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Thema: [DynRPG] RPGSS

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    ich hab die exe ausgetauscht(das icon erneuert) und jetzt geht es. zumindest startet es wieder.
    aber 2 neue probleme:

    wenn ich das rpgss plugin drin hab kommt der error:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	bam.PNG 
Hits:	109 
Größe:	11,8 KB 
ID:	20354
    Einfach eine leere Datei namens boot.lua ins Verzeichnis ~/spielverzeichnis/Scripts einfügen. Es macht keinen Sinn das RPGSS-Plugin ohne Lua-Skripte zu verwenden, daher ignoriere ich den Laufzeitfehler, dass boot.lua nicht gefunden werden kann, bisher nicht.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    wenn ich ohne das plugin starte, also quasi das erste mal mit dynrpg 0.20, dann startet das spiel ohne titelbildschirm. wird also direkt gestartet.
    Das ist eigenartig. Hast du sonst andere Plugins drin? Wenn ja, probier mal komplett ohne Plugins zu starten. Ansonsten lade mal eine reproduzierbare Version hoch.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Einfach eine leere Datei namens boot.lua ins Verzeichnis
    welches format soll diese datei haben ...?


    okay, das andere problem hat sich geklärt. ich hatte die rpg_rt von epic fail saga genommen, in der naiven annahme, die sei unbehandelt, aber natürlich wird da der titelbildschirm übersprungen. *hust* sorry. ^^

  3. #3
    .lua, also nicht boot.lua.lua, sondern boot.lua.

    Du kannst übrigens die RPG_RT aus meiner Sprite-Demo nehmen, die ist hundertprozentig nur mit Dyn 0.20 gepatcht.

  4. #4
    ja, aber wie erstell ich denn eine .lua datei? muss ich mal ganz blöd fragen.

    ich hab mich ja mit der "sprache", falls es eine ist, noch überhaupt nicht auseinander gesetzt.

    Geändert von IndependentArt (18.05.2014 um 22:36 Uhr)

  5. #5
    Das ist einfach nur eine Datei, die du mit jedem Texteditor öffnen und bearbeiten kannst. Schritt für Schritt:







    Quellcodedateien sind in der Regel (mir ist eigentlich keine Programmiersprache bekannt, bei der das nicht der Fall wäre) reine Textdateien mit einer informativen Dateiendung, die einfach nur aussagt, um welche Programmiersprache es sich bei dem Quellcode handelt (.lua sagt also nur aus: "Hier handelt es sich um Lua-Quellcode", die Datei ist aber weiterhin nur eine reine Textdatei, die du mit einem beliebigen Texteditor bearbeiten kannst). Nichts also, wofür man besondere Programme/Editoren bräuchte.

    Du musst dich übrigens nicht mit Lua (ja, Lua ist eine echte Programmiersprache) auseinandersetzen, wenn du nicht vor hast eigene Skripte zu schreiben, oder vorhandene Skripte zu bearbeiten. Um die Sprite-Bibliothek nutzen zu können, reicht es, wenn du weißt, wie man DynRPG-Plugin-Befehle nutzt.

    Solltest du aber mal Lust bekommen Lua zu lernen (Lua ist übrigens eine der einfachsten Programmiersprachen), hier ein paar Anlaufstellen:
    • Programmieren in Lua (englischsprachig, frei verfügbare ältere Ausgabe des offiziellen Buchs zu Lua)
    • LUA: für Anfänger (deutschsprachig, auf die Schnelle gefunden, scheint aber ganz OK zu sein)

    Geändert von Kyuu (19.05.2014 um 01:05 Uhr)

  6. #6
    hab es soweit erstmal zum laufen bekommen, danke. Mit den skripten befasse ich mich die tage noch.

