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Thema: [Rm2k/2k3] Statkurven als Wertetemplate

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hey, Corti!

    Das war wirklich sehr lehrreich; zwar greife ich nicht auf das Maker-KS zurück, aber dein Ansatz wird mir sicher sehr helfen, sobald ich mal mit Balancing anfange - besonders, wie du ausgewogene Rüstungen erstellst, fand ich total überzeugend.

    Andererseits finde ich die Grundstimmung in dem Text auch etwas zu strikt. Das Balancing, was du da darlegst, klingt ganz danach, dass ein tolles und spaßiges Spiel draus werden könnte.
    Du stellst zwar auch an den Anfang, dass das nur ein Beispiel ist und man es sicher auch anders machen kann, klingst aber später nicht mehr danach, als würdest du das ohne Proteste zulassen, wenn das einer will. (Mist, jetzt klingt mein Beitrag nach "Guckmichnichtsobösean"-Rumgeheul. Egal. Guck mich nicht so böse an!)

    Wo ich dir aber nicht nur ein-, sondern drei- oder vierdeutig (so steigert man "eindeutig" doch, oder?) beipflichten muss: In jedem Fall ist Werte-Kontrolle ganz wichtig - und wenn man es komplizierter angehen will als du es darlegst, noch umso mehr.

    Und Herr Troll: Die Flexibilität und Hintergründigkeit deines edelsteinfunkelnden Wortschatzes sind es ja, die deine Spiele wie deine Beiträge stets zu Knüllern machen; aber das Ding da eben war sprachlich wirklich dermaßen verdrehte Hirn- und Zungfickkost, dass ich den Inhalt schon fast wieder vergessen habe. In einem Jahr, schätze ich, werde ich schon gar nichts mehr von dem verstehen, was du sagst (dafür aber umso angetaner von deiner Ausdrucksweise sein. Hat ja auch sein Gutes!). Also, im Klartext: Was zeichnet die MinMax-Fraktion aus, wer hat die gewählt und wie werde ich Mitglied?


    Edit:
    E-LEK-TRI-SIE-REND. Ein richtiger Erwachsenen-Thread, nur für Lachse, Flügel, Trolle, Kelvens und vor allem Corti-i; das heißt, für Leute mit Profil und veröffentlichten Spielen und so. Sobald mir auch ein Erwachsenen-Beitrag eingefallen ist, komm ich wieder, weil ich gern mit den Großen abhänge und so.

    Geändert von Topp (18.10.2013 um 19:07 Uhr) Grund: Lachse und Flügel

  2. #2

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho!

    Wirklich sehr interessanter Thread.
    Finde ich toll, wie das Stat verteilen hier mathematisch auseinander genommen wird.
    Ich muss zugeben, dass ich bis heute noch nie meine Stats so präzise berechnet habe, aber das ist definitiv etwas, was ich mir für die Zukunft merken werde.
    Generell finde ich deinen Ansatz mit einer einheitlichen Stats Kurve für Spieler UND Gegner kombiniert mit einem gezielten Umverteilen mit gleichbleibender Kampflänge / Überlebensdauer wirklich sehr sinnvoll.

    Es gibt nur eine Sache, die ich etwas anders sehe.
    Meiner Meinung nach ist es in Ordnung, ATK und DEF Werte zu variieren. Man muss nur vorsichtig damit sein! Man kann das ganze allerdings gut regulieren, wenn man von einem Standard Verhältnis von ATK und DEF ausgeht.
    Das Ziel ist einfach zu wissen, um wie viel Prozent jetzt der Schaden steigt/sinkt wenn wenn man ATK und DEF steigert/ sinkt.
    Beim RPG-Maker gilt ja: DMG = ATK/2 - DEF/4. Ich vereinfache das jetzt mal zu DMG = ATK - DEF/2. (Die berechnete prozentuale Differenz ist nämlich mit der Formel die selbe),

