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Thema: [Rm2k/2k3] Statkurven als Wertetemplate

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Sölf:
    Zitat Zitat
    Gerade bei Zufallskämpfen und vorallem der Möglichkeit immer weiter zu leveln bin ich mir nämlich nicht mehr so sicher, ob man dann immer noch von "guter Balance" reden kann.
    Ich versteh nicht wo das Argument gegen diese Art der Wertefindung sein soll. Alles was du als möglichen Nebeneffekt beschreibst ist bei anderen Berechnungen sowie frei Schnauze und ausprobieren doch genau so vorhanden solange Helden beim Levelup an Stats gewinnen. Indem man die Kurvenformen der Helden und Gegner ähnlich hält kann man zumindest davon ausgehen, dass die Kräfteverhältnisse zwischen ihnen sich ähnlich entwickeln.

    Zitat Zitat
    Auch klingts für mich so als ob du (jetzt auf den Maker bezogen) davon ausgehst, dass es keine normalen Angriffe bei Gegnern geben würde, sondern jeder Gegner Spezialattacken als "normale" Angriffe hat, die eben über Attribute geregelt werden. Ob dass die ultimative Lösung ist weiß ich auch nicht. Klingt für mich teilweise komplex nur um des Komplexitätswillen.
    Welchen Zweck das erfüllen soll ist beschrieben, wenn es nicht klar wird möchte ich dich bitten mir zu erklären, was genau dir komisch erscheint, dann werde ich versuchen das klarer zu formulieren.

    Was die erhöhte Komplexität angeht: Wo ist das komplex? Attribute zu benutzen um %-Angriff basierte Skills zu bauen erhöht nicht den Aufwand, es reduziert ihn.Solche Skills können wiederverwendet werden, man braucht, wenn man % anstatt konstantem BasicEffect verwendet zumindest nicht für jedes Monster einen neuen Skill.

    Eine "Spezialattacke" als Ersatz für den Angriff zu bauen kostet im Maker so um und bei 10 Sekunden. Diesen Skill einem Monster als Attack-Ersatz zuzuweisen kostet 3 Sekunden, wenn man die Skills so setzt, dass man wenig scrollen muss. Das hat nebenbei den Vorteil, dass Skills verschieden aussehen können, nicht nach "unarmed fist punch" wie der nomale Angriff, was mich eh wundert. Typisch Makerszene: Monatelang an Schmetterlingen in Durchlaufmaps feilen, aber der Götterdrache benutzt den Faustschlag xD

    Zitat Zitat
    Was mich persönlich ja mal interessieren würde wäre, was andere von der Balance in meinen Spielen halten. Ich selber bin nämlich der Meinung, dass ich durchaus gut Balancen kann - selbst wenn ich das bisher immer nur mit der "Werte rumpfuschen"-Methode gemacht habe.
    Wenn du testest und rumprobierst kriegst du es sicherlich auch hin, das Spiel gut spielbar zu machen. Ich bevorzuge es, wenn ich schon beim ersten Eintippen angemessene Werte habe, aber das kann man ja machen wie man es für angenehmer hält, wie geschrieben, ist nur ein Erfahrungsbericht.

  2. #2
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich versteh nicht wo das Argument gegen diese Art der Wertefindung sein soll. Alles was du als möglichen Nebeneffekt beschreibst ist bei anderen Berechnungen sowie frei Schnauze und ausprobieren doch genau so vorhanden solange Helden beim Levelup an Stats gewinnen. Indem man die Kurvenformen der Helden und Gegner ähnlich hält kann man zumindest davon ausgehen, dass die Kräfteverhältnisse zwischen ihnen sich ähnlich entwickeln.
    Das kam jetzt etwas doof rüber, ich meinte eigentlich, ich sehe da dann nicht mehr Vorteile als beim "normalen rumpfuschen" (denn da ist ja letzten endes das selbe Problem). Gut, man kann bei deiner Option davon ausgehen dass sich das Kräfte Verhältnis einigermaßen gleich entwickelt, aber imo ist das bei Über- bzw. Unterleveled dann auch egal. Aber da mach ich dann mal mehr das Gesamtsystem für verantwortlich, das tritt bei "rumpfuschen" ja auch ein. Wie gesagt: Vermutlich ist's nur Geschmackssache und ich argumentiere nur so weil ich selber nie so wie in deinem Beispiel gearbeitet habe.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Welchen Zweck das erfüllen soll ist beschrieben, wenn es nicht klar wird möchte ich dich bitten mir zu erklären, was genau dir komisch erscheint, dann werde ich versuchen das klarer zu formulieren.

