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Thema: [DynRPG] RPGSS

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Als Entwickler eines freien RPG Maker 2k(3)-Nachbaus graust es mir, wenn ich solche Entwicklungen sehe . Aber dennoch Respekt vor dieser Leistung, ist schon eine echt coole Sache. Falls ich jemals das Verlangen haben sollte, ein komplexeres DynRpg-Plugin zu schreiben, werde ich es wohl aus Gründen der Zeitersparnis in Lua machen.

    Die von dir gewählte Lizenz (GPL) ist übrigens eine schlechte Wahl, weil RPG_RT unfreie Software ist und es ein Lizenzverstoß ist, ein GPL-Plugin in nicht-freie Software hereinzuladen . Musst eine "GPL linking exception" für diesen Fall definieren.

  2. #2
    Zitat Zitat von Ghabry Beitrag anzeigen
    Als Entwickler eines freien RPG Maker 2k(3)-Nachbaus graust es mir, wenn ich solche Entwicklungen sehe .
    Ach, das ist nur blindes Herumstochern. Sollte EasyRPG mal soweit sein, wird das alles schnell Geschichte. ;-) Ich wünsche euch viel Erfolg dabei!

    Zitat Zitat von Ghabry Beitrag anzeigen
    Die von dir gewählte Lizenz (GPL) ist übrigens eine schlechte Wahl, weil RPG_RT unfreie Software ist und es ein Lizenzverstoß ist, ein GPL-Plugin in nicht-freie Software hereinzuladen . Musst eine "GPL linking exception" für diesen Fall definieren.
    Hm, da bin ich mir unsicher, ob diese linking exception bei so einem Drittanbieter-Plugin wirklich benötigt wird, der schließlich nicht offiziell und nicht direkt von der RPG_RT verwendet wird. Aber ich wollte eh noch zur MIT wechseln. Thanks for the heads-up!

    Geändert von Kyuu (06.05.2014 um 22:38 Uhr)

  3. #3
    Prototyping in RPGSS:



    Check it out!

    Geändert von Kyuu (12.05.2014 um 04:57 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat
    Schnelle und mächtige Grafikroutinen eröffnen neue Möglichkeiten bei der Grafikprogrammierung. True Color Bilder mit Alphakanal, Blend Modes, Bitmap Fonts, Window Skins, grafische Primitive, etc.
    Heißt das, ich kann nach Installation einfach so Bilder mit Alphakanal und 24bit benutzen ...? You kidding me ...?

    Geändert von IndependentArt (09.05.2014 um 08:14 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Heißt das, ich kann nach Installation einfach so Bilder mit Alphakanal und 24bit benutzen ...? You kidding me ...?
    Nicht im Maker an sich - aber in RPGSS-PlugIns, die du schreibst

    PeAcE
    MorDen

  6. #6
    Nochmal 'ne Frage: Ich war bisher auf dem Stand, dass zu neue GCC-Versionen kein ordentliches DynPlugin produzieren, du benutzt aber die Prozessorarchitekturabfrage von 4.8.0+ ~ Was habe ich verpasst / wo ist der Kniff?

  7. #7
    Zitat Zitat von Morden Beitrag anzeigen
    Nicht im Maker an sich - aber in RPGSS-PlugIns, die du schreibst
    Plugin klingt so nach C++... Ich nenne sie lieber Skripte.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Heißt das, ich kann nach Installation einfach so Bilder mit Alphakanal und 24bit benutzen ...? You kidding me ...?
    Wie Morden bereits gesagt hat, direkt im RPG Maker nicht, aber aus einem Lua-Skript. Ich versuche mal heute ein Skript zu schreiben, mit dem man Bilder aus dem Event Code anzeigen und manipulieren kann, sollte nicht so aufwändig sein.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Nochmal 'ne Frage: Ich war bisher auf dem Stand, dass zu neue GCC-Versionen kein ordentliches DynPlugin produzieren, du benutzt aber die Prozessorarchitekturabfrage von 4.8.0+ ~ Was habe ich verpasst / wo ist der Kniff?
    Dyn 0.20 funktioniert doch offiziell mit GCC-Versionen 4.7.1+:

