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Thema: Lightmap-Transparenz

  1. #1

    Lightmap-Transparenz

    Hey,

    Ich wollte mal fragen, auf welche Transparenzstufe ihr eure Lightmaps einstellt, damit sie nicht zu übertrieben aber auch nicht zu schwach wirken.

    LG Julez

  2. #2
    Es kommt natürlich darauf an, für welches Szenario du sie brauchst.

    Für IRdH habe ich meine Lightmaps in der Regel auf 80% Transparenz gestellt. Ich fand es ganz passend, so sah man noch genügend von der Map und vermittelten dezent, dass so ein Effekt überhaupt existiert.

    An für sich ist es eh reines Ausprobieren. Nimm einfach das, was dir am meisten zusagt und warte dann bei Betatests ab, ob es deine Tester auch so sehen. Je nach Monitor empfindet es nämlich jeder anders. Im Nachhinein ändern kann man ja einiges.

    Das wäre alles, was ich dazu sagen kann.

    - Das Inno -

  3. #3
    Erstmal: Lightmaps gibt es im Maker nicht (ohne Plugins...) Der Begriff Lightmap setzt vorraus, dass für jeden Pixel ein Helligkeitswert vorhanden ist. Das ist technisch nicht der Fall und Pictures im Maker sind technisch nicht dazu in der Lage, die Helligkeit eines Pixels zu verändern. Sie verändern die Sichtbarkeit aller Pixel gleichförmig, weshalb ein hell-dunkel-Picture nie den Effekt von Licht und Schatten darstellen kann, denn Schatten würde bedeuten, dass Dinge verhüllt würden, Licht hingegen würde Dinge besser sichtbar machen, aber das können Makerpictures nicht.

    Beispiel: Ein typisches Horrogame. Der Raum ist dunkel, bis auf ein Spotlight. Auch bei geringer Transparenz, also einem insgesamt dunklen Bild, werden die dunklen Bereiche nicht plötzlich zu dunkel um zu erkennen was dort lauert, lediglich der lokale Kontrast nimmt ab, es wird anstrengender für die Augen, zu erkennen, was dort in den Pixel verborgen liegt. Das Gegenteil, der weiße Lichtschein macht auch nicht das besser Beleuchtete besser sichtbar, sondern schlechter. Der weiße Matsch macht es schwerer zu erkennen, was sich dort befindet.

    Dies ist in direkter Abhängigkeit der Transparenzeinstellung, je sichtbarer, also je geringer die Transparenz, desto augenunfreundlicher wird das Bild ansich. Etwas verdecken, wie es Dunkelheit und Schatten tun, ist technisch nicht möglich, allerhöchstens in dem man den lokalen Kontrast so weit senkt, dass die Augen des Spielers nicht mehr mitkommen, oder der Monitor nur noch schwarze Pampe darstellt.

    Wenn man nun den Transparenzwert festlegt, sollte man dies bedenken, denn egal ob man nun einen gelben Pseudo-LensFlare-Laser-Ufolandestrahl, oder einen Farbverlauf oder was auch immer man da auch haben mag, dieses Prinzip bleibt gleich.

    Aber die Atmosphäre:
    Was ein Lichteffekt wirklich tun, ist das Bild viel weniger homogen wirken zu lassen. Das reduziert etwas diesen altbackenen "Tile-Look", den tilebasierte Pixelspiele nun mal an sich haben. Wenn man diesen Effekt wünscht, dann kann man Lichteffekte natürlich gern nehmen, vielen finden sowas hübsch, andere finden es hässlich.
    Man muss damit leben, dass im 2K und 2K3, Lichteffekte mit einem Kompromiss, mit einem Trade-off verbunden sind, der absolut nichts damit zu tun hat wie gut und wie schön die Lichteffekte sind, es ist einfach so.

    Und wie viel nun?
    Ich bevorzuge 70 bis 80%~ je nach dargestelltem Effekt.
    Horrorspiele gehen auf 50 bis 30% runter, finde ich persönlich aber zu hart und optisch echt eklig.

  4. #4
    Man kann z.T. bessere Effekte mit dem Blending Mode Plugin erzielen.

  5. #5
    @ Innocentia und Corti:

    Wenn ich meine Lightmaps auf eine Transparenz von 70-80 & stelle, erkennt man die Lightmap gar nicht mehr. Ist das nicht ein bisschen zu dezent? Ich empfinde diesen Punkt als extrem schwierig, vor allem da jeder einen unterschiedlichen Geschmack zu haben scheint.

