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Thema: Welche Maker ist der leistungsstärkste?

  1. #21
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    und nur bei sehr aufwendigen Angriffsanimationen (z.B. Beschwörung des HERRN DER TRÄUME, wer die Karte kennt) ruckeln kann.
    Let me guess,... ShowPicture en masse?

    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Ich merke es auch gut, wenn ich meine Novel spiele. Das Gerüst für REIMAGINATION läuft mit Ach und Krach darauf... und das ist technisch zwar recht aufwendig, aber da läuft nicht massiv
    viel nebenher gleichzeitig. (bedingt durch die Noveltatsache).
    Und auch das würde mich nun mal wirklich interessieren: Was kann an Visual Novels so hardwarefordernd sein?

  2. #22
    Zitat Zitat von Tyson Stone Beitrag anzeigen
    Aber wie schon im Anfangspost erwähnt, wollte ich Ruby ausgeschlossen haben. Was ist der leistungsstärkste, wenn man kein Ruby kann
    und nie vor hat zu erlernen? Das ist die Frage. (Eigentlich ist die Frage: "Sein oder nicht Sein" Aber auch egal)
    Wenn du Partout nicht mit Ruby arbeiten willst, solltest du auf jeden Fall den ACE oder den 2k3 nehmen. Beide Maker haben das mächtigste Event-System. Allerdings bezweifle ich dennoch, dass sich der Maker dazu eignet, eine spielenswerte Fussball-Adaption zu erstellen ... das heißt, immer unter der Vorraussetzung natürlich, dass überhaupt irgendwann einmal irgend ein virtueller Sport spielenswert gewesen wäre ...

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Man kann von den neueren Makern auch profitieren, ohne Gebrauch von der Scriptsprache zu machen, auch wenn dann nur eingeschränkt.
    Soviel ich weiß, ist der VX Ace in Sachen Eventing besser als der XP kann mich da aber auch irren.
    Es gibt für die Maker der VX-Serie derart viele Custom-Scripts die man sich nur saugen und einfügen muss, dass man überhaupt keine Ahnung von Ruby haben braucht, um damit was zu machen. Selbst wenn man kein bischen Ruby kann sind die Maker den älteren modellen dank Ruby deutlich überlegen, was die Flexibilität angeht.

    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Der Ace zeichnet sich derweil rein von der einfacheren Swap-Technik für Tiles aus, ansonsten gibt's nicht wirklich so einen großen Unterschied zum VX.
    Abgesehen von den Self-Switches natürlich. Und der möglichkeit, individuelle Schadensformeln für jeden Skill zu erstellen, die sogar mit if-than-else-Anweisungen und Variablen umgehen können. Dazu kommt noch die mächtig aufgebohrte Datenbank mit den passiven Features für Actors, Enemys und Ausrüstung, ein Event-System das umfangreicher ist, als das des 2k3, der eingebaute Char-Sprite und Char-Face Editor und noch so ein paar andere Kleinigkeiten
    Der ACE ist dem VX in so ziemlich jeder Hinsicht überlegen. Wenn ein Maker aus der VX Serie, dann den ACE. Sich den VX anzuschaffen lohnt nur, wenn man wirklich so knapp bei kasse ist, das der ACE nicht drin sitzt. Und dann sollte man vielleicht überlegen, ob Makern überhaupt das richtige Hobby ist.

    Zitat Zitat von Perusa Beitrag anzeigen
    Also ich finde, dass es nicht so schwer ist ein Fussballspiel zu erstellen. Ihr unterschätzt den RPG Maker.
    Ich bin auch gerade dabei ein Fussballspiel zu erstellen. Zugegebenermaßen habe ich noch nicht mit der Gegner-KI
    angefangen, aber wir werden sehen. Folgende Features habe ich schon:

    - Man kann schießen. Überall.
    - Man hat ein Teamkollegen, den man den Ball zuspielen kann.

    Und das alles habe ich erst Heute gemacht.

    Diese Aussage ist in etwa so wie ... "Es ist ganz leicht, ein Formel 1 Rennen zu gewinnen, ich bin heute einmal mit meinem Fahrrad um den Hockenheim-Ring gefahren!"

