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Thema: Bloodrose Tales : Hollow Depths

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich habe das Spiel inzwischen teilweise aus der Beta zurück, und würde nun gerne zusätzliches Feedback einfahren, bevor ich 'ne Echte Demo draus mache.

    Das heißt, ich suche noch 2 oder 3 freiwillige Beta-Tester, die bereit sind sich, den Anfang des noch ungeschliffenen Spiels anzusehen und Spielbarkeit, Atmosphäre, Grafik etc. zu beurteilen. Die Länge des aktuell zu testenden Teilbereichs liegt bei etwa 30 - 60 Minuten und er Endet noch vor dem ersten Auftauchen der unsichtbaren Feinde.
    Das Spiel spielt sich im ersten Teil also eher wie ein rätsellastiges Adventure mit eher subtilen Gruselelementen, und praktisch keinerlei Action-Einlagen.

  2. #2
    falls du noch suchst wäre ich zum testen Bereit

  3. #3
    Irgendwie finde ich, dass das (bzw. ein) HUD nicht zu deinem Spielkonzept passt. Du spielst mit sehr viel Unberechenbarkeiten, ein Verstand der Spielin, der bröckelt, etc. eine 100/100 Lebenspunktanzeige wirkt da sehr fremd, sowohl optisch als auch gameplaytechnisch (und auch die Hotkeybar unten).

  4. #4
    Hey, Itaju.

    Die Hotkey-Bar bleibt definitiv so bestehen, wie sie ist, daran ändere ich nichts. Ich finde allerdings auch nicht, dass sie den Flair des Spiels zu sehr stört. Unter dem Setting ist Hollow Depths nunmal ein Adventure, und es wäre eher wenig kompfortabel, dem Spieler abzuverlangen, auswendig zu lernen, auf welchen Hotkey er welchen Schlüssel platziert hat. Genau so wäre es aber auch zu billig, alle Rätselobjekte über die Automatik zu steuern.
    Das Der Spieler selber entscheiden muss, ob er ein Objekt aufbrechen, oder eher reparieren sollte, gehört zum Spiel dazu ... einfach nur einmal auf ENTER drücken, und den Rest die Automatik machen lassen, blos damit die Hotkey-Leiste unsichtbar wird, fände ich blöd.

    Was das Interface angeht, bin ich hier auch eher gespalltener Ansicht. Dead Space funktioniert beispielsweise auch als Horrorspiel recht gut mit Interface (auch wenn dieses dort anders aussieht). Und auch in Silent Hill gab es ein Interface ... das halt nur sehr unkompfortabel war, weil man das Hauptmenü aufrufen musste, um zu sehen, wie viel HP oder Munition man noch hatte. Das Spiel wurde dadurch nicht grusliger ... nur umständlicher zu bedienen.

    Das die Klarschrift-Zahlen auf dem Interface die Spielatmospähre stören ... dem Stimme ich zu. Leider habe ich bisher noch keinen Weg gefunden, die Anzeige zu entfernen. Ich beherrsche kein Ruby und so lange ich niemanden finde, der sich das Script freiwillig mal ansieht, kann ich da nichts ändern. Ich habe auch schon mit anderen Varianten experimentiert ... etwa einer akustischen Herzschlag-Ausgabe, in Abhängigkeit von den verbliebenen HP. Leider sind derartige Rückmeldungen über einen Common-Parallel-Process deutlich weniger performant, als das HUD-Script. Und das der Maker leider gottes nur 3 verschiedene Kanäle für Soundeffekte hat, stört dabei auch, da ich den Herzschlag als ME-Sound ausgeben müsste, ich diesen Kanal aber schon für den Bewegungsmelder brauche.

  5. #5
    Das Konzept hört sich ziemlich interessant an und die Screens machen schon einen sehr atmosphärischen Eindruck. Ich schon mal ziemlich gespannt auf das Projekt.

    Mit den Klarschriftzahlen, die weg sollen, sind die die Zahlen über der HP und MP-Bar gemeint oder? Ich bin zwar auch kein Rubyexperte, aber die verschwinden zu lassen sollte kein Problem sein. Wenn du mir verräts welches Skript/Skripte du für das HUD benutzt (zufällig Falcaos Pearl-Skripte?) kann ich dir sagen was du ändern müsstest ^^.

  6. #6
    Zitat Zitat von IronChef Beitrag anzeigen
    Das Konzept hört sich ziemlich interessant an und die Screens machen schon einen sehr atmosphärischen Eindruck. Ich schon mal ziemlich gespannt auf das Projekt.

    Mit den Klarschriftzahlen, die weg sollen, sind die die Zahlen über der HP und MP-Bar gemeint oder? Ich bin zwar auch kein Rubyexperte, aber die verschwinden zu lassen sollte kein Problem sein. Wenn du mir verräts welches Skript/Skripte du für das HUD benutzt (zufällig Falcaos Pearl-Skripte?) kann ich dir sagen was du ändern müsstest ^^.
    Ja genau, die Zahlen meine ich. Die Benennungen der Bars habe ich schon verschwinden lassen, aber die Zahlen ... das finde ich einfach nicht ...

    Und ja, ich benutze die Pearl-Scripte von Falco. Wenn du weißt, wie man die zahlen weg bekommt, dann wäre dir auch eine Credit-Nennung sicher
    Eventuell kannst du mir dann auch sagen, wie ich die Damage-Pop-Ups über den Charakteren weg bekomme? Die stören mich nämlich auch etwas.

