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Thema: [Rm2k/2k3] Statkurven als Wertetemplate

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  1. #1
    @realTroll:
    Die beiden sind doch bereits "prinzipiengleich". Es beginnt damit einen Krieger zu haben, der zu 90% einem Magier gleicht, er hat einen Manapool (große Menge an Ressource,regenerierbar durch Manatränke ), er hat einen normalen Angriff und Spezialangriffe die kosten und mehr anrichten . Damit der Krieger der gemacht wurde wie ein Magier dem Magier nicht zu sehr gleicht, wird der Magier in die Extreme verzerrt bis die Kampfhandlung die vom Handling her am schnellsten erreichbar ist,spielerisch fast keinen Sinn mehr macht, und dahinter steht das Spiel mit den Ressourcen. Dabei sind sowohl Krieger als auch Magier konzipiert wie ein Heiler, es geht ja darum mit Ressourcen zu wirtschaften,sie zu sparen. Bei einem Heiler funktioniert das eher, bei anderen Klassen nötigt das zur Passivität. Mana sparen für den Boss, wem kommt das bekannt vor? Darum benutzen Zauberer auch den Stockangriff der nichts bringt. Weil Ressourcen sparen das spielerische Maximum ist.

    Wenn man jetzt davon ausgeht, dass Schwertkämpfer in Rollenspielen praktisch sowas wie Zauberer mit dem Ressourcensystem eines Heiler und mit Kämpfersprite sind, dann ja~, dann brauchen Magier auch schlechte Defaultangriffe um sich zu unterscheiden.

    Ich würde das allerdings von Grund auf anders angehen. Man muss ja nicht alle Klassen spielerisch gleich machen. Man kann ihnen ja von Grund auf verschiedene Spielmechaniken und Ressourcensysteme geben. Man kann verschiedene Klassen konstruieren, die sich unterschiedlich spielen, ohne dass man eine davon mit Extremwerten ausstatten muss um sie auseinder zu halten.

    @Kelven:
    Die Kampflänge allein sagt ja wenig aus wenn man nicht die Ressourcen mitbetrachtet.
    Wenn man die Kämpfe x mal so lang macht bei gleicher Anzahl muss man eben dafür sorgen, dass der Spieler entsprechend Ressoucen dafür bekommt. Mehr von Gegnern droppen, mehr in Truhen, mehr kaufbar, günstiger kaufbar.Wie man das macht sei mal dahingestellt. Ressourcen zu Ressourcenverbrauch ist entscheident, die Kämpflänge selber bestimmt nur den Ressourcenverbrauch den man andernorts halt bedenken muss.

    Längere Kämpfe haben aber den Vorteil, dass das Ergebnis weniger schwankend ist. Wenn man schätzungsweise 3 Runden kämpft im Regelfall, dann würde einmal kritisch treffen oder einmal verfehlen die Kampfdauer schon um 1/3 verändern. Solche Zufallseffekte wirken weniger stark wenn die Kämpfe länger sind.

    Gleichzeitig bedeuten lange Kämpfe auch, dass man sich länger konzentrieren muss. Angenommen wir haben einen Boss mit verschiedenen Mechaniken, auf die man richtig reagieren muss, dann steigt mit hoher Kampfdauer die Chance das einmal zu vergeigen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Mana sparen für den Boss, wem kommt das bekannt vor? Darum benutzen Zauberer auch den Stockangriff der nichts bringt. Weil Ressourcen sparen das spielerische Maximum ist.
    Ich kenne fast gar keine aktuellen Konsolenrollenspiele. Vielleicht ist das ja dort, wie du sagst. Denke ich in Richtung Westen, stellt sich das Problem weder in Dragon Age noch Drakensang oder der Elder-Scrolls-Reihe. Was man im Kampf an Zauber- oder Ausdauerenergie verbraucht, wird durch die anschließende automatische Regeneration danach schnell wieder ersetzt. Nicht einmal die Zeitkosten sind sonderlich hoch. Entsprechend wenig muss man dort Lösungswege für ein Problem ersinnen, das sich nicht stellt. Im Maker reichte ein einfaches common event, das HP und Mana fortlaufend sukzessive erhöht, um spielspaßmindernde Auswüchse des Ressourcenknauserns zu mindern. Die Folgen für das entsprechend anders gewichtete Metaspiel muss man sich dabei natürlich vergegenwärtigen.

    Der Klassenunterschied wird in westlichen Spielen schon allein durch die Bewegung, durch veränderliche Standorte der Gegner, durch ein taktisches Spiel mit dem Raum hergestellt. Nahkämpfer schlagen nur dann 5 Feinde auf einmal, wenn sie auch tatsächlich umringt sind. Meist ist der Schwertkampf ein Zweikampf. Massenangriffe (auf die feindliche Gesundheit oder den gegnerischen Normalzustand) übt meist der Zauberer aus, während die Nahkämpfer wahlweise als Unterstützer agieren (Störer wegbratzen) oder gezielte Punktschläge im Rahmen der Formationsmöglichkeiten ausüben. Die starren Fronten des Makerkampfsystems erschweren so ein System natürlich. Über neue Optionen nachzudenken lohnt bestimmt. (Bsp.: Ein Held verzichtet für eine taktische Bewegung in den Rücken eines Gegners (Attributsprobe oder Spezialfähigkeit nutzen) für eine bestimmte Kampfrundenzahl auf weitere Aktionen. Dafür schlägt er dann mit entsprechendem Bonus zu, solange er die Dolchstoß-Stellung einnimt.) Aber das geht natürlich in eine andere Richtung als die der Kampfformelbalance.

  3. #3
    Zitat Zitat von Corti
    Mana sparen für den Boss, wem kommt das bekannt vor? Darum benutzen Zauberer auch den Stockangriff der nichts bringt. Weil Ressourcen sparen das spielerische Maximum ist.
    Das hat Xenoblade Chronicles (Wii) ganz elegant durch den Wegfall der MP geregelt. Stattdessen brauchen die Zauber eine gewisse Aufladezeit, die man durch Upgrades verringern kann.

  4. #4
    Interessanter Thread. Ich muss gestehen dass ich selber bisher auch nie so gearbeitet habe. Ich kann die Vorteile sehen, steh dem ganzen aber doch etwas skeptisch gegenüber (vermutlich aber nur Macht der Gewohnheit).

    Was mich eher interessieren würde: Wobei gehst du von deinem obigen Beispiel aus? Feste Gegnergruppen? Zufallskämpfe? Kann man sich aufleveln oder sind auch die EXP fest vorgegeben? Gerade bei Zufallskämpfen und vorallem der Möglichkeit immer weiter zu leveln bin ich mir nämlich nicht mehr so sicher, ob man dann immer noch von "guter Balance" reden kann. Klar, auf dem Papier sieht dann immer alles gut aus, nur dann kommt Spieler X der nicht gerne kämpft und auf einmal 3 Dungeons später massive Probleme hat. Oder Spieler Y der alles umbratzt und durch das Spiel pflügt als gäbe es kein Morgen.

    Auch klingts für mich so als ob du (jetzt auf den Maker bezogen) davon ausgehst, dass es keine normalen Angriffe bei Gegnern geben würde, sondern jeder Gegner Spezialattacken als "normale" Angriffe hat, die eben über Attribute geregelt werden. Ob dass die ultimative Lösung ist weiß ich auch nicht. Klingt für mich teilweise komplex nur um des Komplexitätswillen. Aber wie gesagt, vielleicht ist das auch nur Macht der Gewohnheit. Zum Glück kann man ab dem Ace jedem Angriff eine eigene Schadesnformeln zukommen lassen - das löst schonmal einen Großteil der Probleme.

    Was mich persönlich ja mal interessieren würde wäre, was andere von der Balance in meinen Spielen halten. Ich selber bin nämlich der Meinung, dass ich durchaus gut Balancen kann - selbst wenn ich das bisher immer nur mit der "Werte rumpfuschen"-Methode gemacht habe. Allgemein fänd ich es rein von der Seite des Balancings aus betrachtet mal ganz interessant sich ein paar Makerspiele anzugucken und auseinander zu nehmen oder zu rebalancen um näher an die obigen Formeln zu kommen - einfach mal so als Versuch.

  5. #5
    @Sölf:
    Zitat Zitat
    Gerade bei Zufallskämpfen und vorallem der Möglichkeit immer weiter zu leveln bin ich mir nämlich nicht mehr so sicher, ob man dann immer noch von "guter Balance" reden kann.
    Ich versteh nicht wo das Argument gegen diese Art der Wertefindung sein soll. Alles was du als möglichen Nebeneffekt beschreibst ist bei anderen Berechnungen sowie frei Schnauze und ausprobieren doch genau so vorhanden solange Helden beim Levelup an Stats gewinnen. Indem man die Kurvenformen der Helden und Gegner ähnlich hält kann man zumindest davon ausgehen, dass die Kräfteverhältnisse zwischen ihnen sich ähnlich entwickeln.

    Zitat Zitat
    Auch klingts für mich so als ob du (jetzt auf den Maker bezogen) davon ausgehst, dass es keine normalen Angriffe bei Gegnern geben würde, sondern jeder Gegner Spezialattacken als "normale" Angriffe hat, die eben über Attribute geregelt werden. Ob dass die ultimative Lösung ist weiß ich auch nicht. Klingt für mich teilweise komplex nur um des Komplexitätswillen.
    Welchen Zweck das erfüllen soll ist beschrieben, wenn es nicht klar wird möchte ich dich bitten mir zu erklären, was genau dir komisch erscheint, dann werde ich versuchen das klarer zu formulieren.

    Was die erhöhte Komplexität angeht: Wo ist das komplex? Attribute zu benutzen um %-Angriff basierte Skills zu bauen erhöht nicht den Aufwand, es reduziert ihn.Solche Skills können wiederverwendet werden, man braucht, wenn man % anstatt konstantem BasicEffect verwendet zumindest nicht für jedes Monster einen neuen Skill.

    Eine "Spezialattacke" als Ersatz für den Angriff zu bauen kostet im Maker so um und bei 10 Sekunden. Diesen Skill einem Monster als Attack-Ersatz zuzuweisen kostet 3 Sekunden, wenn man die Skills so setzt, dass man wenig scrollen muss. Das hat nebenbei den Vorteil, dass Skills verschieden aussehen können, nicht nach "unarmed fist punch" wie der nomale Angriff, was mich eh wundert. Typisch Makerszene: Monatelang an Schmetterlingen in Durchlaufmaps feilen, aber der Götterdrache benutzt den Faustschlag xD

    Zitat Zitat
    Was mich persönlich ja mal interessieren würde wäre, was andere von der Balance in meinen Spielen halten. Ich selber bin nämlich der Meinung, dass ich durchaus gut Balancen kann - selbst wenn ich das bisher immer nur mit der "Werte rumpfuschen"-Methode gemacht habe.
    Wenn du testest und rumprobierst kriegst du es sicherlich auch hin, das Spiel gut spielbar zu machen. Ich bevorzuge es, wenn ich schon beim ersten Eintippen angemessene Werte habe, aber das kann man ja machen wie man es für angenehmer hält, wie geschrieben, ist nur ein Erfahrungsbericht.

  6. #6
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich versteh nicht wo das Argument gegen diese Art der Wertefindung sein soll. Alles was du als möglichen Nebeneffekt beschreibst ist bei anderen Berechnungen sowie frei Schnauze und ausprobieren doch genau so vorhanden solange Helden beim Levelup an Stats gewinnen. Indem man die Kurvenformen der Helden und Gegner ähnlich hält kann man zumindest davon ausgehen, dass die Kräfteverhältnisse zwischen ihnen sich ähnlich entwickeln.
    Das kam jetzt etwas doof rüber, ich meinte eigentlich, ich sehe da dann nicht mehr Vorteile als beim "normalen rumpfuschen" (denn da ist ja letzten endes das selbe Problem). Gut, man kann bei deiner Option davon ausgehen dass sich das Kräfte Verhältnis einigermaßen gleich entwickelt, aber imo ist das bei Über- bzw. Unterleveled dann auch egal. Aber da mach ich dann mal mehr das Gesamtsystem für verantwortlich, das tritt bei "rumpfuschen" ja auch ein. Wie gesagt: Vermutlich ist's nur Geschmackssache und ich argumentiere nur so weil ich selber nie so wie in deinem Beispiel gearbeitet habe.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Welchen Zweck das erfüllen soll ist beschrieben, wenn es nicht klar wird möchte ich dich bitten mir zu erklären, was genau dir komisch erscheint, dann werde ich versuchen das klarer zu formulieren.

