieler für einen Manapreis vielleicht einen Vorteil bieten. Leider lernt die Community erfahrungsgemäß nicht aus fehlern, sonst würde irgendwann auch beim letzten hansel ankommen, dass Spieler ebend solche Zauber, die VIELLEICHT irgendwas tun, eher ablehnen und nicht benutzen. Dadurch werden Kämpfe stumpf und eintönig. Der Spieler nutzt die theoretisch vorhandenen Möglichkeiten nicht, weil sie nicht attraktiv sind.

    Zusammenfassend also:
    Wenn ich wirklich vor habe, ein taktisches und gutes Runden-KS zu bauen, dann bedeutet das: her mit regenerativen Ressourcen und weg mit hohen Fehlschlagsraten. Wie genau das Kampfsystem letztlich arbeitet, aufgebaut ist, oder aussieht, ist egal.

    Geändert von caesa_andy (11.07.2014 um 10:50 Uhr)

  2. #2
    Fehlschlagraten kann man denke ich ohne Problem ganz entfernen bzw. würde ich nur spezielle Gegner vollkommen immun gegen eine Attacke machen.

    Und regenerative Ressourcen haben schon ihre Vorurteile, aber lassen sie sich mit unserem Spielzuschnitt so einfach ausspielen?

    Denkbar wäre der Fall, dass alle Charaktere mit 0 Energie starten und jede Runde kommt ein Punkt dazu. Wenn nun ein offensiver Spruch 3 Punkte kostet, muss man zwangsläufig auch so viele Runden warten. Sollte [Kanonenfuttergegner] nicht eigentlich schon nach 3 Runden längst tot sein?

    Mal angenommen Zaubersprüche hätten einen Cooldown oder die Spieler haben am Anfang volle Energie. 5x [Kanonenfuttergegner] greift an. Alle Spieler zaubern ihre stärksten Flächensprüche. 5x [Kanonenfuttergegner] ist tot.

    Das Ressourcenmanagement wird normalerweise deswegen auf den ganzen Dungeon ausgeweitet, damit solche Fälle nicht so sehr ins Gewicht fallen sollen. Man kann die Gegner ruhig in einer Runde wegklatschen, doch wenn man Pech hat, hat man dann später nicht mehr genug ZP. Das eigentliche Problem ist ein anderes: Kampfdauer und Kampfmenge. Regenerative Ressourcen sind dann sinnvoll, wenn die Kämpfe länger dauern und man schon mal überlegen muss, ob man in dieser Runde lieber heilt oder angreift. Deswegen: Wenn ihr Taktik wollt, dann reduziert die Kämpfe und macht jeden zur Herausforderung.

  3. #3
    Dein Einwand ist grundsätzlich berechtigt, wenn auch nur unter der Prämisse, das es einen "Stärksten" Skill gibt. Der Punkt ist, dass dieses Feuer/Feura/Feuga Gedöns ein inhärentes Resultat das klassischen Levelup+Mana Systems ist. Ein Charachter auf STufe 40 hat mehr Mana, als einer auf Stufe 5, als muss er auch mehr verbrauchen. Ergo gibt man ihm mehrere Zauber die unterschiedlich stark aber auch unterschiedlich teuer sind.

    Systeme mit einem gänzlich anderen Ressourcensystem sind auf ein solches mehrstufiges Zaubersystem nicht angewiesen und können den Spieler möglicherweise von Beginn an mit je einem Zauber pro Element durch das Spiel führen, der dann halt besser mit den Attributen des Charakters skaliert, als das normalerweise der Fall wäre. In diesem Fall ist es in der theorie egal, wenn dem Spieler von Anfang all alle Optonen offen stehen. Es sollte bei Skillerstellung ebend nur darauf geachtet werden, dass keine ultimativ beste Option existiert.