    Wenn wir ATK um x Prozent relalativ verändern (z.B. +10% bedeutet x=0.1, -10% bedeutet x=-0.1), ergibt sich der neue Schaden:
    DMG2 = ATK*(1+x) - DEF/2
    Nun wollen wir die relative Steigerung wissen:
    DMGPLUS = DMG2 / DMG = (ATK*(1+x) - DEF/2) / (ATK - DEF/2)

    Jetzt kommt unsere Annahme über das Verhältnis von ATK zu DEF. In deinem Beispiel war ATK ungefähr gleich wie DEF. Also setzen wir ein ATK = DEF:
    DMGPLUS = (ATK*(1+x) - ATK/2) / (ATK - ATK/2) = (1 + x - 0.5) / (1 - 0.5) = (x + 0.5) / 0.5 = 2*x + 1

    Also folgt: DMGPLUS = 1 + 2*x;
    Mit anderen Worten, jegliche prozentuale Änderung von ATK führt (im Schnitt) zu einer doppelt so starken prozentualen Änderung des Schadens.
    ATK+10% => DMG+20%
    ATK-20% => DMG-40%

    Mit einer Ähnlichen Rechnung zu DEF folgt, dass jegliche Prozentuale Änderung exakt den gleichen prozentualen Einfluss auf Schaden hat:
    DMG+10% => DMG-10%
    DMG-20% => DMG+20%

    Was ich also sagen will: Sofern man von einem relativ einheitlichen Verhältnis von ATK und DEF ausgeht unter Spielern / Gegner, kann man mit leichten Variationen immer noch gezielt den Schaden regulieren.
    Wahrscheinlich denkt man sich jetzt: Warum macht man sowas, wenn man auch einfach den Schaden relativ für die Attacke bearbeiten kann.
    Ganz einfach:
    Durch kontrollierte Variation von ATK und DEF ergeben sich neue strategische Möglichkeiten!

    Beispiel:
    Charakter A hat 10% mehr ATK als Charakter B.
    Wenn jetzt alle Gegner einheitliches DEF haben ergibt sich: Charakter A macht immer 20% mehr Schaden als Charakter B. Das ist nett, aber auch etwas voraussehbar.
    Jetzt kommt ein "Gegner X" der (abweichend von der Norm) +50% DEF hat.
    Wie viel Schaden macht jetzt Charakter A mehr als Charakter B?
    DMGPLUS = DMG(A) / DMG(B) = (ATK*1.1 - DEF*1.5 / 2) / (ATK - DEF*1.5 / 2) = (ATK*1.1 - ATK*1.5 / 2) / (ATK - ATK*1.5 / 2) = (1.1 - 0.75) / (1 - 0.75 ) = 0.35 / 0.25 = 1.4
    Auf einmal macht Charakter A ganze 40% mehr Schaden als Charakter B!
    Mit anderen Worten: Man hat einen Gegner eingebaut, bei dem ein gering hochwertiger ATK Wert einen großen Unterschied macht.
    Ein solcher Gegner muss entsprechend wieder abgeschwächt werden (z.B. indem er weniger HP hat), aber im Prinzip hat man hier einen Gegner wo Charakter A, Abweichend von der Norm, 80% Stärker ist als Charakter B.

    Man würde jetzt meinen, dass das etwas unfair ist für Charakter B. Nun kann Charakter B im Ausgleich dafür über Spezialtechniken verfügen, die Prozentual mehr Schaden machen.
    z.B. hat Charakter B jetzt eine günstige Spezialtechnik, die 150% mehr Schaden macht.
    Eine solche Attacke ist besonders effektiv gegen Gegner, mit geringer DEF:
    Angenommen wir haben jetzt einen "Gegner Y" mit DEF - 50%

    DMGPLUS = 1.5*DMG(B) / DMG(A) = 1.5*(ATK - DEF*0.5 / 2) / (ATK*1.1 - DEF*0.5 / 2) = 1.5*(ATK - ATK*0.5 / 2) / (ATK*1.1 - ATK*0.5 / 2) = (1.5 - 1.5*0.25) / (1.1 - 0.25 ) = 1.5*0.75 / 0.85 = 1.3235...

