Da ich dank Iron-Chef die störenden klartext-Anzeigen auf dem Interface abstellen konnte, gibt's nochmal ne frische Ladung screens:
Schnell wird klar, dass Loreen auf der Unterwasserbasis doch nicht so alleine ist, wie sie dachte.
Aber ist der mutmaßliche Terrorist, der so auf Loreen fixiert scheint, wirklich "nur" ein Stalker ...
oder steckt vielleicht doch nochmehr dahinter?
Nicht einmal in ihren eigenen 4 Wänden gönnt der Horror Loreen eine Verschnaufpause.
Geisterhafte Gestalten machen in dichtem Nebel Jagd auf Loreen.
Wer sind Sie? Woher kommen Sie? Sind sie Freund, oder Feind?
Und was am wichtigsten ist: Sind sie überhaupt real?
Auch nach allen Angriffen auf Loreens Verstand muss dieser doch immer noch fit genug sein,
um sich den zahlreichen Rätseln zu beweisen. In diesem hier gilt es, verschiedene Drinks zu
mixen, um einen misstrauischen Roboter von Loreens Qualitäten als Bardame zu überzeugen.
In diesem Fall einen Cuba Libre.
Es gibt auch sichtbare Gegner, ja. Diese sind allerdings "killbar" wozu Loreen ein paar Waffen zur Verfügung stehen. Außerdem werden Halluzinationen, die bei steigendem Wahnsinn entstehen, irgendwann so real, dass auch sie schaden verursachen können.
Die Unsichtbaren Gegner haben mit Ansichtswechseln nichts zu tun. Eher mit logik, und kombinationsfähigkeit. Der EM-Sensor sagt Loreen, ob ein Gegner nah ist, oder weiter entfernt und EM-Quellen, wie Lampen und Maschinen bieten ihr Schutz vor einer Entdeckung.
So lange ein solcher Gegner in der Nähe ist, sollte der Spieler immer den EM-Sensor im Ohr behalten und dann von Lampe zu Lampe huschen, sobald sich der Feind entfernt.
Da die Gegner zufallsgeneriert sind, arbeite ich im Augenblick noch an einer Methode, um zu verhindern, dass der Spieler die Gegner durch Map-Wechsel despawnen lässt. Wenn ich alles hinkriege, was mir vorschwebt, werden die Gegner den Spieler von Map zu Map verfolgen, sich also nicht so ohne weiteres abschütteln lassen.