    Was die erhöhte Komplexität angeht: Wo ist das komplex? Attribute zu benutzen um %-Angriff basierte Skills zu bauen erhöht nicht den Aufwand, es reduziert ihn.Solche Skills können wiederverwendet werden, man braucht, wenn man % anstatt konstantem BasicEffect verwendet zumindest nicht für jedes Monster einen neuen Skill.

    Eine "Spezialattacke" als Ersatz für den Angriff zu bauen kostet im Maker so um und bei 10 Sekunden. Diesen Skill einem Monster als Attack-Ersatz zuzuweisen kostet 3 Sekunden, wenn man die Skills so setzt, dass man wenig scrollen muss. Das hat nebenbei den Vorteil, dass Skills verschieden aussehen können, nicht nach "unarmed fist punch" wie der nomale Angriff, was mich eh wundert. Typisch Makerszene: Monatelang an Schmetterlingen in Durchlaufmaps feilen, aber der Götterdrache benutzt den Faustschlag xD
    Ich müsste wahrscheinlich erstmal selber mit dem obigen System arbeiten um da richtig zu argumentieren. xD

    Ich sehe durchaus die Vorteile in dem System, nur bin ich mir nicht sicher, ob man das alles wirklich verwenden muss, oder obs eben nicht auch einfacher geht. Klar, wenn ich jeder Attacke ein eigenes Attribut zuweise kann ich den Schaden total super für diese Attacke (oder auch mehrere Attacken der gleichen Art) regulieren - aber reichen da nicht vllt. 1 oder 2 Attribute statt 4 oder 5 für effektiv das selbe, z.B. Feuer 100-500?

    Auch fallen ein paar Möglichkeiten des "normalen" Kampfystems weg: Kritische Treffer gibts nicht mehr - müsste man auch wieder irgendwie anders lösen (selten eingesetzte starke Angriffe z.B. - aber vor denen kann man sich mit Items dann auch nicht schützen), Blindheit fällt weg da man die Trefferchance von Skills im Nachhinein nicht beeinträchtigen kann. Sind zwar jetzt nur zwei einfache Beispiele, aber das ist schon etwas wo ich spontan keine Ahnung hätte wie ich das ohne größeren Aufwand wieder einbauen sollte. Wobei diese beiden Punkte auch wieder mehr ins allgemeine Gamedesign als in die reine Balance gehen. Wäre aber dennoch etwas was ich (jedenfalls persönlich) bedenken würde.

    Auch wenn ich gestehen muss, die Grafik der Angriffe ist natürlich schon ein großes Plus. Wieso man beim 2k3 keine Angriffsgrafik für verschiedene Gegner auswählen kann ist mir nach wie vor schleierhaft. xD


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wenn du testest und rumprobierst kriegst du es sicherlich auch hin, das Spiel gut spielbar zu machen. Ich bevorzuge es, wenn ich schon beim ersten Eintippen angemessene Werte habe, aber das kann man ja machen wie man es für angenehmer hält, wie geschrieben, ist nur ein Erfahrungsbericht.
    Ja, Geschmackssache. Wobei ich glaube, wenn man einigermaßen Ahnung von Balance hat, dann weiß man selbst mit wildem eintippen spätestens nach 2 oder 3 Dungeons ob die Werte der Gegner des nächsten Dungeons so wie ich sie gerade eingetippt habe passen. Ich musste jedenfalls bei meinen meisten Spielen ab einem gewissen Punkt nur noch selten nach dem ersten mal nachbalancen. Bosse sind da Ausnahmen, aber die sind ja auch was besonderes.

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