    Aufeinmal ist Charakter B mit dieser Spezialtechnik 32% stärker als Charakter A mit seinem Standardangriff
    Natürlich, ist ja auch eine Spezialtechnik. Die ist natürlich immer besser. Oder ist sie es? Nochmal zurück zu Gegner X:

    DMGPLUS = 1.5*DMG(B) / DMG(A) = 1.5*(ATK - DEF*1.5 / 2) / (ATK*1.1 - DEF*1.5 / 2) = 1.5*(ATK - ATK*1.5 / 2) / (ATK*1.1 - ATK*1.5 / 2) = (1.5 - 1.5*0.75) / (1.1 - 0.75 ) = 1.5*0.25 / 0.35 = 1.071...

    Auf einmal ist die Spezialtechnik von Charakter B nur noch 7% stärker als der Standard von Charakter A. Und ist es das Wert?

    Die Balance in dem Beispiel kriegt man damit, dass Charakter A zwar den höheren Basis wert hat, Charakter B aber im Schnitt die besseren Spezialtechniken mit Schadenserhöhung.
    Damit ist Charakter A besser gegen defensiv starke Gegner (mit wenig HP) und Charakter B stärker gegen defensiv schwache Gegner (mit viel HP).
    => Mehr taktische Tiefe.

    Das ganze ist jetzt nicht nur rein theoretisch. Genau dieses Prinzip wurde auch in Velsarbor verwendet. Charakter A ist hierbei Cibon (vor allem mit Kreuzspalter) und Charakter B Kento (mit Deltastich oder Schlagsare ).

    Was ich sagen will: Indem man ATK und DEF nach der allgemeinen Kurve strickt vereinheitlicht, verliert man taktische Tiefe. Man muss vorsichtig sein, wenn man diese Werte varriert, aber nur weil es extremere Auswirkungen hat, ist es kein Grund es komplett zu vermeiden.

    Im Endeffekt ist diese ATK/DEF Umverteilung genau das selbe wie dein "langsame Gegner mit Prozentual mehr Schaden" Beispiel. Man sollte die Kurve als Basis nehmen und dann gezielt davon abweichen. Genau das habe ich jetzt über diesen Thread auch gelernt.

    C ya

    Lachsen

    @Kelven: ... wirklich? Sind wir immer noch dabei auf das Standard KS zu bashen? Man kann mit dem Standard KS sehr wohl interessante Kämpfe gestalten. Und wem das nicht mit dem Standard KS gelingt, der wird mit einem eigenem KS auch nur eine (eventuell) schöne Hülle ohne wirklich Inhalt erzeugen. Das wissen was hier vermittelt wird ist schlussendlich auch nicht Standard KS spezifisch sondern praktisch allgemein gültig für (Action-)RPGs. Ich werde genau diese Ideen auch in CrossCode anwenden.

  3. #3
    Ein sehr interessanter und gut ausgeführte Abhandlung, wie gewohnt von Corti. Threads wie diese sollten auf jeden Fall in irgendeiner Form gesammelt und als Standardlektüre empfohlen werden. Der Tutorial-Sammelthread zB scheint ja zumindest vom Startpost ein bisschen eingerostet zu sein und bietet fast ausschließlich Hilfen zu Grafik und Technik.
    Jedenfalls würden dann auch auch hilfreiche Texte zB wie Lachsen's altes, aber immer noch aktuelles Gameplay-Optimierungs Tutorial nicht verschütt geraten.
    Problematisch an deiner Erklärung ist wahrscheinlich nur die große Textmasse die so manchen Neuling abschrecken dürfte, aber das Thema ist recht komplex und gegen Faulheit ist nun mal kein Kraut gewachsen. >>"

