Ergebnis 1 bis 20 von 70

Thema: Allgemeiner Kampfsystem-Thread

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #7
    Ich muss leider sagen, das mich Diskussionen wie diese - so interessant sie im Kern auch sein mögen - zunehmen kalt lassen. Und das kommt nicht von ungefähr Primär aus dem Verhalten der Community.

    Ja, Kelven hat recht, mit dem was er zu Runden-KS und vorurteilen schreibt. Das Runden-KS hat auch - und vielleicht sogar grade - bei uns keinen gute Ruf. Aber der Punkt ist nicht, dass das Runden KS an sich eine schwäche ist, sondern dass sich eigentlich niemand überhaupt die Mühe macht, ein Runden-KS zu entwerfen, dass mal vom Standart-Gekloppe, wie Corti es so treffend beschrieben hat, unterscheidet.

    Will man das Standart-KS nicht benutzen, schreien die Leute als "Non-Plus-Ultra" Lösung dann nach einem AKS, oder einem Custom-KS, die dann im Idelafall totgehyped werden, obwohl sie normalerweise noch viel weniger möglichkeiten bieten. Ob ich nun Frontview oder Sideview habe, ATB, CTB oder klassisch rundenbasiert, ob ich das Spiel mit Menüs steuere oder über Nummerntasten, ob meine Battler animiert sind, oder nicht, das sind alles nur kosmetische veränderungen.
    Gutes Beispiel dazu ist z.B. - finde ich - Epic Fail saga. Das KS sieht toll aus, bietet im Kern aber nichts, was das Standart-KS des Makers nicht auch schon böte.

    Im Grunde sind alle Runden-KS die wir heute in makerspielen verbauen Final-Fantasy-Klone der simpelsten Machart mit undurchsichtigen Elementaren schwächen und wild verteilten Zustandsresitenzen die sich selber Ad-Absurdum führen in dem starke Skills dadurch wertlos gemacht werden, dass die Hälfte der gegner dagegen immun sind.

    Was Kelven zu Three-Moons und den Bossen schreibt ist so nicht ganz richtig. Es stimmt zwar, das theoretisch normale gegner auch ohne taktik bezwingbar sind, der Kern des Kampfsystems von Three Moons ist aber nicht der "Zwang" zur Taktik, sondern das ERMÖGLICHEN von Taktik durch ein grundsätzlich verändertes Ressourcensystem. Wie man Taktik jetzt in einem Spiel realisieren will, ob durch Zustände, Elementare schwächen oder - wie ich - durch skill-Synergien, ist letztlich eine untergeordnete Frage. Viel wichtiger ist die Frage, ab wann taktik überhaupt funktioniert.

    Zwischen den verbreiteten Maker-Klischees und taktischen Systeme stehen grundsätzlich 2 Hürden, die da heißen:
    -Ressourcenmanagement
    -Chancen

    Taktik funktioniert - wie Corti es schon sagte - nicht, wenn ich auf das zurückhalten von Ressourcen angewiesen bin. Das ist eine Schwäche, die schon FinalFantasy hatte, und die 99% aller Makerautoren heute ungefiltert übernehmen. Wenn ich kein Mana mehr habe, kann ich nicht mehr zaubern. Punkt.
    Sicher. Ressourcenmanagement IST wichtig. Aber Ressourcenmanagement darf nicht bedeuten, den Spieler auf Gedeih und Verderb zur spaarsamkeit zu zwingen.
    Taktik in Kämpfen wird erst dann möglich, wenn sich der Spieler von der Angst lösen kann, plötzlich ohne Mana vor dem nächsten Boss zu stehen. Einen Eisgegner mit feuer zu brutzeln macht einfach viel mehr Spaß, wenn ich keine Angst davor haben muss, das mir die 12 MP dann beim Boss fehlen.
    Das kann ich etwa über regenerative Ressourcen ermöglichen (so wie ich in Three Moons) oder durch Cooldowns. Wichtig ist, das System so anzulegen, dass Ressourcenmanagement WÄHREND eines Kampfes stattfindet, und nicht Über die komplette Zeitspanne des Dungeons. Bei Three Moons habe ich z.B. ein system gewählt, bei dem der Spieler nur sehr wenig Mana hat, dieses aber regenerativ ist. Das bedeutet, der Spieler muss genau abwägen, ob er in der aktuellen Situation einen teuren, oder einen billigen zauber wirkt, aber er kann alle folgenden Kämpfe bei seinen Überlegungen ignorieren, weil das Mana bis dahin regeneriert ist.