    Zitat Zitat
    Mal angenommen Zaubersprüche hätten einen Cooldown oder die Spieler haben am Anfang volle Energie. 5x [Kanonenfuttergegner] greift an. Alle Spieler zaubern ihre stärksten Flächensprüche. 5x [Kanonenfuttergegner] ist tot.
    Nichts für ungut Kelven, aber du scheinst mir selber noch zu fest im Klischeedenken verankert zu sein.
    Zuerst einmal ist gezieltes AoE-nuken eine durchaus praktikable Strategie, deren Anwendung absolut im Grünen Bereich liegt, denn auch Flächenzauber brauchen ihr Anwendungsgebiet, sonst gäbe es sie nicht. Ganz im gegenteil, wenn ich dem Spieler 6 Piranhas als Feinde vorsetze, dann ermögliche ich ein Dauergewitter nicht nur, ich provoziere es. Und das ist AUCH eine Form von Taktik. Taktik bedeutet, den Klügsten weg zu finden, um ein Problem zu lösen. Es bedeutet nicht 1.000 verschiede Skills nutzen zu müssen, um einen Gegner zu töten. Und wenn Dauer-AoE in einer bestimmten Situation die effizienteste Lösung ist, dann ist das gut und kann vom Entwickler durchaus sogar gewollt sein.
    Natürlich ist aber auch klar, dass Dauer-AoE nicht die "Jederzeit beste Lösung" sein soll. Und hier komme ich als Entwickler in's Spiel. Will ich taktik in's Spiel bringen, dann baue ich Gegnergruppen so, dass Taktik sinnvoll ist. Stelle ich einen Feuer und einen Kälte gegner nebeneinander in den selben Encounter, ist AoE plötzlich keine gute Taktik mehr. Selbiges wäre der Fall, wenn ich einen Magieresistenten Gegner in den Encounter packe, um den Melee-Charakteren Arbeit zu verschaffen.
    Und zuguter letzt kann ich immer noch die Variante wählen, statt 3 schwacher einen starken gegner in einen Encounter zu packen.
    Ein Problem hierbei ist, dass viele Entwickler Truppen einfach sinfrei zusammenwürfeln oder a'la Final-Fantasy immer die selben gegner im Doppelpack auftreten lassen. Auch mit dem Maker, und auch im Runden KS kann ich Gegner nach Einsatzzweck entwerfen und gruppieren und z.B. Heiler, DamageDealer und Supporter in einem Trupp zusammen fassen. Und dann stellt sich bei einem kampf plötzlich nicht mehr die Frage, welchen Uber-Skill ich nutze, sondern ob ich zuerst den Gegner ausschalte, der mörder-Damage raushaut, den, der Heilt, oder den, der mit Blind, Stumm und Konfus um sich wirft. Ab diesem Punkt wird taktik erst richtig interessant. Nur erfordert das halt auch entsprechende Planung seitens des Entwicklers.

    Wenn der Entwickler schon mit der einstellung an die Sache rangeht "Eigentlich habe ich keinen Bock, die Encounter zu machen, also klicke ich einfach einen Frosch, zwei Wölfe und eine Fledermaus in den Encounter", dann wird die Motivation beim Spieler nicht größer sein, als die beim Entwickler.

    Zitat Zitat
    Deswegen: Wenn ihr Taktik wollt, dann reduziert die Kämpfe und macht jeden zur Herausforderung.
    Kampfanzahl und Menge ist zuerst einmal irrelevant für die Frage nach Taktik. Eine Gruppe Feuerelementare mit Kälte-AoE in drei Zügen zu Boden zu rotzen ist ja auch EINE Form von Taktik und trotzdem schnell spielbar.
    Demgegenüber gab es in jedem FinalFantasy Spiel immer wieder auch Gegner, wie riesige Sandwürmer oder Morbols, die schonmal einen 5 Minuten Kampf provozieren konnten - und das trotz erheblicher Gegnerzahlen im Spiel.
    Dein Einwand stellt die Prämisse in den Zentrum, das Spieler nicht kämpfen wollen. Ich sage, das ist Blödsinn. Spieler, die RPG's spielen WOLLEN kämpfen. Was sie nicht wollen, ist repitives Gameplay. Und da kommst du als Entwickler zum Zug. Schaffst du es, Kämpfe so zu gestallten, dass die Anforderungen an den Spieler häufiger mal wechseln?