    Die Standard-KS vom 2k und 2k3 sind in ihren Optionen durchaus funktional, können für den Spieleersteller allerdings auch manchmal sehr unklar sein und manche Spielelemente (Schadensberechnung) werden auf eine sehr seltsame Art gehandhabt. Am störendsten wären für mich folgende Einschränkungen und seltsame Maker-Marotten bei der Definition von Skills, welche das vernünftige Balancing stark erschweren können:
    1. Kein Attributseinflüsse über dem Niveau des Standard-Angriffes.
    Die Maximale Hit/Mind Chance beträgt 10, was afaik so ziemlich genau dem Standard-Angriff entspricht. Damit ist man als Entwickler quasi gezwungen stärkere Angriffe (beispielsweise "50% mehr Schaden als Standardangriff") mit "Base Damage" zu verwirklichen, welcher von jeglichem Attributseinfluss befreit ist und daher, zumindest für Heldenskills, niemals primär benutzt werden sollte. Dies könnte man tricksen indem man der Technik prozentual verstärkende Attributes/Elemente zuweißt, dies wiederrum führt uns aber zu Problem #2...
    2. Einflüsse durch mehrere Attributes/Elemente werden nicht miteinander verrechnet.
    Bei Techniken mit mehreren Elementen (zB ein Flammenschlag mit "Klinge"&"Feuer") werden nicht die Anfälligkeiten/Resistenzen des Ziels auf die verschiedenen Elemente miteinander verrechnet, sondern meines Wissens lediglich das effektivste genommen und alles andere komplett ignoriert.
    Ein Beispiel:
    Holzfäller Brian greift eine Eispalme mit seinem "Feueraxtschlag" an, welcher die Attributes "Axt"&"Feuer" hat. Die Eispalme ist gegen"Axt" +50% und gegen "Feuer" gar mit "+100%" anfällig, müsste also rein rechnerisch +150% mehr Schaden nehmen. Nach Makerlogik würde sie allerdings nur +100% Schaden nehmen, da nur die stärkste Anfälligkeit berücksichtig und der Rest völlig ignoriert wird.
    Lustigerweise würde der Angriff gegen einen Eisgeist, welcher gegen "Axt" nur -50% Schaden erleidet, den selben Effekt haben, da die "Axt"-Resistenz zugunsten der "Feuer"-Anfälligkeit völlig ignoriert wird. Das wäre nicht nur sehr einschänkend für den Ersteller, sondern auch extrem unintuitiv für den Spieler.

    Diese Einschränkung ist doppelt ärgerlich, da damit auch der Trick zur Implementieren von prozentualen Schadensboni aus Punkt#1 für Probleme sorgen kann... wie es mir zugegeben auch beim Rebalancing von IRdH passiert ist, weil ich es damals schlicht noch nicht wusste. Tragischerweise wird dieses absurde System selbst im VXAce noch standardmäßig so benutzt, dort kann man es allerdings einfach mit einem Skript beheben.

    Das wirft für mich folgende Frage auf: Gibt es für den 2k3 inzwischen auch schon Patches in der Richtung?

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich würde aber zumindest jedem, der es kann, raten, sich sein eigenes System auszudenken und simple Formeln zu benutzen, die auf den ersten Blick verraten, welche Auswirkung eine Veränderung der Werte mit sich bringt.
    Das Standard-KS von 2k(3) bietet schon einige Möglichkeiten für das erstellen klassischer Kämpfe und ist dafür normalerweise auch völlig ausreichend. Eigene Kampfsysteme sollten nur erstellt werden, wenn man auch in der Lage ist es entweder sinnvoll anders oder besser (mehr Features, Optionen oder Komfort) zu machen. Es gibt wirklich haufenweise Spiele, welche selbsterstelle Kampfsysteme nutzen, die von ihrer Funktionalität dem Standard eher unterlegen sind, weil es zB keine Zuständsveränderungen gibt etc. Stattdessen sollte lieber endlich mal verstärkt die Funktionalität des bereits vorhandenen Standard-KS detailliert erklärt werden.