  7. #7
    nehme mir grad mal wieder zeit dafür ^^ bin an einer stelle unsicher: du schreibst, der code
    Zitat Zitat
    require "std.world"
    require "std.spritelib"

    function onTitleScreen()
    world = World.new()
    end

    function onLoadGame(id, data)
    world:loadState(data)
    end

    function onSaveGame(id)
    return world:saveState()
    end

    function onSceneDrawn(scene)
    world:update()
    world:render()
    end
    ... soll in die datei boot.lua

    soweit so gut.

    darunter sprichst du dann jedoch von der datei "Scripts/std/spritelib.lua"

    ich hab weder den unterordner std angelegt noch wurde bisher die datei spritelib erwähnt. oder hab ich was verpasst? ^^

  8. #8
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    nehme mir grad mal wieder zeit dafür ^^ bin an einer stelle unsicher: du schreibst, der code

    ... soll in die datei boot.lua

    soweit so gut.

    darunter sprichst du dann jedoch von der datei "Scripts/std/spritelib.lua"

    ich hab weder den unterordner std angelegt noch wurde bisher die datei spritelib erwähnt. oder hab ich was verpasst? ^^
    Wenn du den Ordner assets/Scripts, wie im How To beschrieben, aus dem Release-Paket in dein Spielverzeichnis kopiert hast, müsste diese Datei eigentlich unter ~/spielverzeichnis/Scripts/std/ zu finden sein.

    Aber vergiss die mit dem Release ausgelieferten Skripte und lade dir stattdessen die aktualisierten Skripte aus dem Repository runter. In der Zwischenzeit habe ich einige Sachen verbessert/umstrukturiert, die Sprite-Bibliothek um neue Befehle erweitert und eine generische boot.lua hinzugefügt, so dass du diese nicht mehr selbst erstellen musst.

    1. Lösche den kompletten Ordner Scripts in deinem Spielverzeichnis.
    2. Auf der RPGSS-Hauptseite klicke auf den Button "Download ZIP" (unten rechts).
    3. Extrahiere aus dem heruntergeladenen Archiv den kompletten Ordner Scripts in dein Spielverzeichnis.


    Ich habe die Funktionen aus spritelib.lua umbenannt, d.h. die Referenz aus diesem Post stimmt nicht mehr. spritelib.lua ist nun dukumentiert, sodass du stattdessen diese direkt als Referenz hernehmen kannst.

    Hier ist auch eine überarbeitete Sprite-Demo. Schau dir einfach die Events im Maker an, um besser zu verstehen, wie die Funktionen, die in spritelib.lua definiert sind, aus dem Event Code aufgerufen werden können.

  9. #9
    Neuer Release

    rpgss-0.7.0.7z

    Code:
    Changes between 0.7.0 and 0.6.0
    -------------------------------
    
      * Refactored scripts.
      * Added generic boot.lua.
      * Switched to Azura image I/O library.
      * Added option to write palletized images.
    Skripte wurden überarbeitet, es gibt nun eine generische boot.lua und man kann nun Bilder in 8-Bit speichern, die der RPG Maker lesen kann.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    und man kann nun Bilder in 8-Bit speichern, die der RPG Maker lesen kann.
    Yesssss! Gibts ein Beispiel dafür, wie man die in 8-Bit speichert?
    EDIT: Ah, nevermind, schon gefunden. palletize P:

    EDIT EDIT: Wäre es möglich eine Funktion einzubauen, um festzulegen, welche Farbe transparent wird? So gesehen wählt er einfach eine Farbe willkürlich aus, und das ist doof.

    Geändert von goldenroy (08.06.2014 um 22:54 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    EDIT EDIT: Wäre es möglich eine Funktion einzubauen, um festzulegen, welche Farbe transparent wird? So gesehen wählt er einfach eine Farbe willkürlich aus, und das ist doof.
    Die Information, welche Farbe transparent ist, wird leider nicht im Dateiformat gespeichert, sondern wird erst im Resource Manager des Makers festgelegt. D.h. hast du im Maker festgelegt, dass beispielsweise die dritte Farbe der Palette transparent ist, lässt sich diese Information nicht in der Datei selbst bearbeiten. Beim Quantisieren (also Reduzieren der Farben auf 256) kann es außerdem dazu kommen, dass Farben vermischt werden, d.h., auch wenn man direkt eine transparenten Farbe, z.B. #FF00FF, angeben könnte, könnte diese nach dem Quantisierungsprozess nicht mehr vorhanden sein, weil sie mit einer anderen vermischt und z.B. zu #FF10FF wurde. ;(

    Wofür genau brauchst du das denn? Eventuell lässt sich ja eine Lösung finden, ich möchte aber nichts versprechen.

