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Thema: Allgemeiner Kampfsystem-Thread

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  1. #20
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Ich meinte auch nur, dass der Spieler immer die stärkste Fähigkeit benutzen würde, um die Gegner in der ersten Runde zu vernichten. Ohne regenerative Ressourcen würde man das nicht tun, weil man nicht weiß, ob man die Zauberpunkte später noch benötigt. Natürlich relativiert sich das auch wieder, wenn man in jedem zweiten Raum einen Komplettheilungs-Speicherpunkt findet.
    Ich verstehe deinen Punkt schon. Du meinen nicht
    Es ist richtig, das der Spieler immer in Runde 1 Bahamut Zero rufen würde, wenn er das kann. Das Geheimniss besteht halt darin, Bahamut Zero einfach nicht existieren zu lassen. In einem System, in dem der Spieler nicht auf Langzeit-Ressourcenkontrolle angewiesen ist, darf es keinen ultimativ-besten Zauber geben. Idealerweise müssen alle zauber gleichwertig nebeneinander stehen und kontextabhängig mal mehr, mal weniger sinnvoll sein. So könnte ein Nahkampfangriff z.B. Viel schaden machen, und ein anderer weniger, dafür aber die Rüstung des Feindes ignorieren. Theoretisch sind beide Angriffe gleich gut, aber der eine bietet sich bei Gegnern mit wenig Rüstung an, der andere bei gegnern mit viel Rüstung. Ein Ähnliches System ergibt sich aus Elementen. Wenn Feuer und Eis gleichstark sind, ist keiner von beiden Ultimativ-Gut. Aber einer ist besser gegen feueranfällige Feinde, der zweite gegen Kälteanfällige Feinde.
    Wenn es also keinen "Besten" Zauber gibt, mit dem der Spieler gleich in der ersten Runde alles umnuken kann, dann stellt sich die Frage danach gar nicht.

    Zitat Zitat
    Ich bleibe also dabei: Cooldowns sind dann sinnvoll, wenn die Kämpfe lange genug dauern, um die Techniken mehrmals anzuwenden. Interessant ist ja gerade das Abwägen "Soll ich jetzt zaubern oder fehlt mir der Spruch dann vielleicht in der kritischen Phase?".
    Natürlich. Das steht außer Frage. Aber Cooldowns in kurzen Kämpfen als sinnlos zu deklarieren ist trotzdem falsch.

    Zitat Zitat
    Ich kenne nur die Regeln von AD&D, die Effektivität der Sprüche dort ist etwas anders als bei den klassischen JRPGs. Gegen Schlaf gibt es immer einen Rettungswurf (manche Gegner können auch komplett immun sein). Schläft ein Gegner, kann man ihn mit einem Schlag töten, ohne Rettungschance.
    Es gibt z:b. den zauber Color Spray, den müsste es aber auch schon in AD&D gegeben haben:
    Zitat Zitat
    A vivid cone of clashing colors springs forth from your hand, causing creatures to become stunned, perhaps also blinded, and possibly knocking them unconscious. Each creature within the cone is affected according to its Hit Dice.
    2 HD or less: The creature is unconscious, blinded, and stunned for 2d4 rounds, then blinded and stunned for 1d4 rounds, and then stunned for 1 round. (Only living creatures are knocked unconscious.)
    3 or 4 HD: The creature is blinded and stunned for 1d4 rounds, then stunned for 1 round.
    5 or more HD: The creature is stunned for 1 round.
    Sightless creatures are not affected by color spray.
    Das bedeutet, als Spieler müsste ich wissen, wie viele Hit Dices - oder Trefferwürfel - eine Kreatur hat, um abschätzen zu können, welchen Effekt der Zauber haben wird.

    Zitat Zitat
    Es stimmt, dass Magie, die mit dem Waffenschaden skaliert, nicht in jedem Spiel eingesetzt werden kann. Ich persönlich halte so ein System trotzdem für besser, weil der Entwickler dadurch eine höhere Kontrolle über den Zauberschaden hat. Beim alten D&D skaliert der Zauberschaden übrigens nur mit der Stufe des Zauberers, ein M-ATT gibt es dort auch nicht.
    Das ist auch noch bis mindestens 3.5 so, aber ändert nichts an der Problematik. Nach deinem Vorschlag würde der Zauberschaden halt nicht mehr mit der Zauberstufe skalieren, sondern mit der Stärke des Helden, was bedeuten würde, das Magier ganz erheblich viel davon hätten.
    Und dann hast du bei D&D halt das Probelm mit vielen übermächtigen Zaubern, die aus so einem Magier eh schon einen Panzer auf Beinen machen. Wäre der Magier dann ein guter Nahkämpfer und könnte alle zauberslots mit Buffs vollpacken, hättest du einen Terminator auf Ecstasy ... Brotmesser hin oder her.

