@realTroll:
Die beiden sind doch bereits "prinzipiengleich". Es beginnt damit einen Krieger zu haben, der zu 90% einem Magier gleicht, er hat einen Manapool (große Menge an Ressource,regenerierbar durch Manatränke ), er hat einen normalen Angriff und Spezialangriffe die kosten und mehr anrichten . Damit der Krieger der gemacht wurde wie ein Magier dem Magier nicht zu sehr gleicht, wird der Magier in die Extreme verzerrt bis die Kampfhandlung die vom Handling her am schnellsten erreichbar ist,spielerisch fast keinen Sinn mehr macht, und dahinter steht das Spiel mit den Ressourcen. Dabei sind sowohl Krieger als auch Magier konzipiert wie ein Heiler, es geht ja darum mit Ressourcen zu wirtschaften,sie zu sparen. Bei einem Heiler funktioniert das eher, bei anderen Klassen nötigt das zur Passivität. Mana sparen für den Boss, wem kommt das bekannt vor? Darum benutzen Zauberer auch den Stockangriff der nichts bringt. Weil Ressourcen sparen das spielerische Maximum ist.
Wenn man jetzt davon ausgeht, dass Schwertkämpfer in Rollenspielen praktisch sowas wie Zauberer mit dem Ressourcensystem eines Heiler und mit Kämpfersprite sind, dann ja~, dann brauchen Magier auch schlechte Defaultangriffe um sich zu unterscheiden.
Ich würde das allerdings von Grund auf anders angehen. Man muss ja nicht alle Klassen spielerisch gleich machen. Man kann ihnen ja von Grund auf verschiedene Spielmechaniken und Ressourcensysteme geben. Man kann verschiedene Klassen konstruieren, die sich unterschiedlich spielen, ohne dass man eine davon mit Extremwerten ausstatten muss um sie auseinder zu halten.
@Kelven:
Die Kampflänge allein sagt ja wenig aus wenn man nicht die Ressourcen mitbetrachtet.
Wenn man die Kämpfe x mal so lang macht bei gleicher Anzahl muss man eben dafür sorgen, dass der Spieler entsprechend Ressoucen dafür bekommt. Mehr von Gegnern droppen, mehr in Truhen, mehr kaufbar, günstiger kaufbar.Wie man das macht sei mal dahingestellt. Ressourcen zu Ressourcenverbrauch ist entscheident, die Kämpflänge selber bestimmt nur den Ressourcenverbrauch den man andernorts halt bedenken muss.
Längere Kämpfe haben aber den Vorteil, dass das Ergebnis weniger schwankend ist. Wenn man schätzungsweise 3 Runden kämpft im Regelfall, dann würde einmal kritisch treffen oder einmal verfehlen die Kampfdauer schon um 1/3 verändern. Solche Zufallseffekte wirken weniger stark wenn die Kämpfe länger sind.
Gleichzeitig bedeuten lange Kämpfe auch, dass man sich länger konzentrieren muss. Angenommen wir haben einen Boss mit verschiedenen Mechaniken, auf die man richtig reagieren muss, dann steigt mit hoher Kampfdauer die Chance das einmal zu vergeigen.