  6. #6
    Zitat Zitat von Julez Beitrag anzeigen
    @ Innocentia und Corti:

    Wenn ich meine Lightmaps auf eine Transparenz von 70-80 & stelle, erkennt man die Lightmap gar nicht mehr. Ist das nicht ein bisschen zu dezent? Ich empfinde diesen Punkt als extrem schwierig, vor allem da jeder einen unterschiedlichen Geschmack zu haben scheint.
    Ich denke mir: Besser zu dezent als zu dunkel. Denn wie Corti schrieb: Zu dunkel sollte es nicht sein, sofern es kein Horror-Spiel ist. Und du willst deine Spieler ja auch nicht vergraulen, wenn du ihnen einen zu hellen oder dunklen Effekt gibst. Corti hat da wirklich einen nützlichen Post dazu geschrieben.

    Wie gesagt, ich bleibe dabei: 70% sind in Ordnung. Wenn du das nicht so siehst, probiere aus, was dir gefallen würde. Behalte aber im Hinterkopf, dass solche Effekte nur dann wirken, wenn sie nicht zu penetrant sind.

    - Das Inno -

  7. #7
    Ich würde dir auch mal empfehlen, das von Cherry gepostete Blending Mode Plugin anzutesten. So kann man halt Lightmap und Map wie bei den Layereinstellungen in Photoshop quasi verschmelzen.

  8. #8
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ich würde dir auch mal empfehlen, das von Cherry gepostete Blending Mode Plugin anzutesten. So kann man halt Lightmap und Map wie bei den Layereinstellungen in Photoshop quasi verschmelzen.
    Was habe ich denn dadurch für Vorteile?


    Achja, zum Thema Lightmap:

    Kann es sein, dass sich Lightmaps durch Teleportevents verschieben können? Ich habe nämlich ein Event, in dem sich der Held in einem Raum teleportiert (Er teleportiert sich also auf der selben Map) und die Lightmap verschiebt sich. Nun weiß ich nicht, ob es an dem Teleportevent liegt, oder an etwas anderem.

    Geändert von Julez (26.03.2014 um 14:32 Uhr)

  9. #9
    Liegt am Teleport. Das Picture verschiebt sich nicht richtig mit wie beim Bewegen des Charsets und da kein Mapwechsel stattfindet, wird das PP-Event nicht wieder ausgeführt und das Bild somit nicht wieder korrekt angezeigt. Du solltest deinen Bildanzeigecode nach dem Teleport nochmal manuell feuern.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Was habe ich denn dadurch für Vorteile?
    Schau doch mal in das Video bzw. ins Test Projekt des Plugins. Es kann zwar noch keine Transparenz darstellen, aber zumindest dunkeln lightmaps die Map nicht mehr nervig ab und sorgen für einen verschwommenen Brei.

  11. #11
    @IndependentArt:

    Habe mir das mal heruntergeladen und schaue es mir demnächst durch.

    Ein weiterer Punkt, der problematisch ist, ist , dass die Lightmap eingeblendet wird, bevor die Map erscheint. Da gabs doch auch eine Möglichkeit, das zu umgehen, oder?

    Reicht da ein einfacher wait-Befehl aus?

  12. #12
    Du solltest die Lichtfilter mit einem PP anzeigen (den du danach per Erase Event abschaltest). Dann könntest du noch vor dem Mapwechsel ein Fade Out machen und nach dem Anzeigen des Filters ein Fade In.

  13. #13
    joa, ist immer die frage, die du deinen mapübergang gestaltest.
    das is meine abfolge:

    fade out
    teleport
    fade in

    der pp sollte die lightmap anzeigen, während der fade in befehl initiiert wird, so dass der screen dann eben gerade noch schwarz ist.

  14. #14
    Es klappt insofern, dass die Lightmap der neuen Map zum richtigen Zeitpunkt angezeigt wird. Die Lightmap der vorherigen Map wird aber dennoch zu spät gelöscht.

  15. #15
    wie kann das sein? der fade out sollte sie doch überdecken, so dass sie dann beim teleport gelöscht wird.

  16. #16
    Es funktioniert nun doch, das Problem bestand darin, dass ich den Bildschirm mittels "set screen tone" verändert hatte. Danke für die Hilfe.

  17. #17

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