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Thema: Entwicklertagebuch, dritter Versuch

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Dass der Anfang des Spiels neustrukturiert wird find ich ganz gut. Nicht weil die Originalversion so schlecht ist, sie ist etwas unwirsch, aber nie unfair, man kriegt immer eine gute Warnung, sondern weil es das Remake für mich, der UiD im 2k bereits gespielt hat interessanter macht. Das die ersten Kapitel und die letzten dadurch konformer werden, ist nur ein zusätzliches plus. Es ist ja nicht so, dass das original verschwindet.

    Das einzige was mir leid tut ist eben Julie. Ich hoffe sie wird nicht "komplett gestrichen." Als Partymitglied vielleicht, aber ich fänds toll wenn sie als NPC vorkommt. Hunde werten jedes Spiel auf.

    Neuer Partymitglied:
    Ich tippe auf den Butler. Samt bisher unbekannter Vergangenheit als Auftragskiller und Ninja.

    @Wachmann-Avatar:
    Der Hals geht etwas unter find ich, oder soll das so sein? (Zwerge und so)

    Geändert von Mivey (07.03.2014 um 16:23 Uhr)

  2. #2
    Ha! Dachte heute mal "Guck doch mal auf UiD nach." Voila, totgeglaubte leben länger!!

  3. #3
    @GameMaster2K5: Statt Harkon Lukasz wird die Passage nach Düsterburg jetzt von einer Garnison abgeschottet. Da treiben sich ziemlich viele Wachen rum.

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Roncarlo .
    Stimmt zu 50%

    @wusch: Bei Lazalantin wird ja immer gerne kritisiert, dass er zu früh stirbt. Aber das ist so wie bei James Dean: Ohne frühen Tod kein Kult.

    @Mivey: Das mit dem Hals liegt wahrscheinlich an dem Rollkragen Kettenhemd. Der Bart verstärkt das noch. Bei den anderen Wachen sieht das moderater aus. Allerdings gebe ich zu, dass ich nicht jedes Faceset auf Pixel-Basis noch mal überprüfe. Im Spiel wird es auf mindestens 150 Portraits hinauslaufen. Da schaltet sich bei mir der ökonomische Aspekt ein. Hauptfiguren sind wichtig. (Grandy und Wahnfreid habe ich jeweils viermal überarbeitet, sogar vom Ostmarken-Wirt gibt es drei Varianten) NPC-Staffage bewegt sich auf dem Niveau dieses Wachmanns.

    @Itaju: Öh.... Kannst du das präzisieren? Vielleicht kann ich da Entwarnung geben. Ich persönlich mag viele Orte und Geschehnisse im zweiten Kapitel, was mir nicht gefällt, wie die einzelnen Ereignisse der Haupthandlung getriggert werden. Da habe ich zu oft das Gefühl, dass ich etwas machen muss, nur weil das Spiel es so will.

    Tagebuch-Modus: Grandy Charset überarbeitet; Charakterposen für Grandy überarbeitet und neue hinzugefügt. Event erstellt für das Pflücken von Kräutern, Pilzen etc. sowie für das Öffnen von Schatztruhen. Hört sich simpel an, ist aber durchanimiert mit Charakterposen und Animationen, daher hat's leider lange gedauert - DON'T DIE Feature fertig gestellt.
    Wasn das? Zur Erläuterung ein spektakulärer Screenshot:

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    (Mapping Kunst vom Feinsten - wobei ich gerade sehe, dass da noch eine Waschgelegenheit reinpasst. Immerhin sieht man, wie die Portraits implementiert sind)

