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Thema: Überlegungen für ein Waffen-/Rüstungssystem

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Theoretisch finde ich aufwertbare Rüstung eine nette Idee. Praktisch bin ich wenig euphorisch, da du dich hier sehr an Makersachen halten willst und die kann man weder in einer Art und Weise beinflussen, die sich für flexible Itemgestaltung anbietet ( anklicken in der DB, kein scriptartiger Zugriff ) , noch sind die gegebenen Optionen sonderlich sinnvoll. Die Waffenzusatzfähigkeiten zB sind entweder overpowered (Doppelschlag ) oder nutzlos und scheisse (MP Kosten bei Schlag). Die Kritchance ist ein unkalkulierbares Konstrukt aus des Heldens "1 out of X" , dem % der Waffe, Agi-Verrechnung, nicht einstellbar, wirkt nicht mal vernünftig auf Skills.

    Zitat Zitat von Kelven
    ich sehe auf den ersten Blick zumindest nichts, was das Balancing besonders schwer machen würde.
    ich sehe keine Möglichkeit ever überhaupt "Balance" reinzubringen.

    Du kannst bei den Waffen nutzlose Effekte und tolle Effekte zur Wahl stellen, jeder Spieler wird die tollen nehmen und dann passt man die HP der Gegner so an, dass die Kämpfe im Schnitt wieder gleich lange dauern. Die Conditions lassen sich im 2k3 überhaupt nicht mehr richtig steuern, da die "Rundendauer" und die Chance for Recovery aus dem 2k durch die Einzelzüge der Akteure im 2k3 ersetzt wurde, keine Chance mehr Uptime und Dauer und Wirkung über Zeit richtig zu kontrollieren, da die Menge der Kampfteilnehmer daraus schon eine Multiplikation mit dem log(ROFL * OMG)² macht. Rumspielen mit Verfehlchancen etc. macht daraus noch mehr RANDOM RANDOM RANDOM.

    Zitat Zitat
    - Feuer Lv.11 = Skill, den die Waffe auf den Gegner anwendet. Element des Skills entspricht dem Waffenattribut.
    Laut Hilfedatei ist die Invoke-Skill-funktion dazu da Waffen im Inventar als Nutzungsitems verwenden zu können, nicht aber als zusätzlicher Feuereffekt beim Angriff. Letzteres wäre ja wirklich cool gewesen... :-/

    ~ break; ~

    Ich halte die Primärstats Atk,Def,Int,Agi, Hp,Mp für Dinge, die man im Spiel spielerseitig modifizieren könnte. Wie du dir das vorstellst wird nicht so beschrieben, dass man sich einen Reim draus machen könnte. Die Liste von Blech -> 1 etc. sagt nix aus, ausser "besseres Zeugs = mehr Stats", was die einzige Variante wäre, die Sinn macht.

    Fazit:
    In Summe klingt das bisher genannte furchtbar, weil du alles was gut sein könnte verschweigst und alles nennt was furchtbar ist und möglicherweise furchtbar sein könnte. Tut mir leid, dass ich hier wieder den Miesmacheronkel spielen muss

  2. #2
    Zitat Zitat von Corti
    Laut Hilfedatei ist die Invoke-Skill-funktion dazu da Waffen im Inventar als Nutzungsitems verwenden zu können, nicht aber als zusätzlicher Feuereffekt beim Angriff. Letzteres wäre ja wirklich cool gewesen... :-/
    Awww shit. Muss dann wohl raus oder... ich baue ab und zu Waffen rein, die nichts anderes als einen Skill anwenden können. Ist bestimmt nett, wenn man von Haus aus bereits Skills besitzt und die ganze Zeit nur zaubern will, eben auch mit der Waffe.

    Andererseits kriege ich durch das Weglassen der Invoked Skills jetzt solche Sachen wie Gift25% auch in die Beschreibung rein, wodurch ich wieder längere Namen verwenden kann. Und wenn ich bei einigen Waffen nur Invoked Skills verwende, hab ich sowieso mehr Platz für den Resttext.

    Zitat Zitat von Corti
    weil du alles was gut sein könnte verschweigst und alles nennt was furchtbar ist und möglicherweise furchtbar sein könnte.
    Ich versuchs mal zu erklären.

