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Halbgott
Interessanter Thread. Ich muss gestehen dass ich selber bisher auch nie so gearbeitet habe. Ich kann die Vorteile sehen, steh dem ganzen aber doch etwas skeptisch gegenüber (vermutlich aber nur Macht der Gewohnheit).
Was mich eher interessieren würde: Wobei gehst du von deinem obigen Beispiel aus? Feste Gegnergruppen? Zufallskämpfe? Kann man sich aufleveln oder sind auch die EXP fest vorgegeben? Gerade bei Zufallskämpfen und vorallem der Möglichkeit immer weiter zu leveln bin ich mir nämlich nicht mehr so sicher, ob man dann immer noch von "guter Balance" reden kann. Klar, auf dem Papier sieht dann immer alles gut aus, nur dann kommt Spieler X der nicht gerne kämpft und auf einmal 3 Dungeons später massive Probleme hat. Oder Spieler Y der alles umbratzt und durch das Spiel pflügt als gäbe es kein Morgen.
Auch klingts für mich so als ob du (jetzt auf den Maker bezogen) davon ausgehst, dass es keine normalen Angriffe bei Gegnern geben würde, sondern jeder Gegner Spezialattacken als "normale" Angriffe hat, die eben über Attribute geregelt werden. Ob dass die ultimative Lösung ist weiß ich auch nicht. Klingt für mich teilweise komplex nur um des Komplexitätswillen. Aber wie gesagt, vielleicht ist das auch nur Macht der Gewohnheit. Zum Glück kann man ab dem Ace jedem Angriff eine eigene Schadesnformeln zukommen lassen - das löst schonmal einen Großteil der Probleme.
Was mich persönlich ja mal interessieren würde wäre, was andere von der Balance in meinen Spielen halten. Ich selber bin nämlich der Meinung, dass ich durchaus gut Balancen kann - selbst wenn ich das bisher immer nur mit der "Werte rumpfuschen"-Methode gemacht habe. Allgemein fänd ich es rein von der Seite des Balancings aus betrachtet mal ganz interessant sich ein paar Makerspiele anzugucken und auseinander zu nehmen oder zu rebalancen um näher an die obigen Formeln zu kommen - einfach mal so als Versuch.
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