Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
Mana sparen für den Boss, wem kommt das bekannt vor? Darum benutzen Zauberer auch den Stockangriff der nichts bringt. Weil Ressourcen sparen das spielerische Maximum ist.
Ich kenne fast gar keine aktuellen Konsolenrollenspiele. Vielleicht ist das ja dort, wie du sagst. Denke ich in Richtung Westen, stellt sich das Problem weder in Dragon Age noch Drakensang oder der Elder-Scrolls-Reihe. Was man im Kampf an Zauber- oder Ausdauerenergie verbraucht, wird durch die anschließende automatische Regeneration danach schnell wieder ersetzt. Nicht einmal die Zeitkosten sind sonderlich hoch. Entsprechend wenig muss man dort Lösungswege für ein Problem ersinnen, das sich nicht stellt. Im Maker reichte ein einfaches common event, das HP und Mana fortlaufend sukzessive erhöht, um spielspaßmindernde Auswüchse des Ressourcenknauserns zu mindern. Die Folgen für das entsprechend anders gewichtete Metaspiel muss man sich dabei natürlich vergegenwärtigen.

Der Klassenunterschied wird in westlichen Spielen schon allein durch die Bewegung, durch veränderliche Standorte der Gegner, durch ein taktisches Spiel mit dem Raum hergestellt. Nahkämpfer schlagen nur dann 5 Feinde auf einmal, wenn sie auch tatsächlich umringt sind. Meist ist der Schwertkampf ein Zweikampf. Massenangriffe (auf die feindliche Gesundheit oder den gegnerischen Normalzustand) übt meist der Zauberer aus, während die Nahkämpfer wahlweise als Unterstützer agieren (Störer wegbratzen) oder gezielte Punktschläge im Rahmen der Formationsmöglichkeiten ausüben. Die starren Fronten des Makerkampfsystems erschweren so ein System natürlich. Über neue Optionen nachzudenken lohnt bestimmt. (Bsp.: Ein Held verzichtet für eine taktische Bewegung in den Rücken eines Gegners (Attributsprobe oder Spezialfähigkeit nutzen) für eine bestimmte Kampfrundenzahl auf weitere Aktionen. Dafür schlägt er dann mit entsprechendem Bonus zu, solange er die Dolchstoß-Stellung einnimt.) Aber das geht natürlich in eine andere Richtung als die der Kampfformelbalance.