Ergebnis 1 bis 20 von 70

Thema: Allgemeiner Kampfsystem-Thread

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #18
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich weiß, dass es schon eine Menge Threads zum Thema gibt, sogar einen von mir aus diesem Jahr, aber ich möchte nochmal etwas allgemeiner über das Thema diskutieren. Die zentrale Frage soll lauten: Ist das bei uns benutzte Kampfsystem die beste Wahl für unseren Spielzuschnitt oder gibt es Alternativen?.
    Die Frage finde ich nicht so schön gestellt. Damit setzt du irgendwie voraus, was "bei uns" ist und was das KS dann ist.

    Ich bin (wie man vllt. gemerkt hat) Fan von Action-KS und spiele so gut wie nie RPGs mit Sideview-Kämpfen, aber ich habe mir ein paar Gedanken dazu gemacht, wie ein Spiel wohl aussähe, wenn ich ein eher taktisches KS benutzen würde.

    Unerlässlich finde ich es, den Raum auszunutzen. Wenn ich mir vorstelle, dass meine Party von 3-5 Figuren durch einen Dungeon streift und plötzlich ein Oger mit einer Horde kleiner Goblins hervorspringt, dann ist einfach das wichtigste, wer von meiner Gruppe gerade wo steht, wer wen beschützen kann, wer wem unter die Arme greift, Items verteilt und ob man vllt. höher steht als die Gegner oder anders herum. Das ist einfach wichtiger als die Entscheidung, ob man nun auf den blauen Schleim lieber den Feuerball benutzt.

    Daher -> ein gutes KS bezieht imo immer den Raum mit ein. Sehr gut gefallen haben mir die FF Tactics Spiele, die ja fast nur aus Kämpfen beziehen und durch unterschiedliche Sieg- und Bestraftungs-bedingungen wie in Blizzard-RTS jedem Kampf eine eigene Würze geben. Albion ist auch so ein klassiker, der ein sehr übersichtliches KS besitzt, das dennoch den Raum (auf minimalistische Weise) einbezieht.

    Bei taktischen (rundenbasierten) KS muss für mich daher ein Grundsatz sein, dass sich jeder Kampf einzigartig anfühlen sollte. Denn: Wenn man einem Nahkämpfer den Schwertschlagbefehl gibt, resultiert daraus kein befriedigendes Gefühl wie das Zerschnetzeln von Herzlosen, das sich auch nach 100 Kämpfen nicht langweiliger anfühlt. Jeder Kampf sollte quasi wie ein einzigartiger-minilevel sein. Gegrinde würde wegfallen, es sei denn, der Spieler will es freiwillig so, um ein paar kleine Boni zu erhalten.

    Wenn sich in einem rundenbasierten Kampf die Aktionen weitestgehend wiederholen, kann man sich den Kampf auch sparen. Und irgendwie ständig den Tank vor den Zauberer zu stellen und den Verteidigungsmodus zu aktivieren, während der Heiler immer den einen Heilzauber benutzt, wenn der Schurke gerade bei 50% leben ist, fänd ich auch öde.

    Ich denk eher daran, so etwas wie den Kampf in der Mine in Herr der Ringe: die Gefährten Rundenbasiert nachzustellen. Das wäre mal geil.

    Geändert von Itaju (20.06.2014 um 13:26 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •