@Atk-Malus bei Doppelschlag:
Rechnerisch für einen Zustand simpel. Atk = - ([Atk.Held - (Def.Gegner/2)] / 2)
Angenommen man hat 100 Atk, der Gegner 60 Def, dann ergibt sich 35 Schaden. Ein Teil der Atk wird durch die Def in der Wirkung wegreduziert, die restlichen Atk wirken direkt als Schaden und genau die muss man dann halbieren. Dan hätte man im Beispiel 2 x 17,5 Schaden anstatt einmal 35~ und je nach dem wie man seinen Helden gestaltet, zB als High-Atk-Built kann diese Doppelschlagwaffe dann ein großer Vorteil sein, oder eben nicht.
Nun wirds aber lustig:
Ein Held Stufe 3 hat z.B. 25 Atk, sein Gegner hat 10 Def, die Waffe erhält also -10 Atk als Stat. Ein Held Stufe 50 hat z.B. 250 Atk, sein Gegner hat 100 Def, die Waffe erhält also -100 Atk als Stat.
LowLevel Waffen, die auf hohem Level besser werden als jede aktuelle Waffe, weil der negativer Anteil vernachlässigend klein wird, schon geil
@Kelven:
Ja, verfehlen ist scheisse. Kann man aber leicht abstellen, einfach die Hitchance der Waffe auf 100% und die Critchance auf 0, dann ist die Agi-Berechnung deaktiviert ;-) Durch Ändern der Statverhältnisse ( AgiMenge = 50% der AtkMenge ) wird Agi dann zu einem gleichwertigen tempostat.
Du meinst so: Gift wirkt 5 Runden gegen anfällige Feinde aber nur 3 Runden gegen reistentere. ? Würde mir gefallen.Zitat