    Taktik bedeutet, dem Spieler möglichkeiten zu GEBEN. Die meisten Runden-KS die wir auf dem maker sehen, versuchen gegenteilig, dem Spieler Möglichkeiten die sie ihm augenscheinlich geben, wieder WEGZUNEHMEN. Und das führt auf dauer zur abstumpfung der Kämpfe. Hier kommen wir zum zweiten großen Problem, den Prozentchancen. Im Makerbereich gewinnt man immer wieder den Eindruck, als wären Prozentchancen für einen Großteil der Entwickler das Non-Plus-Ultra zum kampfbalancing. Erscheint irgend ein Skill zu stark, wird die Trefferchance runtergesetzt.
    Klingt in der Theorie gut, funktioniert in der Praxis aber nicht. Denn Spieler bauen naturgemäß auf die sicherste Bank, und die ist nunmal nicht der Schlafzauber mit 70% Trefferwahrscheinlichkeit.

    Klassisches Beispiel: Der Magier lernt einen tollen Instant-Death zauber, der 50 Mana kostet, und das Ziel augenblicklich tötet. Beim Durchspielen fällt dem Autoren dann plötzlich auf, das der Zauber ja viel zu stark ist. Also geht er hin und verpasst dem Zauber eine Fehlschlagrate von 50% und verteilt zudem Random Resistenzen und Immunitäten auf 80% der Gegner in seinem Spiel. Resultat ist, der Spieler probiert seinen tollen Zauber drei mal aus, sieht dreimal ein "Verfehlt" und benutzt ihn nie wieder.
    Anstatt, dass der Entwickler also seinen Todeszauber als legitimes Kampfwerkzeug betrachtet, dass den Spieler für einen hohen Manapreis ebend mit einem sicheren Kill belohnt, balanced er den zauber so kaputt, dass er wertlos wird. Er kann sich dann zwar hinstellen und sagen "Hier, ich habe Taktik!" , aber der Spieler wird ihm da ganz schnell eine lange Nase zeigen. Taktischer Nutzen des Zaubers: 0%.

    Ich weiß, ich sollte mir mal ein anderes negativ-beispiel einfallen lassen, als immer wieder Pokemon, aber seis drum. In Pokemon haben die High-End Zauber wie Donner und Hydropumpe eine Verfehlrate von "nur" 10%. Und trotzdem hat man als Spieler subjektiv das gefühl, das die Zauber "Ständig" daneben gehen. Wer einmal ein Duell oder einen Arena-Kampf verloren hat, weil das eigene Raichu von einem halbtoten garados gefressen wird, nur weil Donner im entscheidenden Moment verfehlt hat, der weiß, wie sich das anfühlt, wenn man die Kiste am liebsten gegen die Wand werfen will - oder im Falle von makerspielen, wohl eher das game quitted.
    Und da reden wir - wohlgemerkt - NUR von 10% Verfehlrate. In typischen makerspielen fängt der Spaß aber erst oberhalb von 30% Fehlschlagrate an. Und wenn dann ein billiger Giftzauber in zwei von 3 Fällen nicht trifft, warum sollte man ihn dann überhaupt noch nutzen?

    Wenn im Bereich der makerentwicklung von "Taktik" die Rede ist, dann ist für die meisten Entwickler dieser Anspruch schon erfüllt, wenn sie neben "Elementen" auch noch eine Handvoll Skills anbieten, die dem Spieler für einen Manapreis vielleicht einen Vorteil bieten. Leider lernt die Community erfahrungsgemäß nicht aus fehlern, sonst würde irgendwann auch beim letzten hansel ankommen, dass Spieler ebend solche Zauber, die VIELLEICHT irgendwas tun, eher ablehnen und nicht benutzen. Dadurch werden Kämpfe stumpf und eintönig. Der Spieler nutzt die theoretisch vorhandenen Möglichkeiten nicht, weil sie nicht attraktiv sind.

    Zusammenfassend also:
    Wenn ich wirklich vor habe, ein taktisches und gutes Runden-KS zu bauen, dann bedeutet das: her mit regenerativen Ressourcen und weg mit hohen Fehlschlagsraten. Wie genau das Kampfsystem letztlich arbeitet, aufgebaut ist, oder aussieht, ist egal.

    Geändert von caesa_andy (11.07.2014 um 10:50 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •