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Deus
@Luthandorius
Blindheit hab ich bei meinen Spielen schon komplett gestrichen, aber eine Verringerung des Schadens ist sicher der bessere Weg. Evtl. könnte man auch noch die Abwehr reduzieren (schlechter sehen heißt auch schlechter ausweichen).
Deine Idee mit den angepassten Kosten würde wohl am besten mit normalen ZPs funktionieren. Bei regenerativen Ressourcen hat man keinen großen Kosten-Spielraum, da will der Spieler ja nicht zu lange warten, bis die Magie wieder einsatzbereit ist. Und man muss schauen wie leicht der Spieler stärkere Zustände raushauen kann. Lähmung und ähnliches ist ja ziemlich fatal, Gift genauso, wenn man jede Runde 10% der TP verliert.
Beim variablen Wirkungsgrad sind Zustände nur für die Gegner gefährlich, die anfällig sind.
Ich möchte vielleicht mal irgendwann das ausprobieren, was ich im Umfrage-Thread ansprach: Nicht nur unterschiedlicher Wirkungsgrad, sondern komplett unterschiedliche Wirkung. Beispielsweise könnte eine Technik den Kopf treffen, Schädelbrecher oder so. Manche Gegner sind dann nur kurz unkonzentriert, während andere kurz verwirrt sind oder eine Runde nicht zaubern können.
@Yazmat
Ich nehme mal an, dass der Autor hauptsächlich über JRPGs oder Maker-RPGs spricht, oder? Sonst wären Aussagen wie "Most battles happen on a different screen than the regular map screen" ziemlich komisch, denn für westliche RPGs gilt das ja nicht.
Artikel: RPG Skills: What You’re Doing Wrong
Es stimmt, dass der Final-Fantasy-Ansatz (Feuer -> Feura -> Feuga usw.) nicht so pralle ist. Ein einziger Spruch, der überschrieben wird ist besser. Noch besser ist es, den Schaden des Spruchs einfach skalieren zu lassen und zwar nicht über einen ominösen M-ATT-Wert, sondern einfach über Waffenschaden x Faktor.
Das hier stimmt auf jeden Fall: "If a character is going to give up dealing damage for a turn in order to inflict an enemy or ally with a status condition (be it poison, sleep, a buff or debuff), then that status needs to have impact." Deswegen sind Zustände gegen Standardgegner oft Verschwendung. Die Kämpfe sind zu kurz, um einen normalen Angriff auszulassen. Das spricht der Autor auch an: "In a lot of games, most small enemies will only take a few turns to defeat, so status effects really have no use except against bosses. And then, the developer will go ahead and make most bosses immune to lots of those same conditions." Genius!
Der Abschnitt über einzigartige Fähigkeiten ist interessant. Darüber haben wir ja auch schon mal gesprochen, erst einen Gegner einfrieren und dann einen Stein auf ihn fallen lassen oder ähnliches. So was sieht man in Maker-Spielen aber so gut wie nie.
Artikel: Fuck Your Features: The Downside of Complexity in RPGs
Da hat er schon recht, für viele Features gilt wohl "You ain't gonna need it". Sie werden reingeworfen, damit sich das Spiel von anderen abhebt, aber wer weiß, ob das nicht sogar oft funktioniert. Jedenfalls haben wir über das Thema vor kurzem schon mal gesprochen, über die "Identität" eines Spiels, über Features, die total vom Kern-Gameplay abweichen. Zum Beispiel Shooter-Minispiele in einem RPG. Ich halte Abwechslung schon für wichtig, doch man sollte sich trotzdem nicht zu weit vom Kern-Gameplay entfernen.
Hehe, damit hat er absolut recht: "Does your game really need a “stamina” system for dashing? If the player wants to speed through an area, let him. Don’t waste his time by forcing his character to crawl. In fact—does your game need a “dash button” to begin with? When your player is playing your game, does he hold the dash button constantly? Does he ever feel the need to take his finger off of that button? Consider the possibility of having the high speed the default speed." Bei den VX/Ace-Spielen rennt man ja mit Shift, keine Ahnung, ob das ein Script oder Standard ist. Ich halte Shift eigentlich ständig gedrückt. Auf dem XP hab ich bemerkt, dass die Standard-Geschwindigkeit viel zu langsam ist, deswegen lasse ich die Spielfigur immer mit "Faster" laufen. Scheiß auf "Atmosphäre".
Artikel: Enemy Encounters: What You’re Doing Wrong
Werden Zufallsgegner in der internationalen Community echt noch benutzt? Ich halte die wie schon öfters gesagt fast schon für einen Design-Fehler. Der Autor benennt jedenfalls folgenden Fehler bei den "Encounter Types": "not incorporating the encounter method into the battles and the rest of the game." Er nennt allerdings selbst nur oberflächliche Gegenmaßmahmen, Details, die keinen so großen Einfluss haben wie er denkt. Selbst wenn man die Frequenz von Zufallsgegnern mit Gegenständen oder Fähigkeiten beeinflussen kann, bleibt das grundsätzliche Problem bestehen.
Der Abschnitt "Battle Length, Difficulty and Complexity" trifft zu, das sollte eigentlich jeder Entwickler im Hinterkopf haben. Gerade in story-lastigen Spielen sollte man sich allgemein die Frage stellen, ob man überhaupt zig Kämpfe in jedem Dungeon braucht.
Im Abschnitt "Grinding" schreibt der Autor: "A lot of people hate grinding. Some people enjoy it. When you’re designing your RPG encounters, it’s important to find a way to keep both groups happy." So läuft man aber schnell Gefahr, dass das System weder Fisch noch Fleisch wird. Ich stimme ihm zwar zu, dass ein Spiel Grinden nicht voraussetzen sollte, aber das gilt natürlich nur für Story-RPGs. Bei Dungeon Crawlern sieht das schon ganz anders aus. Beim Story-RPGs braucht der Spieler eigentlich keine Möglichkeit zum Grinden, denn die Spiele sind darauf ausgelegt, dass man sie primär wegen der Handlung spielt. Gerade dort können die Gegner ruhig tot bleiben, nachdem man sie besiegt hat.
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