    Zurück zu diesem Wahnsinns DON'T DIE Feature: Das erste Kapitel hatte bisher so einige Probleme, eins davon war, dass es sehr viele Wege gab, ziemlich schnell das Zeitliche zu segnen. Ursprünglich hatte ich überlegt, das einfach unmöglich zu machen, indem es die entprechenden Ereignisse nicht mehr gibt. Dann kam mir aber irgendwann beim Rumwursteln eine andere Idee: Die Ostmark ist bis auf den Geistersumpf ziemlich gut bewacht, deshalb gibt's da auch keine marodierenden Monster. Aber Wachleute an allen Ecken. Wenn Grandy sich mal wieder doof anstellt, sieht er erstmal ziemlich hinüber aus, wacht dann aber wieder im Gasthaus auf - typischerweise voll regeneriert. Ein paar Wachen haben seinen leblosen Körper gefunden und ihn in die Garnison geschleppt, wo er vom dort abgestellten Heiler wieder zusammengeflickt wurde. Anschließend haben sie ihn in das einzig freie Bett verfrachtet, das es in der Region gibt: Das Gasthaus. Dummerweise verlangt der Wirt trotzdem, dass die Rechnung beglichen wird. Daher gibt es die Option Schulden zu machen. Eigentlich super, weil man auf diese Weise nur Selbstmord begehen muss, um eine kostenlose Nacht im Gasthof spendiert zu bekommen, allerdings sinkt auf diese Weise das Ansehen beim Garnisonskommandanten und später auch bei den Party-Mitgliedern. (Ja, es gibt sehr viele O-Meter). Trotzdem eine Option, über die man nachdenken kann.

    Was beim Screen noch erwähnenswert ist: Wenn eine Map mehrere Räume hat, die durch Türen voneinander getrennt sind, werden die Bereiche, die die Spielfigur nicht einsehen kann, abgedeckt.

    Ach so: Am Wochenende arbeite ich normalerweise wenig bis überhaupt nicht.

    Geändert von Grandy (08.03.2014 um 01:05 Uhr)

  4. #4
    So als Vorschlag zu den Räumen:
    Sofern das jetzt nicht gerade ein Geheimgang sein soll würde ich eventuell noch die Tür darstellen, also quasi so wie bei Lufia 2.

    http://wolfrog.files.wordpress.com/2...nt-dungeon.png

    Dann sieht man wenigstens wo die Tür ist um einen Raum zu betreten oder zu verlassen. Und dann muss auch net immer nen Teppich oder sowas da sein um das zu markieren.

  5. #5
    Ist vermutlich nur eine Geschmacksfrage, aber ich finde die Harmonie von Char und und Gesicht nicht soo schön.
    Also, beim Original-UiD passten diese RTP- oder RTP-artigen Facesets halt ganz prima zu den Chars, die ja immerhin stilistisch ebenfalls ans RTP angelehnt waren.
    Hier finde ich diese riesenhaften Augen des Gran-, Grin-, Gräh... Protagonistenchars sehr auffällig, während das Portrait das so gar nicht widerspiegelt. Hast du mal mit der Darstellung von Chara-Gesichtern rumgespielt, ob sich das noch ein bisschen ent-XP-iiesiren und vielleicht etwas Grandy-sieren (hier ist der Herr Ersteller gemeint) lässt?
    Fällt mir gerade so ein, vielleicht geht's mir morgen damit schon wieder anders.

    Edit: Das Portrait ist wunderschön.

    Geändert von Topp (08.03.2014 um 08:28 Uhr)

  6. #6
    Hey Grandy!

    nun meinte ich eher das Gameplay als die Handlung. Düsterburg ist herrlich vielschichtig. Es gibt eine Kanalisation und eine Stadtmauer sowie zahlreiche "Viertel". Die Stadt ist so klein, kompakt und knuffig und die Rätsel sowie Sidequests sind sehr gut gestaltet (die Sache mit den Schafen, der Zombiekönig und die Vampirtests mit Asgar. ). An Handlung passiert ja nicht viel, die Rückblende mit Grandy und Libras Baby fand ich aber auch recht spannend und war der erste Höhepunkt der Handlung an dem man erkannte, dass es hier um etwas Größeres geht.

  7. #7
    Muss Topp zustimmen: Der Hundeblick des Sprites passt nicht wirklich zum Charakterporträt - fragt sich allerdings, ob einem das im eigentlichen Spiel auch auffällt.

    Noch was persönliches: Wenn man eine Frage per Ausrufezeichen verstärkt, würde ich das Fragezeichen davor setzen .