  7. #7
    Unterwasser Survival-Horror sieht man aber auch nicht oft. Das wirds doch werden, oder,... ODER?

    Ich hoffe das Konzept mit den unsichtbaren Gegnern wird nicht in einer umständlichen Fummelei mit den Ansichtswechsel enden.
    Vllt sollten nicht alle Gegner unsichtbar sein. Aber erstmal schauen, was du draus machst.

  8. #8
    Da ich dank Iron-Chef die störenden klartext-Anzeigen auf dem Interface abstellen konnte, gibt's nochmal ne frische Ladung screens:


    Schnell wird klar, dass Loreen auf der Unterwasserbasis doch nicht so alleine ist, wie sie dachte.
    Aber ist der mutmaßliche Terrorist, der so auf Loreen fixiert scheint, wirklich "nur" ein Stalker ...
    oder steckt vielleicht doch nochmehr dahinter?
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    Nicht einmal in ihren eigenen 4 Wänden gönnt der Horror Loreen eine Verschnaufpause.
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    Geisterhafte Gestalten machen in dichtem Nebel Jagd auf Loreen.
    Wer sind Sie? Woher kommen Sie? Sind sie Freund, oder Feind?
    Und was am wichtigsten ist: Sind sie überhaupt real?
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    Auch nach allen Angriffen auf Loreens Verstand muss dieser doch immer noch fit genug sein,
    um sich den zahlreichen Rätseln zu beweisen. In diesem hier gilt es, verschiedene Drinks zu
    mixen, um einen misstrauischen Roboter von Loreens Qualitäten als Bardame zu überzeugen.
    In diesem Fall einen Cuba Libre.
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    Zitat Zitat von Red-Cube Beitrag anzeigen
    Ich hoffe das Konzept mit den unsichtbaren Gegnern wird nicht in einer umständlichen Fummelei mit den Ansichtswechsel enden.
    Vllt sollten nicht alle Gegner unsichtbar sein. Aber erstmal schauen, was du draus machst.
    Es gibt auch sichtbare Gegner, ja. Diese sind allerdings "killbar" wozu Loreen ein paar Waffen zur Verfügung stehen. Außerdem werden Halluzinationen, die bei steigendem Wahnsinn entstehen, irgendwann so real, dass auch sie schaden verursachen können.

    Die Unsichtbaren Gegner haben mit Ansichtswechseln nichts zu tun. Eher mit logik, und kombinationsfähigkeit. Der EM-Sensor sagt Loreen, ob ein Gegner nah ist, oder weiter entfernt und EM-Quellen, wie Lampen und Maschinen bieten ihr Schutz vor einer Entdeckung.
    So lange ein solcher Gegner in der Nähe ist, sollte der Spieler immer den EM-Sensor im Ohr behalten und dann von Lampe zu Lampe huschen, sobald sich der Feind entfernt.
    Da die Gegner zufallsgeneriert sind, arbeite ich im Augenblick noch an einer Methode, um zu verhindern, dass der Spieler die Gegner durch Map-Wechsel despawnen lässt. Wenn ich alles hinkriege, was mir vorschwebt, werden die Gegner den Spieler von Map zu Map verfolgen, sich also nicht so ohne weiteres abschütteln lassen.

    Geändert von caesa_andy (02.04.2014 um 14:40 Uhr)

  9. #9
    So, ich bin theoretisch bereit für die nächste Beta

    Ich weiß zwar noch nicht, wann genau ich sie uppen werde, da ich erst noch testen muss, ob die unsichtbaren gegner wirklich wie gewünscht funktionieren, aber vom Grundsatz her ist das Spiel so weit fertig, wie den Demo es sein soll.

    Wenn also jemand interesse hat, nochmal zu Testen ... ich warte auf anfragen

  10. #10
    Ich habe nach den letzten Arbeitsschritten noch einmal den Starpost aktualisiert.

    Zum einen ist Hollow Depths längst kein "Testprojekt" mehr, weshalb ich auch den namen noch einmal geringfügig geändert habe.

    Außerdem habe ich die Handlung und das Szenario ebenfalls nochmal einer korrektur unterzogen, um Soratas Anmerkungen Rechnung zu tragen und Problemen mit der Spielbarkeit zu begegnen:

    Deep Sea Alpha liegt nun nicht mehr auf der Erde, sondern auf dem Saturnmond Enceladus. Damit lässt sich jetzt die bizzare Unterwasserwelt in großen tiefen besser eklären ... das Ökosystem ist schlichtweg nicht irdisch. Außerdem Schießt das Szenario hinsichtlich der "Abschottung" nun wohl den Vogel ab ... der Spieler ist jetzt nicht nur unter wasser gefangen, sondern sitzt obendrein unter einem 40 Kilometer dicken Eispanzer, fast 1.300.000.000 Kilometer von der Erde entfernt.

    Außerdem suche ich nach wie vor Leute für den beta-Test.

  11. #11
    Falls du noch immer nach Betatestern Ausschau hälst, würde ich gerne mal rübergucken.
    Zumindest wenn Interesse aus Deiner Sicht besteht.

  12. #12
    Hallo.

    Ich suche immer noch tester, ja.

    Ich arbeite momentan allerdings noch am letzten Rätselsegment der Demo.
    Die Beta geht leider erst raus, wenn das Spielbar ist.

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