    Zitat Zitat
    Ich sehe den Nachteil von P-ATT und M-ATT jedenfalls darin, dass man von den Werten nicht direkt ableiten kann, wie hoch der Schaden tatsächlich ist. Dadurch wird das Balancing schwieriger. Meistens hat man dann sogar vier Werte: Stärke + Schaden der Waffe, Zauberstärke + Schaden des Spruches. Davon werden Widerstand + Schutz der Rüstung bzw. mag. Widerstand + magischer Schutz der Rüstung abgezogen. Ist das nicht viel zu kompliziert?
    Das was du beschreibst ist kein Problem mit der Darstellung der Werte, sondern mit der Skalierung. Verschiedene Zauber und Fähigkeiten Skalieren unterschiedlich gut oder schlecht mit den Statuswerten. Würdest du im Spiel eine einheitliche Skalierung einsetzen, hättest du das Problem nicht.
    Dazu kommt: Bei D3 gibt es dein Prinzip zwar, aber dort fließt der Waffenschaden dann in eine ominöse Angriffskraft mit ein, die dann auch noch +Crit und +Speed berücksichtigt, und wiederum in DPS umgerechnet wird. Bei den Skills ist dann überhaupt kein Schaden angegeben, sondern ein %-Waffenschaden-Faktor, der letztlich 0 Aussagekraft hat, da man den eigentlich Waffenschaden gar nicht kennt. Man kennt nur die daraus erzeugte DPS, die aber wiederum als Grundlage wertlos ist, so lange man sich nicht die Mühe macht, auch noch die Feuergeschwindigkeit des einzelnen zaubers zu berücksichtigen.
    Ist DAS einfacher?
    Ich benutze in Three Moons beispielsweise die Standart-Skalierung a.ATK*6-b.DEF*3 für physische Angriffe bzw. a.MAT*6-b.MDF*3. Die Skalierung ist bei allen Fähigkeiten die selbe. Ein Angriff macht 2 Schläge? Dann skalieren beide Schläge mit a.ATK*3-b.DEF*1.5
    Fakt ist: Je höher ein Wert, desto besser. Wenn ich sehe, das meine Angriffskraft steigt, dann weiß ich, das mein Schaden steigt. MUSS ich den unbedingt wissen, wie genau jetzt +1 ATK oder +1 MAT mit Skill XY skaliert?
    Ich sehe in dieser Änderung schlicht keinen Vorteil Weder in der handhabung durch den Spieler noch der durch den Entwickler. Aber ich lasse mich gerne vom gegenteil überzeugen, wenn es jemand schafft.

    Zitat Zitat
    Diablo ist ein Dungeon Crawler, das Spiel spielt man nur wegen der Kämpfe und Dark Souls genauso. Wobei Dark Souls sowieso keine Kanonenfuttergegner hat, zumindest für den Anfänger. Selbst die schwachen Gegner vom Anfang töten einen mit zwei, drei Schlägen. xD Aber wie gesagt, das sind gerade Spiele, die man nicht wegen der Handlung spielt. Gleiches gilt für Open-World-RPGs.

    Als Beispiel sollten hier also Spiele herangezogen, bei denen die Handlung im Mittelpunkt steht. Um genau zu sein am besten sogar nur Maker-RPGs. Ich finde nicht, dass die bekannten Spiele darunter leiden würden, wenn man die Anzahl der Kämpfe verringert und mehr in Richtung "wenige, herausfordernde Kämpfe" geht. Die längere Kampfdauer wiegt die kleinere Zahl auf. Es kann nicht der Weisheit letzter Schluss sein, Kämpfe zu einer bloßen Beschäftigungstherapie zu machen, zu Füllmaterial, das nur dazu da ist, damit der Spieler nicht denkt, er würde nur einen Film schauen. Ich sehe das jedenfalls nicht so, dass ein Story-Spiel aufhört ein Film zu sein, nur weil man unzählige bedeutungslose Kämpfe hat und Truhen am Wegesrand plündert.
    Nichts für ungut, aber meiner Ansicht nach ist dieses Vorurteil, makergames würden von der Handlung leben, nur eine Entschuldigung von Leuten, die keinen Bock haben, sich mit ihrem KS näher zu befassen. Und der Umkehrschluss "Ich spiele Makergame-XY nur wegen der handlung" leitet sich dann daraus ab, weil die meisten kampfsysteme Bullshit sind.
    Das man JRPG's nicht zwingend nur wegen der Handlung spielen muss, haben FF10 und 10-2 glaube ich recht eindrucksvoll bewiesen, die wirklich sehr spaßige und unterhaltsame Kampfsysteme hatten. Makergames haben die oft nicht, das ist klar. Aber so lange wir uns hinstellen und sagen "Dann mache ich das Spiel halt nur wegen der Handlung" oder "Dann nehme ich halt ein AKS!" werden wir uns diesbezüglich auch nie weiter entwickeln. Siehe diese Diskussion. Corti und ich sind hier sowas wie die Vorreiter in sachen "Neue Mechaniken in Rundenkämpfen" und wir müssen uns dafür rechtfertigen, dass wir Dinge anders machen, als sie seit Jahrzehnten in Systemen usus sind, die ganz offenbar niemand mehr spielen will.
    Wo ist denn da die Logig?

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Magie und Waffenschaden:
    In meinem Spiel gibts ATK und das stärkt Zauber und Angriffe. Trotzdem haben Magier keinen starken Waffenschlag sondern nur einen Default-Zauber.
    Hier ist zwischen mehreren Dingen zu unterscheiden:
    • Logisch gesehen ist es unglaubwürdig, wenn der Magier mit dem Stock so hart schlägt wie der Barbar mit der Axt
    • Spielerisch erfüllt der Angriff ohne Kosten einen Zweck. Wenn der Magier einen benötigt um als Klasse zu funktionieren, dann bekommt er einen, der angessen Schaden machst und glaubwürdig ausschaut.
    • Der Angriff ist die am optimalsten belegte Handlungsoption im Kampfsystem. Einen völlig nutzlosen Angriff auf die beste Position zu setzen finde ich bescheuert und dumm.
    • Diablo 3 hat den Waffenschaden damit die Formeln und als Resultat der Schadenszuwachs aller Klassen ähnlich ist. Da die Macher von Makerspielen mathmatisch gesehen im Schnitt unfassbar talentiert sind brauchen wir hier keine vereinfachenden Maßnahmen, anders als die Noob bei Blizzard...
    Wie ich schon weiter oben schrieb, kann ich diesem System keinerlei form der "Vereinfachung" abgewinnen. Der Vorteil liegt meines Erachtens einzig darin, dass Waffen weniger stark klassengebunden sind und auch ein magier eine Legendäre zweihandaxt tragen kann. Was die Darstellung in Angriffskraft und DPS angeht, ist die Übersicht nicht größer, oder "sprechender", als bei einem Kraft: 73 in FF7.
    Wenn meine Angriffskraft um 8 Punkte steigt, weiß ich auch nur, das mein Meteor jetzt DURCHSCHNITTLICH etwas mehr schaden macht. Wie viel genau ... das steht da auch nicht.

    Das Problem in Makerspielen ist einfach nur, dass die ersteller - grade bei den älteren makern - einfach nach gutdünken an den Skalierungs-Schiebern rumschieben, damit die zauber IRGENDWIE unterschiedlich sind. Gibt es also Feuer1 und Feuer 2, bekommt Feuer1 einen Grundschaden von 100 und eine Skalierung von 3 und Feuer2 bekommt einen Grundschaden von 150 und eine Skalierung von 5, ohne das dem Ersteller überhaupt klar ist, was er da eigentlich mit den reglern anstellt. Durch die Custom-Damage-Formulas vom ACE bekommt man als Ersteller einen viel besseren Einblick und viel mehr verständniss für das, was da eigentlich im Hintergrund passiert und wie sich der Schaden aus den Statuswerten ergibt.

    Geändert von caesa_andy (15.07.2014 um 14:51 Uhr)

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