  8. #8
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Muss Topp zustimmen: Der Hundeblick des Sprites passt nicht wirklich zum Charakterporträt
    Ist mir auch sofort aufgefallen. Das sprite passt eher zum alten (Manga)Gesicht des Helden.

  9. #9
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    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Der Hundeblick des Sprites passt nicht wirklich zum Charakterporträt - fragt sich allerdings, ob einem das im eigentlichen Spiel auch auffällt.
    @Itaju: Ein Teil der Quests fliegt raus. Ich bin eher der Rabenstein Fanboy und habe lieber weniger Sidequests, die kleine Geschichten erzählen, als diese Minispiel-Quests. Die Stelle in Grandys Haus bleibt natürlich. Und der Aufbau der Stadt weitgehend ebenfalls.

    @Liferipper: Mist! Ich war mir sicher, es sei anders herum.

  10. #10
    Zitat Zitat
    @Liferipper: Mist! Ich war mir sicher, es sei anders herum.
    Eine kurze Googlesuche hat ergeben, dass es wohl keine offizielle Schreibweise gibt, aber ich finde die Variante mit dem Fragezeichen zuerst sinnvoller (es wird ja in erster Linie eine Frage gestellt, und das Ausrufezeichen dient dann der Betonung), daher auch "etwas Persönliches" .

  11. #11
    Ich finde die Facesets und Charsets passen aufjedenfall zusammen. Das Faceset gibt halt nur detaillierter wieder was das Charset darstellen so aber das ist ja eigentlich auch der Sinn davon weil man bei der Auflösung und Perspektive wir beim RPG Maker halt nicht so detaillierte Charsets haben kann. Der VX bzw. XP Maker bietet zwar eine höhere Auflösung als 2k/3 wodurch man natürlich schon mehr Details mit reinbringen kann aber so wies jetzt aussieht passt das würde ich sagen aufjedenfall. Und man darf auch nicht vergessen dass die Chars auh zum Chipset passen müssen.
    BTW wäre mal interessant eine Screenshot zu sehen mit Libra Charset und Faceset (Ausser es wurde schonmal gezeigt, dann hab ichs leider verpasst.)

  12. #12
    @Liferipper: Mein Gedankengang war genau umgekehrt: Das Ausrufezeichen verstärkt die Frage und das Fragezeichen am Ende definiert den Satz.
    @GameMaster2k5: Die Diskussion mit den unterschiedlichen Erscheinungsbildern der Protagonisten gab es auch schon beim alten Spiel. Derzeit ist zumindest gewährleistet dass der Look oberhalb der Charset-Ebene homogen ist. Das war früher auch nicht wirklich gegeben. (und ich muss zugeben, dass die alten "Artworks" ziemlich grottig waren.

    Tagebuch-Modus: Dialog Animationen für Grandy und Database, Database, Database... Das schöne Wetter ist leider im abgedunkelten Zimmer an mir vorbeigegangen.
    Bei den Animationen muss noch entschieden werden, ob sie nebenher ablaufen, oder der Text für die Animation unterbrochen wird. Für den ersten Punkt spricht, dass Gespräche durch die Animationen nicht künstlich verlangsamt werden. Auf der anderen Seite empfinde ich das Gezappel der Figuren als leicht störend, wenn ich mich auf den Text konzentriere.
    Zum Abschluss, damit ich nicht von der Database träume, spiele ich jetzt noch Rabenstein durch. Eine Stunde sollte hoffentlich reichen.

  13. #13
    Erstmal schön, dass du dich nach so langer Zeit mal wieder zu Wort meldest.
    Ich finde es persönlich gut, dass Tarius gestrichen wird und durch einen anderen Charakter ersetzt wird. Um Julie tut es mir sehr viel mehr leid.
    An sich finde ich Veränderungen zum Original gut, da ich ja ein Remake mit Veränderungen zocken will und nicht nochmal das Original mit veränderter Grafik und verbesserten Dialogen. Finde es also gut, dass es Neuerungen gibt. Vor Allem die Ostmarken hören sich vielversprechend an.

  14. #14
    Zitat Zitat
    Kann ich nachvollziehen. Ich habe Dragon Age Origins wegen dieses Features abgebrochen, aber auch, weil man an den entsprechenden Stellen immer die Spielmechanik um die Ohren gehauen bekommt. Da kriegst du direkt, dass die dralle Schwarzmagierin, dich jetzt weniger mag und wahrscheinlich nie mit dir ins Bett hüpfen wird, während der langweilige Waldläufer von nun an dein größter Fan ist.
    [Dragonagefanboymodus]Nah~
    Ich möchte dir nicht zu nahe treten, aber da bin ich anderer Meinung ^^" *DaO durchgezockt hat*
    -Zunächst mal kannst du im Zweifel auch was mit dem Waldläufer anfangen unabhängig des Geschlechtes... ähm... *hust* (Ja, gleichgeschlechtliche Beziehungen SIND möglich)
    -zweitens kannst du mithilfe von Geschenken, die du finden kannst, die Beziehung zu deinen Leuten entscheidend aufmöbeln (wer welches Geschenk mag, kann man im Wiki nachlesen, das sich im Laufe des Spieles selbst aktualisiert)
    -Charaktere die du nicht im Team hast, werden Emotional von deinen Entscheidungen nicht beeinflusst
    -Desweiteren verleiht es den Charakteren und damit dem ganzen Spiel Tiefe. Morrigan(die dralle Schwarzmagierin) z.B. ist nen ziemliches Biest (höhö, Formwandler. Biest *insiderwitz* ) und sie findet es nicht so dolle, wenn man Nett zu Leuten ist.
    Man büßt demnach ihren Respekt ein, wenn man allzusehr den Gutmenschen raushängen lässt. Warum auch nicht, das macht sie in meinen Augen glaubhaft.
    Es gibt natürlich Partykonstelationen, die schwerer zu händeln sind als andere (mit Alaistair und Morrigan im Team haste zwei wie Tag und Nacht, aber die Gespräche der beiden sind goldwert xD) [/Dragonagefanboymodus]

    Zum Thema:
    Ich finds klasse, dass Grandy z.B.so viele mögliche Ausdrücke bekommt, damit kann man klasse hervorheben, wie seine Gefühlslage iMo ist
    Dass man "so oder so" Spielen kann, finde ich auch klasse, dassteigert den Wiederspielwert extrem :3
    Marotten für die Chars finde ich ne gute Idee, das schafft Wiedererkennungswert und Tiefe

    Freue mich schon auf die Demo ;3

  15. #15
    Schön zu sehen, dass du zurück bist und weiter an UiD arbeitest.

    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Eigentlich super, weil man auf diese Weise nur Selbstmord begehen muss, um eine kostenlose Nacht im Gasthof spendiert zu bekommen, allerdings sinkt auf diese Weise das Ansehen beim Garnisonskommandanten und später auch bei den Party-Mitgliedern. (Ja, es gibt sehr viele O-Meter). Trotzdem eine Option, über die man nachdenken kann.
    Puh, solche im Hintergrund laufenden Ansehensmeter, die nicht mit Entscheidungen sondern mit Spielmechaniken zu tun haben, finde ich immer schwierig. Die verleiten einen eigentlich immer dazu, ja keine Fehler zu machen, weil irgendwann in der Zukunft plötzlich etwas Negatives passieren könnte. Was gedenkst du denn an dieses Ansehen zu knüpfen, also welche weiteren Spielelemente? Verlässt Libra Grandy, wenn er zu viel auf die Fresse kriegt?

    Und wegen Julie: Im ersten Kapitel ist sie aber schon noch zur Unterstützung mit dabei, oder? Dass sie dann zuhause bleibt in Königsberg finde ich passend, aber sie ganz rauszuschmeißen würde ja auch bedeuten, einen Großteil der Geschichte in Kapitel 1/2 komplett neu zu schreiben.

  16. #16
    Tagebuch-Modus: Liebes Tagebuch. Heute bin ich endlich in Königsberg angekommen und lasse das Spiel jetzt erst mal liegen. Das Durchspielen bis zu diesem Zeitpunkt war allerdings sinnvoll, weil mir z.B. aufgefallen ist, dass in Grandys Ausdruckspalette noch zwei wichtige Elemente fehlen:

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    Zum einem der eher verwegene Gesichtsausdruck, also Augenbrauen auf grimmig, ohne dabei gleich die Augen zusammen zu kneifen,

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    und dann Augenbrauen hochziehen, kombiniert mit halb geöffneten Augen, was ihn je nach Mund- und Pupillen-Kombination abschätzig, süffisant oder auch nur dämlich dreinschauen lässt. Damit summiert sich die Anzahl der verschiedenen Grandy-Gesichtsausdrücke jetzt auf 163 Stück. *röchel*

    Außerdem war es ganz hilfreich, weil die Charaktere sich im späteren Verlauf ein paar verbale Marotten zulegen, die ich gar nicht mehr in Erinnerung hatte.

    Zitat Zitat
    Ich wär schon eher für eine Demo nur mit den Ostmakrten, gerade im Hinblick auf Kampfsystem, was du ja ändern willst.
    Ich bin da jetzt etwas zurückgerudert, weil die geplanten Änderungen in erster Linie was mit der Optik zu tun hatten. Die Kämpfe werden von der Präsentation her voraussichtlich ähnlich ablaufen, wie früher. Was mir beim Durchspielen von UiD jedoch aufgefallen ist, ist das meist monotone Gegnerverhalten und dass sich die Interaktionsmöglichkeiten des Spielers auf sehr wenige Varianten beschränken. Grandy wählt meistens zwischen Angriff und Rundumschlag, bei speziellen Gegnern auch mal platzierter Angriff, Libra probiert verschiedene Elemente aus, Tarius hat am wenigsten Auswahl, weil sein Standard Angriff recht schwach ist und Dankwart heilt und verwendet weißmagische Angriffzauber. Es macht nicht mal Sinn Libra neue Stäbe zu geben, weil die sowieso nix bringen.
    Deshalb: Weniger Gegnervarianten, die sich dafür abwechslungsreicher verhalten, und mehr taktische Optionen für den Spieler. Im späteren Verlauf des Spiels vermisse ich außerdem das Feedback der Charaktere, was die Monotonie noch verstärkt.
    Ich muss außerdem noch mal Etrian Odyssey weiterspielen. Abseits des überzogenden Schwierigkeitsgrades, der natürlich dem Spielzuschnitt geschuldet ist, macht das Kampfsystem einges richtig.
    Zitat Zitat
    Puh, solche im Hintergrund laufenden Ansehensmeter, die nicht mit Entscheidungen sondern mit Spielmechaniken zu tun haben, finde ich immer schwierig.
    Kann ich nachvollziehen. Ich habe Dragon Age Origins wegen dieses Features abgebrochen, aber auch, weil man an den entsprechenden Stellen immer die Spielmechanik um die Ohren gehauen bekommt. Da kriegst du direkt, dass die dralle Schwarzmagierin, dich jetzt weniger mag und wahrscheinlich nie mit dir ins Bett hüpfen wird, während der langweilige Waldläufer von nun an dein größter Fan ist. In UiD wird sich das vor allem auf den Ton auswirken. Ich kenne ein paar Leute, die gerne "böse" spielen. DAs lässt UiD natürlich nicht zu, aber man kann Arschloch spielen - man wird dann halt entsprechend behandelt. Man kann auch noch dümmer spielen, als Grandy das sowieso tut, was lustig sein kann, aber die Party-Mitglieder an seinen Führungsqualitäten zweifeln lässt - bei manchen Charakteren gibt es zwei Zähler: einen für Sympathie, den zweiten für öh... Einschätzung der geistigen Fähikeiten?
    Dann wird es Situationen geben, in den kurz abgeglichen wird, wie sich der Spieler denn grundsätzlich verhält um dem Protagonisten eine Formulierung in den Mund zu legen, die seinem bisherigen Stil entspricht. Beispiel: Bei extrem dummer Spielweise ist Grandy nicht in der Lage die beiden Wirtsleute bei den Schreienden Ahnen so eloquent vorzuführen. wie er das in der alten Version macht. Ob diesen Part dann nach anfänglichen Gestammel Libra übernimmt, oder die Beweislage so erdrückend ist, dass das mörderische Ehepaar, trotz unzureichender Verkettung der Indizien, überführt wird, bleibt noch zu entscheiden. Vielleicht kommen sie auch durch. Spielentscheidend ist das kostenlose Bett auf Lebenszeit nicht.
    Davon abgesehen, wird die Endsequenz entsprechend angepasst.