  12. #12
    Die Transparenzfarbe ist nicht willkürlich und die wird auch nicht ausserhalb der Datei irgendwo gespeichert. Es ist der erste Platz in der Farbpalette. Beim Import im Maker wird die geklickte Transparenzfarbe auf Palettenplatz 0 umbelegt.

  13. #13
    Doch, die transparente Farbe wird in der jeweiligen Datei gespeichert. Transparent ist immer der Farbeintrag an Palettenindex 0. Beim Importieren tauscht der Maker lediglich die Einträge entsprechend aus.

    Ein paar Bilder zur Verdeutlichung:

    Testbild und dazugehörige Palette:



    Beim Importieren habe ich dann das Gelb oben rechts als Transparenzfarbe gesetzt und der Maker hat die Palette ensprechend umgeändert (und auf 256 Einträge erweitert):



    Edit: Verdammt Corti, nachdem ich so viele schöne Bilder gemacht habe D:

  14. #14
    ich unternehme grad versuche, mir ein bild mit alpha kanal anzeigen zu lassen. ich bin nicht sicher, was ich falsch mache, aber so recht will es noch nicht klappen.

    anzeige im maker:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	bam.JPG 
Hits:	21 
Größe:	40,4 KB 
ID:	20559

    ausgangsbild:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Sequenz 0.1.png 
Hits:	24 
Größe:	15,4 KB 
ID:	20560

    irgendwie scheint die transparenz falsch interpretiert zu werden. wobei ich mich auch gefragt hab, warum es keine "normale" anzeige funktion gibt, sondern nur subtract, add etc., kann auch daran liegen. ist das nicht vorgesehen?

    noch eine frage: womöglich hab ich das überlesen, aber kann ich pictures auch wie bei dynPEC mit variablen ansteuern? bzw. kann ich alle werte bei der picture anzeige auch mit variablen ersetzen?

  15. #15
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    irgendwie scheint die transparenz falsch interpretiert zu werden. wobei ich mich auch gefragt hab, warum es keine "normale" anzeige funktion gibt, sondern nur subtract, add etc., kann auch daran liegen. ist das nicht vorgesehen?
    Für Alpha-Kanal-Blending verwende den "mix" blend mode.

    Fall du bereits "mix" verwendest (laut Resultat scheint es aber eher "subtract" gewesen zu sein), poste mal deinen Code.

    Wenn du nähere Erläuterungen zu den einzelnen Blend Modes brauchst, gib einfach Bescheid!

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    noch eine frage: womöglich hab ich das überlesen, aber kann ich pictures auch wie bei dynPEC mit variablen ansteuern?
    Du meinst statt über eine Zeichenkette (Name), über eine numerische ID? Noch nicht, aber ich baue es für dich ein.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    bzw. kann ich alle werte bei der picture anzeige auch mit variablen ersetzen?
    Klar, das sollte bei allen Werten bereits möglich sein, die keine Zeichenketten sind, also Position, Z, Skalierung, Rotation, Quellrechteck, etc.

    Wenn du mehr Fragen hast, stell sie ruhig, ich werde sie dir gerne beantworten.

    Geändert von Kyuu (16.06.2014 um 18:04 Uhr)

  16. #16
    hab das mit der anzeige erstmal soweit hinbekommen.