  4. #4
    @Lachsen:
    Was du als taktische Möglichkeit durch Variieren der Atk&Def-Werte beschreibst ist Teil der grundlegensten Taktik, die ein Sideviewsystem hat.

    Wen greife ich an und womit?


    Wenn genau das nicht funktioniert hat man Kämpfe in denen der Spieler Enter hämmert. Ich stimme dir selbstverständlich zu, dass man die Stats dafür verwenden kann, ohne Frage. Statstärkungszauber spielen in ähnlicher Kategorie, auch mit denen kann man solche taktischen Spielchen spielen. Leider sind Statssteigeurngszauber recht hemmungslos in ihren Grenzen, so dass derartige Fähigkeiten die Sachen schnell aus dem Ruder laufen lassen können.

    Das von dir genannte Beispiel, der eine macht mehr Schaden mit dem Nahkampf, der andere mit Skills, würde ich ehrlichgesagt eher durch Attribute gestalten. Die sind unabhängiger von Charakterlevel, Ausrüstung und sonstigen Statveränderungen, wenn man das denn so will.

    Geiler Post btw.!

    @GFlügel:
    1. Kein Attributseinflüsse über dem Niveau des Standard-Angriffes.
    Es ist im 2k3 noch schlimmer. Der Standardangriff hat durch die Row-Einstellung, Default auf FrontRow einen Schadensbonus und eine Varianz, die man nicht deaktivieren kann
    Die Attack/Mind-Influence (oder HitChance, Scheissübersetzung ) im Maker auf >10 setzbar machen führt dazu, dass der Skill nicht mehr funktioniert. Klappt nicht.

    Ich löse das ganz pragmatisch mit Attributen.

    2. Einflüsse durch mehrere Attributes/Elemente werden nicht miteinander verrechnet.
    Und das ist furchtbar und gibt keinen Patch dafür.
    Glück im Unglück: der Spieler bekommt die Namen der Attribute nie zu sehen. Es ist also problemlos möglich Feuer100,Feuer150,Feuer200,Feuer300 und Feuer400 zu haben, und das für so viele Attribute wie man will.

    @Kelven und das Standard-KS:
    Was du damit hast kann ich mir auch nicht erklären. Mein Standard-KS hat mehr Non-Standard-Features als dein aktuellstes Custom-KS ;-)
    Aber in erster Linie sollte man ein eigenes KS auch bauen weils einfach Bock macht eines zu bauen

  5. #5
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    2. Einflüsse durch mehrere Attributes/Elemente werden nicht miteinander verrechnet.
    Und das ist furchtbar und gibt keinen Patch dafür.
    Glück im Unglück: der Spieler bekommt die Namen der Attribute nie zu sehen. Es ist also problemlos möglich Feuer100,Feuer150,Feuer200,Feuer300 und Feuer400 zu haben, und das für so viele Attribute wie man will.
    Japp, das wäre eine simple Lösung für das Problem und in vielen klassischen JRPGs meißt problemlos machbar.

    Umständlich wird es allerdings wenn man, so wie ich es gerne mache, bei Techs gerne mehrere Attribute miteinander mischt, da man zusätzlich zu klassischen Elementen und Schadensboni noch Angriffselemente (Stich, Schnitt, Stumpf, Magisch...), Nah-/Fernkampf, Anti-TYPE Attributes usw. hat. In dem Fall kriegt man schnell ein riesiges Clusterfuck an Attributen mit denen kaum noch vernünftig zu arbeiten ist... =w=

    Naja, ich arbeite inzwischen eh mit dem VXAce, dort habe die Probleme nicht mehr. Es wundert mich nur, dass man es über mehrere Versionen hinweg so schwachsinnig designed hat.

    Geändert von GFlügel (18.10.2013 um 17:43 Uhr)

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