    Das normale Standart-Maker-Runden-KS schaft das schon deshalb nicht, weil es überhaupt keine Anforderungen an den Spieler stellt.

    Geändert von caesa_andy (11.07.2014 um 13:37 Uhr)

  4. #4
    Mir geht es jetzt nicht um einen speziellen Kampf, in dem der Einsatz aller Flächensprüche die beste Taktik ist, sondern darum, dass der Spieler praktisch jeden Kampf gegen Kanonenfutter in einer Runde gewinnt. Das kann man zwar durch die Gegnerwahl wie du sagtest beeinflussen, aber ich befürchte trotzdem, dass die Kämpfe insgesamt zu einfach wären - wenn der Entwickler zum typischen Spielzuschnitt greift.

    Zitat Zitat
    Dein Einwand stellt die Prämisse in den Zentrum, das Spieler nicht kämpfen wollen.
    Nein, ich sehe das schon so wie du, die Kämpfe sollen Spaß machen (wobei ja offenbar sogar viele Spieler die JRPG-Kämpfe toll finden). Aber macht es denn Spaß, wenn man pro Dungeon 20 Begegnungen hat - am besten die Gegner respawnen gleich bei Map-Wechsel - und jeder Kampf (klassisch-rundenbasiert) ist in ein oder zwei Runden entschieden? Das eigentliche Problem ist doch, dass viele Entwickler die Kämpfe nur als Füllmaterial zwischen den Handlungsszenen sehen.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mir geht es jetzt nicht um einen speziellen Kampf, in dem der Einsatz aller Flächensprüche die beste Taktik ist, sondern darum, dass der Spieler praktisch jeden Kampf gegen Kanonenfutter in einer Runde gewinnt. Das kann man zwar durch die Gegnerwahl wie du sagtest beeinflussen, aber ich befürchte trotzdem, dass die Kämpfe insgesamt zu einfach wären - wenn der Entwickler zum typischen Spielzuschnitt greift.
    Ja.
    Und genau das ist doch der Punkt. Ich kann die Schuld dafür, dass die Entwickler keine Lust, keine Kreativität oder keine Muse haben, wenn es um das Kampfsystem geht, nicht dem System anlasten. Ich nehme auch nicht für mich ein, dass das Three Moons KS in jeder Hinsicht perfekt ist. Viele DInge die ich einbaue sind experimente. Einige davon funktionieren, andere sind verbessrungswürdig.
    Aber ich mache mir zumindest Gedanken darüber, wo die Probleme im KERN liegen, während die mehrheit der Entwickler hingeht, und wochen an Arbeit in das Scripten oder Eventen eines Sideview-CTB investieren, weil sie glauben, dass normale maker-Standartkämpfe auf einmal mehr Spaß machen, nur weil sie anders aussehen. Dabei bleiben die Probleme immer die selben.
    Und die Schuld daran liegt nicht daran, das Runden-Systeme an sich nicht "Der Weisheit letzter Schluss" sind, wie du schreibst, sondern daran, dass die Maker-Entwickler in diesem Punkt einfach nur halbgares zeug kochen, das irgendwo zwischen FinalFantasy und Pokemon angesiedelt werden kann und im schlechtesten Fall dann ebend die Fehler aus beiden Systeme kopiert.

    Abgesehen von Shooter-RPGs, bei denen ein AKS wirklich funny sein kann, bin ich persönlich zudem der Ansicht, dass ein gutes Runden-KS jedem AKS überlegen ist. Potentiell mehr Anspruch als ein Runden KS bietet nur noch das Taktische KS. Aber die Mehrheit von uns kriegt es ja nichtmal hin, die Möglichkeiten zu nutzen, die das Runden-KS bietet.


