"Vibration of Nature" - It's a long story
Hiho!
Wirklich sehr interessanter Thread.
Finde ich toll, wie das Stat verteilen hier mathematisch auseinander genommen wird.
Ich muss zugeben, dass ich bis heute noch nie meine Stats so präzise berechnet habe, aber das ist definitiv etwas, was ich mir für die Zukunft merken werde.
Generell finde ich deinen Ansatz mit einer einheitlichen Stats Kurve für Spieler UND Gegner kombiniert mit einem gezielten Umverteilen mit gleichbleibender Kampflänge / Überlebensdauer wirklich sehr sinnvoll.
Es gibt nur eine Sache, die ich etwas anders sehe.
Meiner Meinung nach ist es in Ordnung, ATK und DEF Werte zu variieren. Man muss nur vorsichtig damit sein! Man kann das ganze allerdings gut regulieren, wenn man von einem Standard Verhältnis von ATK und DEF ausgeht.
Das Ziel ist einfach zu wissen, um wie viel Prozent jetzt der Schaden steigt/sinkt wenn wenn man ATK und DEF steigert/ sinkt.
Beim RPG-Maker gilt ja: DMG = ATK/2 - DEF/4. Ich vereinfache das jetzt mal zu DMG = ATK - DEF/2. (Die berechnete prozentuale Differenz ist nämlich mit der Formel die selbe),
Wenn wir ATK um x Prozent relalativ verändern (z.B. +10% bedeutet x=0.1, -10% bedeutet x=-0.1), ergibt sich der neue Schaden:
DMG2 = ATK*(1+x) - DEF/2
Nun wollen wir die relative Steigerung wissen:
DMGPLUS = DMG2 / DMG = (ATK*(1+x) - DEF/2) / (ATK - DEF/2)
Jetzt kommt unsere Annahme über das Verhältnis von ATK zu DEF. In deinem Beispiel war ATK ungefähr gleich wie DEF. Also setzen wir ein ATK = DEF:
DMGPLUS = (ATK*(1+x) - ATK/2) / (ATK - ATK/2) = (1 + x - 0.5) / (1 - 0.5) = (x + 0.5) / 0.5 = 2*x + 1
Also folgt: DMGPLUS = 1 + 2*x;
Mit anderen Worten, jegliche prozentuale Änderung von ATK führt (im Schnitt) zu einer doppelt so starken prozentualen Änderung des Schadens.
ATK+10% => DMG+20%
ATK-20% => DMG-40%
Mit einer Ähnlichen Rechnung zu DEF folgt, dass jegliche Prozentuale Änderung exakt den gleichen prozentualen Einfluss auf Schaden hat:
DMG+10% => DMG-10%
DMG-20% => DMG+20%
Was ich also sagen will: Sofern man von einem relativ einheitlichen Verhältnis von ATK und DEF ausgeht unter Spielern / Gegner, kann man mit leichten Variationen immer noch gezielt den Schaden regulieren.
Wahrscheinlich denkt man sich jetzt: Warum macht man sowas, wenn man auch einfach den Schaden relativ für die Attacke bearbeiten kann.
Ganz einfach:
Durch kontrollierte Variation von ATK und DEF ergeben sich neue strategische Möglichkeiten!
Beispiel:
Charakter A hat 10% mehr ATK als Charakter B.
Wenn jetzt alle Gegner einheitliches DEF haben ergibt sich: Charakter A macht immer 20% mehr Schaden als Charakter B. Das ist nett, aber auch etwas voraussehbar.
Jetzt kommt ein "Gegner X" der (abweichend von der Norm) +50% DEF hat.
Wie viel Schaden macht jetzt Charakter A mehr als Charakter B?
DMGPLUS = DMG(A) / DMG(B) = (ATK*1.1 - DEF*1.5 / 2) / (ATK - DEF*1.5 / 2) = (ATK*1.1 - ATK*1.5 / 2) / (ATK - ATK*1.5 / 2) = (1.1 - 0.75) / (1 - 0.75 ) = 0.35 / 0.25 = 1.4
Auf einmal macht Charakter A ganze 40% mehr Schaden als Charakter B!