    Was die erhöhte Komplexität angeht: Wo ist das komplex? Attribute zu benutzen um %-Angriff basierte Skills zu bauen erhöht nicht den Aufwand, es reduziert ihn.Solche Skills können wiederverwendet werden, man braucht, wenn man % anstatt konstantem BasicEffect verwendet zumindest nicht für jedes Monster einen neuen Skill.

    Eine "Spezialattacke" als Ersatz für den Angriff zu bauen kostet im Maker so um und bei 10 Sekunden. Diesen Skill einem Monster als Attack-Ersatz zuzuweisen kostet 3 Sekunden, wenn man die Skills so setzt, dass man wenig scrollen muss. Das hat nebenbei den Vorteil, dass Skills verschieden aussehen können, nicht nach "unarmed fist punch" wie der nomale Angriff, was mich eh wundert. Typisch Makerszene: Monatelang an Schmetterlingen in Durchlaufmaps feilen, aber der Götterdrache benutzt den Faustschlag xD
    Ich müsste wahrscheinlich erstmal selber mit dem obigen System arbeiten um da richtig zu argumentieren. xD

    Ich sehe durchaus die Vorteile in dem System, nur bin ich mir nicht sicher, ob man das alles wirklich verwenden muss, oder obs eben nicht auch einfacher geht. Klar, wenn ich jeder Attacke ein eigenes Attribut zuweise kann ich den Schaden total super für diese Attacke (oder auch mehrere Attacken der gleichen Art) regulieren - aber reichen da nicht vllt. 1 oder 2 Attribute statt 4 oder 5 für effektiv das selbe, z.B. Feuer 100-500?

    Auch fallen ein paar Möglichkeiten des "normalen" Kampfystems weg: Kritische Treffer gibts nicht mehr - müsste man auch wieder irgendwie anders lösen (selten eingesetzte starke Angriffe z.B. - aber vor denen kann man sich mit Items dann auch nicht schützen), Blindheit fällt weg da man die Trefferchance von Skills im Nachhinein nicht beeinträchtigen kann. Sind zwar jetzt nur zwei einfache Beispiele, aber das ist schon etwas wo ich spontan keine Ahnung hätte wie ich das ohne größeren Aufwand wieder einbauen sollte. Wobei diese beiden Punkte auch wieder mehr ins allgemeine Gamedesign als in die reine Balance gehen. Wäre aber dennoch etwas was ich (jedenfalls persönlich) bedenken würde.

    Auch wenn ich gestehen muss, die Grafik der Angriffe ist natürlich schon ein großes Plus. Wieso man beim 2k3 keine Angriffsgrafik für verschiedene Gegner auswählen kann ist mir nach wie vor schleierhaft. xD


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wenn du testest und rumprobierst kriegst du es sicherlich auch hin, das Spiel gut spielbar zu machen. Ich bevorzuge es, wenn ich schon beim ersten Eintippen angemessene Werte habe, aber das kann man ja machen wie man es für angenehmer hält, wie geschrieben, ist nur ein Erfahrungsbericht.
    Ja, Geschmackssache. Wobei ich glaube, wenn man einigermaßen Ahnung von Balance hat, dann weiß man selbst mit wildem eintippen spätestens nach 2 oder 3 Dungeons ob die Werte der Gegner des nächsten Dungeons so wie ich sie gerade eingetippt habe passen. Ich musste jedenfalls bei meinen meisten Spielen ab einem gewissen Punkt nur noch selten nach dem ersten mal nachbalancen. Bosse sind da Ausnahmen, aber die sind ja auch was besonderes.

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