    Zitat Zitat
    Nein, ich sehe das schon so wie du, die Kämpfe sollen Spaß machen (wobei ja offenbar sogar viele Spieler die JRPG-Kämpfe toll finden). Aber macht es denn Spaß, wenn man pro Dungeon 20 Begegnungen hat - am besten die Gegner respawnen gleich bei Map-Wechsel - und jeder Kampf (klassisch-rundenbasiert) ist in ein oder zwei Runden entschieden? Das eigentliche Problem ist doch, dass viele Entwickler die Kämpfe nur als Füllmaterial zwischen den Handlungsszenen sehen.
    Dieses Problem löst man aber nicht durch ein Custom-KS. Wenn der Entwickler keinen Bock hat, hat er keinen Bock. 15 - 20 Encounter Pro Dungeon halte ich je nach größe übrigens für vertretbar. Nur Respawn sollte ausbleiben. Meiner Erfahrung nach akzeptieren Spieler deutlich mehr Feindkontakte, wenn sie bei jedem davon das gefühl haben, einen Fortschritt zu machen. Wenn ein Spieler weiß, das ein Gegner, der einmal tot ist, auch tot bleibt, ist er viel eher dazu bereit, den Kampf auf sich zu nehmen, als wenn im Hinterkopf immer die Idee mitschwingt, dass der Gegner nach einem map-Wechsel eh wieder auftaucht. Zufallskämpfe sind letztlich nur die ultimative form davon, als Quasi unendlicher Gegnerspawn.

  6. #6
    Statisch-rundenbasierte Systeme werden aber trotz aller Entwicklermühe ihr größtes Problem nie loswerden - die Statik.

    Zitat Zitat
    weil sie glauben, dass normale maker-Standartkämpfe auf einmal mehr Spaß machen, nur weil sie anders aussehen.
    Vor kurzem hat aber gerade ein Mitglied genau das bestätigt. Es reicht aus anders bzw. besser auszusehen. Ein gutes Beispiel wäre hier Velsarbor.

    Zitat Zitat
    Abgesehen von Shooter-RPGs, bei denen ein AKS wirklich funny sein kann, bin ich persönlich zudem der Ansicht, dass ein gutes Runden-KS jedem AKS überlegen ist.
    Ich sehe das genau andersherum. Selbst ein durchschnittliches AKS macht mehr Spaß als das beste statisch-rundenbasierte. Spiele wie Dark Souls, Dragon's Dogma oder Kingdom Hearts sind spielerisch astronomisch besser als die ganzen JRPGs. Mehr taktische Möglichkeiten hat man auch, weil eben die Komponente "Geschick des Spielers" mit dazu kommt.

  7. #7
    Statik an sich ist nichts negatives, sonst wäre Schach kaum so beliebt.

    Zitat Zitat
    Vor kurzem hat aber gerade ein Mitglied genau das bestätigt. Es reicht aus anders bzw. besser auszusehen. Ein gutes Beispiel wäre hier Velsarbor.
    Und das ist letztlich genau das oberflächliche denken, dass uns jedes Jahr ein neues Call of Duty mit besserer grafik beschert, über das die Fans jammern, weil die Spiele spielerisch immer schlechter werden.

