Holy! o_____o Das muss ich mir erstmal genauer ansehen, aber anhand der Screenshots (wie hier z.B.) könnte das das Next-Big-Thing nach DynRPG werden!
Ich hoffe du hast das auch bei rmn vorgestellt. :>
Holy! o_____o Das muss ich mir erstmal genauer ansehen, aber anhand der Screenshots (wie hier z.B.) könnte das das Next-Big-Thing nach DynRPG werden!
Ich hoffe du hast das auch bei rmn vorgestellt. :>
Gosch... Es wird immer sinnloser, zu einem neueren Maker zu wechseln. :'D
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Zu allererst, tut mir Leid, dass der Startbeitrag auf den ersten Blick etwas wenig Informationen beinhaltet. Ich werden heute oder morgen Abend diesen noch aktualisieren und mit mehr Informationen (und Screenshots, um das Ding schmackhafter zu machen) versehen. Bis dahin bitte ich die Interessierten sich die, dem Release beigelegte Dokumentation "Programmer's Guide" anzusehen. Diese enthält bereits genug Informationen um zumindest etwas damit anfangen zu können, vorsichtig ausgedrückt.
Hey, danke für das Kompliment! Es muss sich leider noch außerhalb meines Testprojektes beweisen, aber ich bin zuversichtlich, dass es zumindest dem ein oder anderen hilfreich sein wird, da es doch einige Features bietet, die so noch in keinem DynRPG Plugin realisiert worden sind, AFAIK. 24-bit Images mit Alphakanal!!! (Okay, man sieht im Endeffekt nur 16-bit, da der RPG Maker Framebuffer nur 16-bit unterstützt...aber immerhin keine 8-bit!)
Ne, bin da gar nicht registriert. Sind die cool?![]()
Geändert von Kyuu (25.04.2014 um 09:04 Uhr)
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Frage: In der Doku steht, dass DynRPG lahm ist was das Grafiken anzeigen angeht, du benutzt aber doch DynRPG als Schnittstelle. Womit kriegst du deine 24-Bit Bilder mit Alphakanal und Blending so schnell gezeichnet? Ich dachte immer, dass der Maker lahm ist liegt dran, dass Pixel für Pixel in den Buffer geschoben werden anstatt der Grafikkarte einen Sprite in die Pipeline zu schieben.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Awesome, ich guck mal bei Gelegenheit vorbei.
Was Grafik angeht, benutze ich DynRPG nur um auf den Framebuffer zuzugreifen, für den Rest habe ich eigene Grafikroutinen.
Das ist korrekt, nur können geeignete Datenstrukturen + Algorithmen nochmal eine Menge herausholen. Ich mache auch nichts anderes als (im Endeffekt) Pixel für Pixel in den Buffer zu schieben, den Unterschied macht die Vorarbeit. Der Maker kann ziemlich schnell Pixel in den Buffer schieben, solange keine Transparenz und keine Transformationen im Spiel sind. Außerdem habe ich stellenweise (wo es sich lohnt) SIMD-Optimierungen drin (Single Instruction Multiple Data, d.h. ich berechne/schiebe mehrere Pixel gleichzeitig), was nochmal eine Menge Performance bringt. Übrigens kann man, denke ich, da noch einiges rausholen, nur will ich im Moment keine Zeit dafür aufbringen.
Geändert von Kyuu (25.04.2014 um 23:34 Uhr)
So, Startbeitrag aktualisiert und es gibt eine neue Version (0.5.2), die ein paar Bugs fixt. Sorry, dass es so lange gedauert hat. Ich hatte es in den letzten Tagen mit einem äußerst subtilen GCC-Bug zu tun, der dafür sorgt, dass im Release Build sehr ineffizienter Code generiert wird (zumindest an einer Stelle). Dadurch war ich gezwungen an einer Stelle den Code, der in performancekritischen Schleifen verwendet wird in Inline Assembler zu schreiben. Ich werde in den nächsten Tagen nochmal an anderen Stellen den von GCC generierten Code inspizieren müssen...
Geändert von Kyuu (29.04.2014 um 00:32 Uhr)
Ziemlich krass =0
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Ich bin zur Zeit dabei ein paar Tutorials zu schreiben und bei den grafischen Möglichkeiten lohnt sich natürlich ein Lightmap-Tutorial. Dazu bräuchte ich eine Map, zusammen mit einer passenden Lightmap, nur... ich habe noch nie Lightmaps erstellt und meine Mappingkünste lassen auch zu wünschen übrig. Könnte mir jemand, der im Mapping und in Lightmaps geübt ist, hier unter die Arme greifen und mich mit einer Map inklusive einer passenden Lightmap versorgen? Die Map sollte einen Raum in einem Gebäude darstellen, möglichst düster, und größer als 20 x 15 Tiles sein. Es können auch mehrere Räume, d.h. mehrere Maps, die mehrere, zugängliche Räume darstellen, sein.
Als Entwickler eines freien RPG Maker 2k(3)-Nachbaus graust es mir, wenn ich solche Entwicklungen sehe. Aber dennoch Respekt vor dieser Leistung, ist schon eine echt coole Sache. Falls ich jemals das Verlangen haben sollte, ein komplexeres DynRpg-Plugin zu schreiben, werde ich es wohl aus Gründen der Zeitersparnis in Lua machen.
Die von dir gewählte Lizenz (GPL) ist übrigens eine schlechte Wahl, weil RPG_RT unfreie Software ist und es ein Lizenzverstoß ist, ein GPL-Plugin in nicht-freie Software hereinzuladen. Musst eine "GPL linking exception" für diesen Fall definieren.
Ach, das ist nur blindes Herumstochern. Sollte EasyRPG mal soweit sein, wird das alles schnell Geschichte. ;-) Ich wünsche euch viel Erfolg dabei!
Hm, da bin ich mir unsicher, ob diese linking exception bei so einem Drittanbieter-Plugin wirklich benötigt wird, der schließlich nicht offiziell und nicht direkt von der RPG_RT verwendet wird. Aber ich wollte eh noch zur MIT wechseln. Thanks for the heads-up!
Geändert von Kyuu (06.05.2014 um 22:38 Uhr)
Prototyping in RPGSS:
Check it out!
Geändert von Kyuu (12.05.2014 um 04:57 Uhr)
Heißt das, ich kann nach Installation einfach so Bilder mit Alphakanal und 24bit benutzen ...? You kidding me ...?Zitat
Geändert von IndependentArt (09.05.2014 um 08:14 Uhr)