@Zuschnitt:
Kampfsysteme in Makerspielen sind technisch bedingt wie sie sind. Von beste Wahl kann da gar nicht die rede sein. Selbst für das klassische jRPG gäbe es wohl Variationen, die vielleicht ziemlich cool wären, aber schwer umzusetzen sind. Action-KS und Gruppe ist vom Design her gar kein Problem. Tales of und Star Ocean etc. machen das auf einer Kampfmap. Auf dem Maker aber ist schon ein ordentlicher Zeldaklon nicht einfach und dann noch mit Gruppe. Je nach Maker sind das Ergebnis und der Weg dahin mehr oder weniger schwierig und ertragreich. Der Maker ist aber nicht dafür gebaut, Actionkämpfe auf den Maps zu veranstalten.

Wenn man sich anguckt, wer Spiele raushaut, sind jene, die Content produzieren nicht zwangsläufig jene, die technisch die hellsten Lichter sind. Das ist nicht ungewöhnlich, jeder hat halt seine Sachen, die er sie es lieber mag. Für jemanden, der seine Story erzählen möchte, sind Standard-KS und DynRPGPlugins, oder Standard-KS + die Rubyscripte, die jeder benutzt einfach vom Arbeitsfluss her die beste Wahl. Selbst wenn man jemanden findet, der das KS baut, bei einem Custom-KS hat man keine Datenbanken für Monster, Monstergruppen, Item- und Skilleffekte etc. müsste der Contentproduzierende sehr viel Eigenarbeit rein setzen. Das frisst Zeit. Ich würde Leuten, die sich auf Story konzentrieren wollen sogar raten auf Sachen verzichten, die sie selbst nicht locker handlen können, zu verzichten.

@Spielen trotz und nicht wegen /Taktik etc.
Das 0815-Sideview-Kampfsystem kommt aus einer ganz anderen Ära. Das jRPG war mal ein Ausdauerspiel. Das jRPG ansich ist wenig skill-based. Wenn man genug Heiltränke für einen Dungeon voll mit 72 Monstern hat, wie kann dann ein einzelner Kampf jemals herausfordern? Das Limit, der Punkt an dem der Spieler verliert, ist wenn ihm die Ressourcen ausgehen oder er massiv verkackt z.B. den Supernovaangriff nicht blockt. Es ist die Vorbereitung, die den Dungeon bezwingt, nicht das spielerische können. Ob der Spieler nun perfekt die Feinde analysiert oder und Schwachstellen mit richtiger Magie angreift, entscheidet ob man mit 50 oder 40 Heiltränken beim Boss ankommt. Früher waren spiele so. Der Designer baut den Dungeon der Qual und der Spieler bezwingt diesen irgendwie und wenns durch Powergrinden ist. Nicht das spielerische Austaktieren ist der süße Sieg, wenn die Gegner von den hochgelevelten Helden niedergemacht werden ist das belohnung für die Arbeit, den Grind. Irgendwo hatte das mal technische Gründe als man 100 Stunden Content auf eine kleine Cartridge stopfen wollte, aber das ist über 20 Jahre her. Es ist quasi "by design", dass man ein Kampfsystem erträgt/erduldet.

Das Grundprinzip, dass Kämpfe ein Ressourcenverbrauch sind, definiert das Optimum einer Kampfperformance auf den minimalen Verbrauch. Der Kampf ist gewonnen, der Spieler hat nur 3 Heiltränke verballert. Perfekt! Jetzt hat er noch 66 weitere und ist schon fast am Ende des Dungeons! Ja, mit ganz krasser Taktik hätte man den Kampf schneller gewinnen können. Das sind die von Kelven genanten Sekunden und TP, die man erspielt.

Moderne Spiele geben dem Spieler mehr Einfluss. FF13 lässt den Spieler nur einen Helden spielen anstatt den Kampf dadurch zu verlangsamen jedem Helden Befehle geben zu müssen. Es gibt nur minimalen schleppenden Ressourcenverbrauch. Kämpfe können locker verloren werden, wenn man die gegebenen Werkzeuge ( Skills & Paradigmen ) nicht nutzt. Je nach Kampfperformance gibts am Ende mehr Sternchen und eine bessere Belohunung.
Aus dem spielerischen Optimum "Verbrauche möglichst wenig" wurde somit ein "Mach den Feind möglichst effektiv fertig!". Ein Kampf ist etwas, bei dem man, wenn man keine schweren Fehler macht, immer etwas gewinnt, Exp, Items etc. und nichts wertvolles verliert, ausser ein wenig Zeit, aber selbst das ist weniger schlimm wenn Kämpfe eher eine kurze Fähigkeits- als eine lange Ausdauerherausforderung darstellen. Das nimmt dem Prinzip eines Kampfes die grundlegende Eigenschaft als etwas Vermeidenswertes.