    Zitat Zitat
    Ich sehe das genau andersherum. Selbst ein durchschnittliches AKS macht mehr Spaß als das beste statisch-rundenbasierte. Spiele wie Dark Souls, Dragon's Dogma oder Kingdom Hearts sind spielerisch astronomisch besser als die ganzen JRPGs. Mehr taktische Möglichkeiten hat man auch, weil eben die Komponente "Geschick des Spielers" mit dazu kommt.
    Reden wir hier über Rundenbasierte kampfsysteme, oder über DInge, die mit dem maker möglich sind? Nichts für ungut, aber wenn du über das Maker-KS reden willst, steht dem gegenüber das ich noch nie ein AKS auf dem maker gesehen habe, das mich als solches vollends überzeugt hat. So was wie Zelda ist das unterste Minimum für ein gutes 2D-AKS und selbst damit tut sich der Maker extrem schwer. Der Faktor "Geschick des Spielers" ist bei Angriff-Hämmern und 4-Wege-Rastermovement vollkommen zu vernachlässigen.
    Wenn du hingegen über Rundensysteme im Allgemeinen Sprechen willst, ist deine Aussage schlicht unsinn, weil Rundenbasierte Kampfsysteme nicht zwingend so aussehen müssen, wie FinalFantasy. Nur zur Info: Das kampfsystem von BaldursGate ist AUCH Rundenbasiert, nur merkt man das dem Spiel nicht an, weil die Grafische Darstellung in echtzeit abläuft. Sogar das Kampfsystem von World of Warcraft hat durch seinen Globalen Cooldown Züge eines Rundenbasierten Systems, nur das die Runden zwischen Spieler und Gegner dabei asynchron ablaufen.
    Und ein "reines" AKS das in Punkto Tiefgang und Anspruch auch nur annähernd mit dem Kampfsystem von Baldurs Gate2 oder NWN2 mithalten kann, habe ich noch in keinem Spiel gesehen. Und ich bezweifle auch, dass es so etwas gibt.

  8. #8
    Ich verstehe offen gesagt nicht warum so oft die Klage kommt, dass mit dem Maker kein ordentliches, ja nicht mal Zelda ähnliches AKS für Fantasy-RPGs möglich ist. Ganz ehrlich, alles was die 2D-Zeldatitel können, bekommt man bspw. Beim XAS-System frei Haus geliefert und einiges mehr. 4-Wege-Tilemovement macht die Geschicklichkeit obsolet? Dann nehmt halt 8-Wege-Pixelmovement. Ich frage mich ständig warum man so oft hört, dass sich die Leute ein ordentliches AKS wünschen, aber keiner arbeitet mal z.B. mit eben diesem System. Liegt das einfach daran, dass es von vornherein keiner ausprobiert, es zu unbekannt ist oder was fehlt euch genau z.B. am XAS-System? Denn so wie ich das sehe funktionieren bei den Scripten genau die Dinge, die immer wieder als Mängel für ein Maker-AKS angeführt werden tadellos und der Rest liegt in den Händen der Gestaltungsmöglichkeiten des Entwicklers, denn besonders schwer zu gestalten sind die meisten Punkte von Gegnerverhalten bis Skills etc. da nicht.

  9. #9
    Ich benutze XAS für Hollow Depths, weil das system für ein Horror Adventure funktioniert.

    Wirklich Zelda-Like ist das System aber nicht, was an verschiedenen einschränkungen liegt. Zum einen ist da die Sache mit der Hitbox. In "Echten" AKS-Systemen ist die Hitbox der Gegnergröße anepasst. XAS kann das afaik nicht. Der Gegnersprite kann zwar beliebig groß sein, die Hitbox ist aber trotzdem nur 1x1 Tile groß, was die Orientierung unnötig erschwert. Gegner wie der Wurm aus Heras Turm, oder das Zurückschlagen von Zaubern per Schwert wie bei Aganim kann XAS auch nicht. Anderes Beispiel:
    Während es in Zelda z.B. möglich ist, Gegner mit eiszaubern einzufrieren, basieren die Zauber von XAS ebend "nur" auf den Standarteffekten, die die Datenbank des Makers her gibt. Und Verlangsamung von Gegnersprites ist da nun einmal nicht vorgesehen.