Mit anderen Worten: Man hat einen Gegner eingebaut, bei dem ein gering hochwertiger ATK Wert einen großen Unterschied macht.
Ein solcher Gegner muss entsprechend wieder abgeschwächt werden (z.B. indem er weniger HP hat), aber im Prinzip hat man hier einen Gegner wo Charakter A, Abweichend von der Norm, 80% Stärker ist als Charakter B.
Man würde jetzt meinen, dass das etwas unfair ist für Charakter B. Nun kann Charakter B im Ausgleich dafür über Spezialtechniken verfügen, die Prozentual mehr Schaden machen.
z.B. hat Charakter B jetzt eine günstige Spezialtechnik, die 150% mehr Schaden macht.
Eine solche Attacke ist besonders effektiv gegen Gegner, mit geringer DEF:
Angenommen wir haben jetzt einen "Gegner Y" mit DEF - 50%
DMGPLUS = 1.5*DMG(B) / DMG(A) = 1.5*(ATK - DEF*0.5 / 2) / (ATK*1.1 - DEF*0.5 / 2) = 1.5*(ATK - ATK*0.5 / 2) / (ATK*1.1 - ATK*0.5 / 2) = (1.5 - 1.5*0.25) / (1.1 - 0.25 ) = 1.5*0.75 / 0.85 = 1.3235...
Aufeinmal ist Charakter B mit dieser Spezialtechnik 32% stärker als Charakter A mit seinem Standardangriff
Natürlich, ist ja auch eine Spezialtechnik. Die ist natürlich immer besser. Oder ist sie es? Nochmal zurück zu Gegner X:
DMGPLUS = 1.5*DMG(B) / DMG(A) = 1.5*(ATK - DEF*1.5 / 2) / (ATK*1.1 - DEF*1.5 / 2) = 1.5*(ATK - ATK*1.5 / 2) / (ATK*1.1 - ATK*1.5 / 2) = (1.5 - 1.5*0.75) / (1.1 - 0.75 ) = 1.5*0.25 / 0.35 = 1.071...
Auf einmal ist die Spezialtechnik von Charakter B nur noch 7% stärker als der Standard von Charakter A. Und ist es das Wert?
Die Balance in dem Beispiel kriegt man damit, dass Charakter A zwar den höheren Basis wert hat, Charakter B aber im Schnitt die besseren Spezialtechniken mit Schadenserhöhung.
Damit ist Charakter A besser gegen defensiv starke Gegner (mit wenig HP) und Charakter B stärker gegen defensiv schwache Gegner (mit viel HP).
=> Mehr taktische Tiefe.
Das ganze ist jetzt nicht nur rein theoretisch. Genau dieses Prinzip wurde auch in Velsarbor verwendet. Charakter A ist hierbei Cibon (vor allem mit Kreuzspalter) und Charakter B Kento (mit Deltastich oder Schlagsare ).
Was ich sagen will: Indem man ATK und DEF nach der allgemeinen Kurve strickt vereinheitlicht, verliert man taktische Tiefe. Man muss vorsichtig sein, wenn man diese Werte varriert, aber nur weil es extremere Auswirkungen hat, ist es kein Grund es komplett zu vermeiden.
Im Endeffekt ist diese ATK/DEF Umverteilung genau das selbe wie dein "langsame Gegner mit Prozentual mehr Schaden" Beispiel. Man sollte die Kurve als Basis nehmen und dann gezielt davon abweichen. Genau das habe ich jetzt über diesen Thread auch gelernt.
C ya
Lachsen
@Kelven: ... wirklich? Sind wir immer noch dabei auf das Standard KS zu bashen? Man kann mit dem Standard KS sehr wohl interessante Kämpfe gestalten. Und wem das nicht mit dem Standard KS gelingt, der wird mit einem eigenem KS auch nur eine (eventuell) schöne Hülle ohne wirklich Inhalt erzeugen. Das wissen was hier vermittelt wird ist schlussendlich auch nicht Standard KS spezifisch sondern praktisch allgemein gültig für (Action-)RPGs. Ich werde genau diese Ideen auch in CrossCode anwenden.