    Zitat Zitat
    Du meinst statt über eine Zeichenkette (Name), über eine numerische ID?
    Ähm, nummern wären vielleicht auch nicht verkehrt, wenn bisher nur buchstaben möglich sind.
    aber eigentlich meinte, ich, ob man bestimmen kann, welches picture aufgerufen wird auf der basis von einer variable. ehrlich gesagt, weiß ich selbst nicht mal genau was ich damit meine, aber bei dynPEC hab ich halt die anzeigen meiner gegner im kampf so in der art gemacht, wobei man nochmal differenzieren muss, weil es da eben über diese spritesheets ging, wo ich dann eben die spalte des sheets mit der variable angezeigt hab. ... so wichtig ist das auch nicht, vielleicht. ich seh bei diesen "Pointer"-geschichten, so nennt man das glaub ich, noch nich so recht durch.

    wie geb ich denn bei den anderen werten die variable an? diese form: "var0000"?

  17. #17
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ähm, nummern wären vielleicht auch nicht verkehrt, wenn bisher nur buchstaben möglich sind.
    Im Grunde sollte man bereits jetzt (durch zu optimistisches Programmieren von mir) numerische IDs verwenden können, es wird aber spätestens beim Speichern zu einer Fehlermeldung kommen, da von Zeichenketten als Bezeichner ausgegangen wird. Das wird sich auch in Zukunft nicht ändern um das Skript nicht zu kompliziert zu machen, nur werde ich die Schnittstelle (also die "Befehle", die du per Event-Kommentar verwendest) so überarbeiten, dass numerische IDs im Hintergrund zu Zeichenketten konvertiert werden.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    aber eigentlich meinte, ich, ob man bestimmen kann, welches picture aufgerufen wird auf der basis von einer variable. ehrlich gesagt, weiß ich selbst nicht mal genau was ich damit meine, aber bei dynPEC hab ich halt die anzeigen meiner gegner im kampf so in der art gemacht, wobei man nochmal differenzieren muss, weil es da eben über diese spritesheets ging, wo ich dann eben die spalte des sheets mit der variable angezeigt hab. ... so wichtig ist das auch nicht, vielleicht. ich seh bei diesen "Pointer"-geschichten, so nennt man das glaub ich, noch nich so recht durch.
    Beim Lesen dachte ich erst, du meinst sowas wie "MeinBild" + V123 + ".png", also dass der Dateiname dynamisch zusammengebaut wird, aber nachdem ich mir DynPEC genauer angesehen habe, verstehe ich was du meinst. Im Prinzip ist das bereits möglich (durch Angabe des Quellrechtecks, siehe set_sprite_source_rect), wenn auch etwas umständlicher. Ich werde das aber noch weiter vereinfachen, so dass man ein Quellrechteck auch anhand einer ID auswählen kann.

    Wenn du möchtest, können wir uns mal im IRC oder so treffen und ich erkläre dir alles, was du wissen möchtest, bzw. wo du noch Unklarheiten hast im Detail. Melde dich einfach mal, wenn du Lust hast.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    wie geb ich denn bei den anderen werten die variable an? diese form: "var0000"?
    Genau so wie auch bei allen anderen DynRPG-Plugins: V<ID> (ohne "<" und ">") Also z.B.:

    Code:
    @call add_sprite, "bla", "Picture/bla.png", "mix", V1, V2, V3, V4, V5, V6
    Das holt sich die Werte für die Parameter visible, z, x, y, scale und angle entsprechend aus den Variablen #1, #2, #3, #4, #5 und #6. Variablen-Lookup (so nennt man das) funktioniert auch mit beliebiger Verschachtelungstiefe, also VV1, oder VVVVV1 würde auch funktionieren (wobei das nicht bedeutet "hole Wert aus Variable #1, sondern "solange Anzahl Vs > 1: hole Wert als Variable-ID und wiederhole Lookup, sonst: hole Wert"), ist aber wahrscheinlich ab einer Verschachtelungstiefe > 2 nicht mehr praktikabel.

    Geändert von Kyuu (17.06.2014 um 12:04 Uhr)

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