    XAS IST ein gutes system, das viele möglichkeiten bietet, definitiv. In vielen Bereich ist XAS dem zelda-KS sogar überlegen - was grade auf dem Mehrwert der klassischen JRPG mechaniken wie Zuständen und Elementen beruht. Aber vielen dieser Möglichkeiten sieht man halt trotzdem an, dass ihr ursprung im Runden-KS-bereich liegt. Möchte ich XAS vollends ausreizen, wird sich das Spiel niemals wie "zelda" anfühlen, sondern eher wie FF12 ohne Gambits.
    Alleine die Tatsache, das ich einen art Pausenmodus bekomme, um das Ziel für einen Zauber auszuwählen, ist diesbezüglich ein Bruch, der mit klassischen AKS nicht harmoniert. Darüberhinaus hat XAS leider Gottes dasselbe Problem, wie alle Fernkampf-KS auf dem maker: Projektile fliegen manchmal einfach duch den gegner durch. Durch das Koordinatenraster aber praktisch nicht zu vermeiden.

    Zitat Zitat
    8-Wege-Pixelmovement
    Nichts für ungut, aber ich habe noch kein Maker-Script gesehen, das 8-Wege-Pixelmovement konnte, ohne die Performance des makers in den keller zu jagen. Mag sein, das es theoretisch möglich IST, aber bevor ich "Zelda VX: Ruckewut in Hyrule" spiele, bleibe ich lieber beim Runden-KS.

  10. #10
    @ceasa_andy: Kann es sein, dass du das XAS-System grad mit dem Pearl-System verwechselst? Performancetechnisch hatte ich zumindest mit dem XAS keine schlechten Erfahrungen trotz mitgeliefertem 8-Wege-Movement, auch bei hoher Gegner- und Effektdichte.

    Edit: Und es lassen sich auch die Hitboxen anpassen, Gegner verlangsamen und (da bin ich mir grad nicht 100% sicher) meiner Erinnerung nach Projektile zurückwerfen.

    Edit 2: Du hast natürlich recht, dass immer noch einige Sachen Probleme bereiten und nicht alles optimal auf dem Maker funktioniert, aber das man nun gar kein ordentliches ABS für den Maker hinkriegt halte ich einfach für ein Vorurteil. Allein die Demos für das System spielen sich schon einfach verdammt gut für 2D-Spiele und gewissen Einschränkungen unterliegt man nun mal immer. Ich glaube halt nur nicht, dass die so groß sind das man partout kein ordentliches RPG-ABS auf die Beine stellen könnte.

    Geändert von IronChef (11.07.2014 um 17:00 Uhr)

  11. #11
    Asche auf mein haupt.

    ja, ich habe beide Systeme verwechselt, allerdings habe ich vor einer weile beide ausprobiert, und mich dann für hollow Depths für Pearl entschieden ... diese Wahl wird wohl einen Grund gehabt haben

    Wenn ich mich richtig erinnere ist XAS in der Anwendung unglaublich kompliziert. Zudem befindet sich XAS seit fast drei jahren im Beta-Status, XAS für den VX ist gar niemals über v0.1 hinaus gekommen. Ob da vom Autor noch dran gearbeitet wird, ist also fraglich.
    Pearl liegt immerhin als Vollversion vor.

  12. #12
    @caesa_andy
    Schach ist kein statisches Spiel, man bewegt die Figuren über das Feld (statisch = Figuren können nicht gezogen werden). Gleiches gilt für das KS von Baldur's Gate. Das ist kein statisch-rundenbasiertes KS, sondern eine Mischung aus Strategie-KS und Echtzeit. Und ich hab allgemein von Spielen gesprochen, ich wusste nicht, dass du nur die Maker-Spiele meintest, als du von deinen Vorlieben sprachst. Das AKS von Hybris 2 oder von Quintessence finde ich jedenfalls auch besser als die typischen Maker-Kampfsysteme. Über Hell Gates 2 kann man diskutieren, ganz zufrieden bin ich mit dem KS nicht gewesen, aber am Ende würde ich den Spielspaß schon über einem durchschnittlichen Maker-KS ansiedeln. Ach so, Assembling the Void hätte ich fast vergessen, da ist das KS auch besser als beim generischen statisch-rundenbasierten KS.

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