    Eine Ball-Steuerung zu entwerfen ist kein Problem, das kannst du mit jedem Maker ruck zuck. Du kannst aber doch nicht sagen, dass es leicht wäre, du aber noch keine KI hast, wenn die KI erst die eigentliche Herausforderung ist.

  3. #23
    Zitat Zitat
    Und auch das würde mich nun mal wirklich interessieren: Was kann an Visual Novels so hardwarefordernd sein?
    Frag das lieber den Maker selbst, denn im Prinzip mache ich in ReImagination nicht so dermaßen viel grafisch (wie gesagt: Alter Laptop, aber dank
    dem sieht man halt dann doch den Performance-Unterschied der Maker, den man eben z.B. auf meinem 4-Kern zuhause nicht mehr bemerkt).
    Im Endeffekt laufen nebenher ab... Tastenabfrage für das CustomInGameMenü (ja, das kann man während der offenen Textbox öffnen und bedienen
    und sogar speichern ) sowie je nach Map circa 0-3 nebenherlaufende Prozesse für Lichteffekte, eigene Wettereffekte (der IMO tausendmal
    hübscher ist, als der Standard :'D) und solchen Kram. Dann natürlich der Novelprozess selbst mit Bildern, Bewegungen und so...
    Alles andere wird eigentlich maximal gecalled, wenn es gebraucht wird (Achievements und solcher Kram).

    Zitat Zitat
    Let me guess,... ShowPicture en masse?
    Nicht genug, um auf einem normalen PC zu ruckeln, aber genug um LowEnd-Geräte ins Schwitzen zu bringen XD
    Und ja... es gibt einfach Dinge, die ich nicht mit BA's lösen kann und die Option "Alles auf eine Grafik" ist auch nicht immer optimal für mich.
    Nutze ich hier und da aber auch (sprich: Die Möglichkeit und ihre Vorteile dabei kenne ich ^^).

  4. #24
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Ha, wenn du wüsstest!
    Ich hatte immer nur sehr schlechte Laptops und lange Zeit auch einen eher mäßigen PC. Darum ist AVoR von Anfang an mehr auf Perfomance gebaut gewesen. Jedes Feature habe ich
    drei Mal begutachtet und wenn es zu viel Leistung fraß (alter Laptop als Vergleich immer ), dann flog es raus... auch wenn z.B. moderne PCs damit problemlos klargekommen wären.
    Trotzdem läuft einiges an Berechnungen und Bildwechselanzeigen nebenher ab ^^°
    Eben genau das meine ich ja: Dein KS sollte, eben weil du es optimiert hast, verhältnismäßig wenig Leistung fressen, unabhängig vom Maker.

    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Frag das lieber den Maker selbst, denn im Prinzip mache ich in ReImagination nicht so dermaßen viel grafisch (wie gesagt: Alter Laptop, aber dank
    dem sieht man halt dann doch den Performance-Unterschied der Maker, den man eben z.B. auf meinem 4-Kern zuhause nicht mehr bemerkt).
    Gut ich hatte bisher immer halbwegs aktuelle Hardware gehabt, die im mittleren Bereich lag. Es waren zwar auch Laptops, aber ich konnte aktuelle Spiele immer auf niedrigsten Einstellungen flüssig (~60fps) spielen, meist sogar mit etwas höheren.
    Ich hab halt nur nicht damit gerechnet, dass man den Unterschied als Enduser tatsächlich merken kann: Wie alt ist der Laptop denn genau?

  5. #25
    Es gibt mittlerweile die Möglichkeit, den XP mit dem Ace zu kreuzen. Allerdings müssten dafür die Skripte angepasst werden.

    Dafür kriegt man aber einen Maker mit einem intuitiven Mappingsystem und einer starken Performance.

  6. #26
    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Ich hab halt nur nicht damit gerechnet, dass man den Unterschied als Enduser tatsächlich merken kann: Wie alt ist der Laptop denn genau?
    Das Alter und die reine Recherstärke sind nicht das wichtigste. Mein Arbeitsrechner beispielsweise spielt Makerspiele wesentlich schlechter ab als mein oller Privatlaptop, obwohl Quadcore statt Singlecore. Das liegt besonders an den Festplattenzugriffen, weshalb ShowPicture bei mir schon mal kritisch werden kann. Obs an den randvollen Festplatten, dem Virenscanner oder sonst was liegt kann ich nicht sagen, rohe CPU-Power hingegen ist nicht allein entscheident.

  7. #27
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Es gibt mittlerweile die Möglichkeit, den XP mit dem Ace zu kreuzen. Allerdings müssten dafür die Skripte angepasst werden.

    Dafür kriegt man aber einen Maker mit einem intuitiven Mappingsystem und einer starken Performance.
    Was zugleich illegal ist, beide Lizenzen benötigt und Degica gegen solche Spiele und Leute vorgeht, wenn ein Projekt public wird.

  8. #28
    Sind aber auch Spassbremsen Wo findet man Informationen zu dieser Kreuzung?

  9. #29
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Nicht genug, um auf einem normalen PC zu ruckeln, aber genug um LowEnd-Geräte ins Schwitzen zu bringen XD
    Und ja... es gibt einfach Dinge, die ich nicht mit BA's lösen kann und die Option "Alles auf eine Grafik" ist auch nicht immer optimal für mich.
    Nutze ich hier und da aber auch (sprich: Die Möglichkeit und ihre Vorteile dabei kenne ich ^^).
    Ich weiss zwar grad nicht, ob Alternate auf 2k oder 2k3 basiert, aber da hilft die Spritesheet-Funktion vom DynRPG Plugin DynPEC. Es könnte da höchstens mitten in dem ganzen Geschehen zu einem kurzen Ruckeln kommen (hatte ich bisher nicht, ist nur eine Vermutung), wenn das Spritesheet-Picture zu riesig ist. Aber damit kann man mit den Frames regelrecht rumspammen, weil das Bild nicht jedes mal geladen werden muss. Bin immer noch hellauf begeistert von dem Ding. :')

  10. #30
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Sind aber auch Spassbremsen Wo findet man Informationen zu dieser Kreuzung?
    Im offiziellem Forum, da wurde öfters gefragt, ob man nicht vielleicht die alten RUBY-Versionen upgraden könnte. Aber da du für das Projekt die jeweilige DLL brauchst aus den anderen Makern, kann man das nicht "unter der Hand" irgendwie durchziehen.

  11. #31
    Na ja. Irgendwelche Patches zu den älteren Makern werden auch gemacht und da wird dann irgendwie dran rumgedoktort, was wohl kaum im Sinne des Herstellers liegen kann(auch wenn möglicherweise Schlupflöcher in den Nutzungsbedingungen ausgenutzt werden und es noch irgendwie legal ist).

    Von daher kanns doch erst mal egal sein, ob das legal ist oder nicht. (Sonst müsste man auch mal direkt sich bei den ganzen Spielen erstellt mit älteren Makern fragen wer da überhaupt legal die Lizenz erworben hat).

  12. #32
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Na ja. Irgendwelche Patches zu den älteren Makern werden auch gemacht und da wird dann irgendwie dran rumgedoktort, was wohl kaum im Sinne des Herstellers liegen kann(auch wenn möglicherweise Schlupflöcher in den Nutzungsbedingungen ausgenutzt werden und es noch irgendwie legal ist).

    Von daher kanns doch erst mal egal sein, ob das legal ist oder nicht. (Sonst müsste man auch mal direkt sich bei den ganzen Spielen erstellt mit älteren Makern fragen wer da überhaupt legal die Lizenz erworben hat).
    Egal ist es niemals. Degica toleriert die 2k/2k3 Fanbases aus dem Grund, weil sie a) Auslaufmodelle sind und laut Nachforschungen nicht genug Geld reinbringen, b) die internationale Community mit VX richtig durchgestartet hat und sie derzeit mit Ace so ziemlich großräumig expandiert haben und Geld in populäre Seiten investieren (RPGMaker.net, leider haben sie die News down genommen, aber soweit ich mich erinnere, hat Degica gut 6-8000 Dollar für Shop und Server als Unterstützung investiert). Degica wird so lange nichts unternehmen, bis es für sie relevant wird. Spiele können auf Aufforderung entfernt oder verändert werden, wenn sie Modifikationen finden oder reported bekommen. Und ja, nicht sie, sondern der Projektleiter wird den Kürzeren ziehen.

  13. #33
    Dann müssten sie es ja theoretisch auch tolerieren können, wenn jemand Lizenzen für beide Maker legal erworben hat. Vielleicht kann ja derjenige der sowas plant dann einfach mal nachfragen und auch ne offizielle Genehmigung kriegen.

  14. #34
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Dann müssten sie es ja theoretisch auch tolerieren können, wenn jemand Lizenzen für beide Maker legal erworben hat. Vielleicht kann ja derjenige der sowas plant dann einfach mal nachfragen und auch ne offizielle Genehmigung kriegen.
    Gab's schon glaub ich im offiziellem Forum. Müsste jemand einmal einen Link raussuchen.

  15. #35
    Hoffentlich merken die Entwickler dadurch wenigstens, dass die Nutzer ein anständiges Mappingsystem haben wollen, und legen den nächsten RPG Maker darauf aus.

  16. #36
    Zitat Zitat
    Ich weiss zwar grad nicht, ob Alternate auf 2k oder 2k3 basiert, aber da hilft die Spritesheet-Funktion vom DynRPG Plugin DynPEC. Es könnte da höchstens mitten in dem ganzen Geschehen zu einem kurzen Ruckeln kommen (hatte ich bisher nicht, ist nur eine Vermutung), wenn das Spritesheet-Picture zu riesig ist. Aber damit kann man mit den Frames regelrecht rumspammen, weil das Bild nicht jedes mal geladen werden muss. Bin immer noch hellauf begeistert von dem Ding. :')
    Ja, das hab ich gesehen, aber AVOR ist schon dermaßen vollgepumpt mit Patches, da kann ich nicht mehr viel machen. Zumal der letzte Versuch da echt ziemlich schief ging (war auch ein DynRPG-PlugIn, wenn ich mich nicht irre...). So kurz vor Ende der Entwicklung will ich da für ein paar mehr FPS auf LowBudget-Geräten dann auch kein Risiko mehr eingehen. Zumal... wenn es auf meiner Kiste läuft, dann läuft es hier im Forum sicher auf den 99,9% der Kisten XD

  17. #37
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Das Alter und die reine Recherstärke sind nicht das wichtigste. Mein Arbeitsrechner beispielsweise spielt Makerspiele wesentlich schlechter ab als mein oller Privatlaptop, obwohl Quadcore statt Singlecore. Das liegt besonders an den Festplattenzugriffen, weshalb ShowPicture bei mir schon mal kritisch werden kann. Obs an den randvollen Festplatten, dem Virenscanner oder sonst was liegt kann ich nicht sagen, rohe CPU-Power hingegen ist nicht allein entscheident.
    Doch das Alter hat schon nen gewissen Zusammenhang bei sowas. 1) Rechnerleistung nimmt mit den Alter ab. 2) Ältere Rechner haben aufgrund ihrer Architektur nicht immer die Möglichkeit neue Technologien voll auszunutzen (Unterschied zu USB 1 und USB 3, die neuen Softwarefeatures von Grafikkarten, etc.). Das Alter kann (muss aber natürlich nicht) aus diesen Gründen auch die Ursache für schlechte Zugriffszeiten und Durchsatzraten von Festplatten, Grafikkarten, etc. sein.

    Dass die Leistung eines RPG Maker-Spiels nicht allein von der CPU abhängt ist klar, habe ich aber auch nicht behauptet.
    Ich habe gesagt, dass der Sprung zwischen RPG Maker 2000 und VX Ace nicht so hoch sein sollte, dass man von einen wirklichen Leistungsunterschied zwischen den Makern reden kann.
    Dies habe ich damit begründet, dass sich die Maker von der grafischen Seite nicht so stark entwickelt haben wie 3d-Spiele (Grafik in Verbindung mit Physikberechnung macht bei heutigen kommerziellen Spielen nunmal den größten Teil der Berechnungszeit aus).
    Rosa Canina hat aus Erfahrungsberichten gezeigt, dass es anscheinend doch einen sichtbaren Unterschied gibt (bei Hardware, die zwar relativ schwach ist, aber zumindestens noch die Voraussetzungen der neuren Maker zu erfüllen scheint).
    Ich vertraue ihn hier einfach, dass bei der Visual Novel nicht immer wieder die gleichen Bilder von der Festplatte geladen wurden, oder es aus ähnlichen Unachtsamkeiten zu diesen Unterschied in der Performance der verschiedenen Maker kam.
    Er scheint ja selber sehr darauf achtet, dass so etwas eben nicht Grund dafür ist.