    Zitat Zitat von DynRPG 0.20 Help
    This DynRPG version only works with GCC version 4.7.1 and higher.
    Und danke, BTW. Mir war gar nicht bewusst, dass __builtin_cpu_supports erst seit GCC 4.8.0 zur Verfügung steht. Da werde ich noch einen Workaround für ältere GCC-Version einbauen müssen.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Prototyping in RPGSS:
    [...]
    Habs mal ausprobiert, ist echt schick.
    Aber gehört sich das so, dass es deutlich bemerkbar langsamer läuft, wenn der Radius sich erhöht? °-°'

  9. #9
    Ja, das ist OK so. Ist nur ein Prototyp, komplett in Lua geschrieben und soll zeigen, wie einfach und schnell sowas in Lua/RPGSS geht und einen Ausblick auf die neue Grafikroutine geben, die später in C++ implementiert wird. Bei einem Radius von 100 werden da übrigens 100*100*PI = über 31000 Pixel pro Frame berechnet, wobei pro Pixel eine Menge Operationen und trigonometrische Funktionen involviert sind.

    Edit: BTW, wenn jemand Fragen, Anregungen oder Wünsche bezüglich RPGSS hat: nur her damit. Ich habe mir mit der Dokumentation Mühe gegeben, aber da ich der Entwickler bin, ist es durchaus möglich, dass es da noch einen Haufen Sachen gibt, die aus der Sicht eines anderen noch unklar sind oder gänzlich fehlen, aber zum Verständnis wichtig sind. Also, nur keine Scheu!

    Geändert von Kyuu (09.05.2014 um 12:53 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat
    Ich versuche mal heute ein Skript zu schreiben, mit dem man Bilder aus dem Event Code anzeigen und manipulieren kann, sollte nicht so aufwändig sein.
    wie würde das dann zu bedienen sein ?

    ich kann eben leider nichts selbst dafür schreiben, aber ich lutsch dir ernsthaft die füße, wenn du das hinbekommst.

    Geändert von IndependentArt (10.05.2014 um 09:21 Uhr)

  11. #11
    Neuer Release

    rpgss-0.6.0.7z

    Code:
    Changes between 0.6.0 and 0.5.2
    -------------------------------
    
      * Changed license to the MIT license.
      * Removed unused field in graphics::Image.
      * Made blend mode a function argument instead of a state.
      * Renamed rotation constants to "cw" and "ccw" for consistency.
      * Fixed wrong argument indices in Image:getPixel and Image:setPixel.
      * Vec2::rotateBy now respects that our y-axis goes down and not up.
      * Memory file constructors that take a buffer now behave as expected.
      * Added initial set of assets.
      * Added CHANGELOG.

    @IndependentArt

    Hat doch etwas länger gedauert als gedacht (wie immer ^^). Aaaber: Im neuen Release findest du ein paar Skripte mit denen sich Bilder (Sprites) ähnlich (aber viel besser) wie Pictures im Maker anzeigen und manipulieren lassen. Beim Speichern/Laden werden die Sprites auch gespeichert/geladen.


    How To




    Sprite-Bibliothek



    Edit: Ups, spritelib.lua hat einen kleinen Bug. Zeile 6 lautet
    Code:
    local sprite = Sprite.new(filename, blend_mode, visible, z, x, y, scale, angle)
    Müsste aber
    Code:
    local sprite = Sprite.new(filename, blend_mode, visible, z, x, y, scale / 100, angle)
    sein. Es fehlt "/ 100". Im Skript wird mit einer Skalierung im Bereich [0-1] gerechnet, d.h. 1.0 bedeutet 100%. Da der Maker Gleitkommazahlen nach außen hin nicht unterstützt, wird in der Schnittstelle die Skalierung immer mal 100, bzw. geteilt durch 100 genommen und in spritelib_add hat das noch gefehlt.

    Ihr könnt den Bug selbst beheben, oder einfach die aktualisierte spritelib.lua aus dem Repository herunterladen.


    Beispiel




    Demo




    Das ist natürlich noch nicht die finale Version des Skripts (ich habe noch einige Ideen, die ich im Laufe der Zeit einbauen werde), aber für den Anfang lässt sich damit arbeiten.

    Bei Fragen, Anregungen/Ideen und Bugs, einfach melden.

    Have fun!

    Geändert von Kyuu (12.05.2014 um 18:17 Uhr)

  12. #12
    Holy fucking shit kyuu, du hast einfach mal was rausgehauen, wovon die Leute die längste Zeit dachten, dass es nie möglich wäre. '-'
    Ich bin schwer beeindruckt. q_q

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