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Thema: Überlegungen für ein Waffen-/Rüstungssystem

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Awww shit. Muss dann wohl raus oder... ich baue ab und zu Waffen rein, die nichts anderes als einen Skill anwenden können. Ist bestimmt nett, wenn man von Haus aus bereits Skills besitzt und die ganze Zeit nur zaubern will, eben auch mit der Waffe.
    Wäre das dann nicht einfach nur eine Scheisswaffe, für deren Anwendung man irgendwo im Itemmenü rumkramen muss? Dann bauen wir lieber ein DynPlugin, dass bei Angriffen anstatt des Waffenangriffs einen Zauber startet ;-)

    Der Resttext ist mir grad zuviel, das verstärkt mir meine Kopfschmerzen und dann werd ich gemein zu meinen Mitmenschen. Geh ich später drauf ein.

  2. #2
    Naja, im Item-Menü sollen die Sachen so sortiert werden, dass alle Waffen auf einem Haufen liegen. Das gleiche gilt dann für Rüstungen, Schuhe, etc.
    Außerdem werden beim Ausrüsten einer Waffe alle Nicht-Waffen grau angezeigt. Die Übersicht dürfte also kein Problem sein.
    Anmerkung: Natürlich kann man im Kampf seine Waffen nicht wechseln, das geht nur außerhalb.

    Den Sinn des erwähnten Plugins verstehe ich übrigens nicht. Ist doch dasselbe wie in der Database einzustellen, dass die Waffe einen Feuerball zaubern soll, oder?

    Zitat Zitat von Corti
    Der Resttext ist mir grad zuviel, das verstärkt mir meine Kopfschmerzen und dann werd ich gemein zu meinen Mitmenschen. Geh ich später drauf ein.
    Sorry, die letzten beiden Sätze sind mir verrutscht. Hab sie wieder unter den ersten Quote gepackt (2. Absatz).

    Geändert von Davy Jones (19.09.2013 um 11:34 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Den Sinn des erwähnten Plugins verstehe ich übrigens nicht. Ist doch dasselbe wie in der Database einzustellen, dass die Waffe einen Feuerball zaubern soll, oder?
    Laut Hilfedatei ist mit Invoke Skill die Waffe so etwas wie ein Skillscroll-item, dass man nebenbei in den Waffenslot packen kann.

    Was es nicht tut, ist dem Waffenangriff einen Feuerangriff hinzufügen, quasi
    Angriff -> Gegner auswählen -> Schlag + Feuerschaden

  4. #4
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Laut Hilfedatei ist mit Invoke Skill die Waffe so etwas wie ein Skillscroll-item, dass man nebenbei in den Waffenslot packen kann.

    Was es nicht tut, ist dem Waffenangriff einen Feuerangriff hinzufügen, quasi
    Angriff -> Gegner auswählen -> Schlag + Feuerschaden
    So ein Plugin wäre natürlich klasse =)

  5. #5
    @Corti
    Die Probleme, die du beschreibst, nehmen mir immer wieder die Lust, mal das Standard-System zu benutzen. Ganz ungeachtet vom ATB, das man durch deinen Patch zumindest beschleunigen könnte, stört mich auch dieser AGI-Wert. Das erste was ich rausnehmen würde ist die Trefferchance bzw. den Einfluss von AGI darauf. Außerdem gehe ich bei Zuständen lieber in die Richtung "Auswirkung des Zustands hängt von der Anfälligkeit des Gegners ab". Aber gut, das hat mit Davy Jones' Vorschlag jetzt nichts mehr zu tun.

    Es stimmt schon, dass bestimmte Waffenfähigkeiten vom SKS entweder sehr mächtig sind oder dem Spieler keinen großen Nutzen bringen. In der Hinsicht ist der Maker dann doch sehr eingeschränkt. Ich bin skeptisch, ob es funktioniert, den Doppelschlag durch einen Angriffsabzug so anzupassen, dass er nicht immer noch sehr mächtig ist bzw. andererseits wieder zu schwach wird.

  6. #6
    @Atk-Malus bei Doppelschlag:
    Rechnerisch für einen Zustand simpel. Atk = - ([Atk.Held - (Def.Gegner/2)] / 2)
    Angenommen man hat 100 Atk, der Gegner 60 Def, dann ergibt sich 35 Schaden. Ein Teil der Atk wird durch die Def in der Wirkung wegreduziert, die restlichen Atk wirken direkt als Schaden und genau die muss man dann halbieren. Dan hätte man im Beispiel 2 x 17,5 Schaden anstatt einmal 35~ und je nach dem wie man seinen Helden gestaltet, zB als High-Atk-Built kann diese Doppelschlagwaffe dann ein großer Vorteil sein, oder eben nicht.

    Nun wirds aber lustig:
    Ein Held Stufe 3 hat z.B. 25 Atk, sein Gegner hat 10 Def, die Waffe erhält also -10 Atk als Stat. Ein Held Stufe 50 hat z.B. 250 Atk, sein Gegner hat 100 Def, die Waffe erhält also -100 Atk als Stat.
    LowLevel Waffen, die auf hohem Level besser werden als jede aktuelle Waffe, weil der negativer Anteil vernachlässigend klein wird, schon geil


    @Kelven:
    Ja, verfehlen ist scheisse. Kann man aber leicht abstellen, einfach die Hitchance der Waffe auf 100% und die Critchance auf 0, dann ist die Agi-Berechnung deaktiviert ;-) Durch Ändern der Statverhältnisse ( AgiMenge = 50% der AtkMenge ) wird Agi dann zu einem gleichwertigen tempostat.
    Zitat Zitat
    "Auswirkung des Zustands hängt von der Anfälligkeit des Gegners ab".
    Du meinst so: Gift wirkt 5 Runden gegen anfällige Feinde aber nur 3 Runden gegen reistentere. ? Würde mir gefallen.

  7. #7
    @Corti
    Zitat Zitat
    Du meinst so: Gift wirkt 5 Runden gegen anfällige Feinde aber nur 3 Runden gegen reistentere. ? Würde mir gefallen.
    Genau, aber nicht nur die Rundenzahl, sondern auch die Wirkung wird modifiziert. Der anfällige Gegner verliert z. B. 10% der TP pro Runde, der unanfällige nur 2%.

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