    Um 100% Gewissheit zu haben, woher der Unterschied in der Leistung kam, müsste man AVOR auf dem VX Ace portieren und die Visual Novel auf den 2k.
    Anschließend müsste man mit entsprechenden Tools genau messen, in welcher Situation (beim Rendern, Laden von der Festplatte,...) sich die portierten Versionen von den Originalen hinsichtlich der benötigten Zeit unterscheiden.
    Und diese Test müssten an möglichst vielen Rechnern durchgeführt werden um zu Belegen, ob die Hardware oder die Software die Ursache für den Leistungsunterschied ist.
    Jedoch glaube ich nicht, dass jemand dazu wirklich Lust und Zeit hat, zumal man Rubyskripte nicht ohne weiteres auf den älteren Maker umsetzen kann, ohne das Ergebnis zu verfälschen.
    Deswegen betonte ich auch, dass ich nicht in die Spiele und Maker reinsehen kann.

    Geändert von Lares Yamoir (09.01.2014 um 04:39 Uhr)

  18. #38
    Zitat Zitat
    ...müsste man AVOR auf dem VX Ace portieren...
    Ja, bitte. Aber lieber dann doch auf den XP oder dieses... Zwischending, von dem ich hier im Forum letzten gelesen habe... XD
    Ich würde das Projekt auch promoten XD

    Kostenlos :P

    Eine eventbasierte Lösung mit Ruby-Maus, die ähnlich wie Ineluki abgefragt werden muss (also quasi "gleicher Codeaufbau) halte ich
    btw für ein ruckliges Unterfangen.
    Ich hab ja auch mal eine Kirby-Demo gemacht und das gleiche Script mal testweise auf den XP übertragen (so gleich, wie halt iwie
    möglich) und während das 2k3-Script dafür meinen PC auf circa 50x50 Maps mit ein paar Gegnern noch spielen ließ, hat der gleiche
    PC am XP wesentlich kleinere Maps für die gleiche FPS gebraucht. Beides am gleichen PC.
    Wobei das fast schon Cheating ist in der Umfrage hier, der XP hatte ja (out of the box) schon immer ein paar Performance-Probleme,
    gerade bei vielen Events (und der XP war damals ohne Extra-Ruby-Scripte)


    Novel auf dem 2k halte ich dagegen, abgesehen davon, dass es optisch nicht ganz so hübsch wäre, für relativ einfach machbar.
    Grad jetzt, wo es DynRPG gibt ^^

  19. #39
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Ja, bitte. Aber lieber dann doch auf den XP oder dieses... Zwischending, von dem ich hier im Forum letzten gelesen habe... XD
    Ich würde das Projekt auch promoten XD
    VX/Ace + ein flottes KS. Grafisch müsstest ja nichts verändern, außer vielleicht die Auflösung anpassen und paar neue Sprites machen. Natürlich ginge es auch XP, aber gemessen an dem Machbaren, was ich in dieser Community gesehen habe, würde ich lieber auf der sicheren Seite sein und etwas nehmen, was nur Einarbeit erfordert und nicht nur eine Programmierung. Zudem kann man ja VX/Ace besser modifizieren, weil es wirklich absolut jeden Blödsinn an Gameplay-Feature für die meisten KS gibt.

  20. #40
    @Zakkie:
    Im Prinzip ist es egal, auf welchem Maker man das dann machen würde, denn der Aufwand wäre überall gleich hoch.
    Da gibts keine fertigen Scripte für, das KS von AVoR ist einfach zu spezifisch (außerdem müsste es, damit es wirklich
    vergleichbar ist, auch mit ähnlichem Event-Aufbau gemacht sein, da man sonst zwar ein hübsches "Remake" hätte,
    aber nicht wirklich eine vergleichbare Basis ^^°)
    Ich hätte dann eh auf XP getippt, weil das RTP + Modifizierungen halt am ähnlichsten zum Stil ist, den ich in AVoR
    benutze (die meisten TileSets sind halt RefMap).

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