    Zitat Zitat
    Dass sie dann zuhause bleibt in Königsberg finde ich passend, aber sie ganz rauszuschmeißen würde ja auch bedeuten, einen Großteil der Geschichte in Kapitel 1/2 komplett neu zu schreiben.
    Die werden massiv umgeschrieben. Beim Durchspielen sind mir einzelne Logiklöcher und Gameplay-Sünden aufgefallen, bei denen ich echt Bauchschmerzen bekomme.

    So, ich bring jetzt mal die Außenmaps auf Vordermann, damit ihr von denen auch was zu sehen bekommt.

    EDIT: So, ich krieg gleich Besuch:

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    Eine der ältesten Maps des Projekts und einer der wenigen Außenbereiche, die ich aus dem Original fast unverändert übernommen habe.
    Besonderheiten:
    Die Straße ist absolut gerade und recht breit, weil es früher mal eine stark frequentierte Handelsstraße war, mittlerweile aber teilweise zugewachsen.
    Rauch (auf dem Screen fast gar nicht zu erkennen) und Wasserfall sind sehr weich animiert.
    Es gibt Schmetterlinge
    Nebel
    Der Gasthof heißt UiD-konform zum Hustenden Hirsch
    An den Felswänden fehlen noch Details

    Ach so: Der Baum rechts unten wurde nachträglich gemaß der alten Mapping Regel "Bäume nie in Reihe pflanzen" um ein Tile nach unten versetzt.

    Geändert von Grandy (12.03.2014 um 17:21 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen


    Eine der ältesten Maps des Projekts und einer der wenigen Außenbereiche, die ich aus dem Original fast unverändert übernommen habe.
    Besonderheiten:
    Die Straße ist absolut gerade und recht breit, weil es früher mal eine stark frequentierte Handelsstraße war, mittlerweile aber teilweise zugewachsen.
    Wenn es eine stark genutzte Handelsstraße war, meinst du nicht da wäre dann eine Steinbrücke angebrachter als so eine Hängebrücke aus Holz?
    Vermutlich waren die Menschen dort nicht nur zu Fuß unterwegs sondern mit Handkarren und auch Kutschen. Da würde doch eine solidere Brücke mehr Sinn machen, oder?
    Ansonsten finde ich die Aufnahme sehr schön und auch passend zum UiD-Gefühl.

  18. #18
    So Besuch ist weg. Weiter geht's - ich muss noch zwei Stunden warten, bevor Julie ihre letzte Gassi-Runde bekommt... 17 Jahre und schon etwas inkontinent.
    Zitat Zitat
    Tut sich im Musik-Bereich zurzeit eigtl. was? Ich weiß nicht mehr wer, aber irvendwer wollte da ja was komponieren.
    Komponistin ist immer noch ayase und bislang hat sie 20 Kompositionen zum Spiel beigetragen, die sich sehr gut kombinieren lassen, auch wenn sie ursprünglich gar nicht für die entsprechenden Szenen gedacht waren. Die große Bandbreite an Musik wie im alten Spiel wird es aber nicht mehr geben. Ein Grund, warum es in UiD so viele Musikstücke gibt, ist ja, dass ich irgendwann angefangen habe, einzelne Abschnitte ausschließlich mit Melodien aus bestimmten Spielen zu unterlegen, um eine stilistische Geschlossenheit zu schaffen. Das ist bei einer Komposition aus einer Hand natürlich nicht mehr nötig.

    @Yenzear: Das Problem, das ich mit Dragon Age Origins hatte, war nicht das Vorhandensein des Systems an sich.
    1. Du kriegst dein Feedback direkt im Spiel in Form von Textmeldungen imd Stil von "Morrigan -10" "Hoppelpopp +5" etc. Da werde ich mit dem Spielmechanik-Gerüst konfrontiert, und damit aus der Handlung gerissen. Außerdem werde ich natürlich dazu verleitet, doch noch mal einen alten Spielstand zu laden, weil die Morrigan eine heiße Braut ist und der Hoppelpoppel ein lahmer Gaul - und ich sowieso lieber hetero spiele. Das Problem ist die Konfrontation mit der Spielmechanik. Im normalen Leben fliegen mir auch keine Zahlen um den Kopf, wenn ich an Karneval mit 3 Promille die Lady mit der zu tief sitzenden Hose im Grandy Stil angelabert habe. (Nur damit ihr mich nicht falsch versteht... ich bin kein Karnevalist, bei 3 Promille krankenhausreif und laber schon lange keine fremden Frauen mehr an. Das war nur ein Beispiel aus meiner Erfahrung die ich als Barkeeper im Rheinland erworben habe )
    2. Dieses Geschenk-Feature schlägt in die gleiche Kerbe: Ich mache etwas, weil ich weiß, dass ich durch die Spielmechanik entsprechend belohnt werde. Ich glaube mich zu erinnern, dass Bioware damit bei KotOR angefangen hat. Diese Raumflug- und Lagerfeuer-Sequenzen finde ich furchtbar. Sie sind natürlich rein optional - ich muss mit meinen Leuten nicht reden, aber es ist klar, dass ich, wenn ich es nicht tue, etwas verpasse. Deswegen mach ich's, auch wenn ich lieber weiter in der Handlung machen würde (ich habe übrigens nur Dragon Age Origins abgebrochen KotOR und Mass Effect habe ich durchgespielt).
    Nichts gegen Bioware an sich - aber dieses Feature haben sie, zumindest für mich, ordentlich vermasselt. Ich fand Dragon Age ansonsten ziemlich gut, habe auch die vollen 50 Tacken gelatzt. Aber das hat für mich einfach den Spielfluss gekillt.
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    Ich finds klasse, dass Grandy z.B.so viele mögliche Ausdrücke bekommt, damit kann man klasse hervorheben, wie seine Gefühlslage iMo is
    Wahrscheinlich wird man gar nicht jeden Ausdruck zu sehen bekommen. Ich habe das Kombinieren der verschiedenen Elemente in Photoshop automatisiert und stand am Schluss mit über 600 Ausdrücken da. Ich habe dann alles rausgeschmissen, bei dem ich mir sicher war, dass ich es ohnehin nie einsetzen werde.
    Zitat Zitat
    Wenn es eine stark genutzte Handelsstraße war, meinst du nicht da wäre dann eine Steinbrücke angebrachter als so eine Hängebrücke aus Holz?
    Arggh! Erwischt! Ich habe gehofft, ich würde damit durchkommen. Die Holzbrücke stammt noch aus Zeiten, zu denen die Straße noch ein Trampelpfad war. Und der einzige Grund, warum da keine Steinbrücke steht, ist, dass ich dafür die Bach-Charsets verändern müsste...
    Wird erledigt, Boss.
    Zitat Zitat
    Ansonsten finde ich die Aufnahme sehr schön und auch passend zum UiD-Gefühl.
    Danke. Bei allen Änderungen, die vorgenommen werden, ist es mir sehr wichtig, das "Feeling" zu bewahren. Beispiel: Die alten "Item" und "Jump" Soundeffekte würde ich eigentlich nicht mehr verwenden, aber bei UiD gehören sie einfach dazu.

    Geändert von Grandy (12.03.2014 um 22:32 Uhr)

  19. #19
    Man könnte vielleicht erklären, dass die Steinbrücke eingestürzt ist, dann provosorisch eine Holzbrücke eingerichtet wurde, und dann niemand für die neue zahlen wollte. Also blieb die Holzbrücke.

  20. #20
    Zitat Zitat
    Man könnte vielleicht erklären, dass die Steinbrücke eingestürzt ist, dann provosorisch eine Holzbrücke eingerichtet wurde, und dann niemand für die neue zahlen wollte. Also blieb die Holzbrücke.
    Für eine provisorische Lösung sieht die Brücke allerdings zu ordentlich aus.

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