    Wie mein Spiel momentan aussieht:
    - Ausrüstung ist nicht käuflich, man hat das was man am Körper trägt
    - Das Zeug kann man durch Orbs aufwerten (Waffen = Angriff hoch & irgendeine Statusveränderung, Rüstung = Vert. hoch).
    - Orbs können erquestet oder gefunden werden.
    - Den 1. Kontinent mit 4-5 Stunden Spielzeit kannst du dir so vorstellen: Insgesamt zwei Orbs, einmal aufwerten von jeweils Waffe und Rüstung. Das wars.
    - Im Kampf lassen sich statusverändernde Früchte einsetzen, bei denen verschiedene Monster immun oder anfällig für sind.
    - Auch SkillScrolls wie Feuer, Blitz, etc. lassen sich im Kampf benutzen. Diese kann man sogar permanent als Zauber lernen (durch Questen).
    - Geld gibts aus verkaufter Beute, die man getöteten Monstern abnimmt. Truhen mit allerlei Unsinn sind auch überall zu finden (hauptsächlich SkillScrolls wie jetzt die statusverändernden Früchte oder ein Feuer-/Blitzzauber).

    Wie mein Spiel aussehen soll
    - Ausrüstung ist käuflich/auffindbar/erquestbar, man kann somit die verschiedensten Arten von Waffen und Rüstungen bekommen. Diese haben einzigartige Waffenfähigkeiten wie Erstschlag, Doppelschlag, Angriff auf alle, MP-Kosten, Kritische Treffer, Trefferquote, Statusveränderungen oder eben hohe Statuswerte. Das wird dann alles so durchgemix, dass es einigermaßen balanciert ist. Die Waffenfähigkeit Doppelschlag wäre bspw. soweit reguliert, dass der Angriffswert im Minus läge. Dieser regulierte Doppelschlag wäre bspw. die beste Waffe, kostet aber auch mehr Äthernol so dass man nicht mehr genug für anständige Rüstung, etc. hat. MP-Kosten bei diversen anderen Waffen (nicht allen) sind ein weiteres Manko, mit dem Nutzer leben müssten und das Abwägen der Ausrüstung erschweren. Sowas finde ich persönlich taktisch.
    - Gegner sind ab sofort endlich und nur 2mal zu besiegen (Phantom, Real).
    - Mit dem erhaltenen Äthernol durch die Gegner kann man die Primärwerte (HP, MP, Ang., Vert., Int., Agi) der jeweiligen Ausrüstung aufwerten.
    - Items respawnen in Form von weiß-schwebenden Orbs in der Gegend rum, was man kriegt ist zufallsbasiert. Dient zum Verkauf, für Quests, etc.
    - Keine Truhen, keine SkillScrolls, keine statusverändernden Früchte.
    - Zweites Partymitglied kann die MP erneuern.

    Zitat Zitat von Corti
    Die Waffenzusatzfähigkeiten zB sind entweder overpowered (Doppelschlag ) oder nutzlos und scheisse (MP Kosten bei Schlag). Die Kritchance ist ein unkalkulierbares Konstrukt aus des Heldens "1 out of X" , dem % der Waffe, Agi-Verrechnung, nicht einstellbar, wirkt nicht mal vernünftig auf Skills.
    Das Overpowered versuche ich durch Minuswerte (bspw. -20 Angriff), dem Weglassen anderer Vorteile (Krit-Chance, Statusveränderung, etc.) und eben durch MP-Kosten zu balancieren. Ist ja nicht so, als wenn ich jedem Ausrüstungsteil alle erdenklichen Fähigkeiten dazugebe. Das habe ich oben nur veranschaulicht, um zu zeigen was es alles geben kann.

    Zitat Zitat von Corti
    Die Liste von Blech -> 1 etc. sagt nix aus, ausser "besseres Zeugs = mehr Stats", was die einzige Variante wäre, die Sinn macht.
    Da bin ich noch am Überlegen, ob ich sowas wie Blech, etc. nicht lieber weglasse. In der Database muss es erstmal sortiert sein und die immer gleichen Anfangswerte bei jeder Waffenbeschaffenheit (Blech, Eisen, etc.) machen mich irgendwie unflexibel. Dann doch lieber Themenwaffen mit bestimmten Schwerpunkten (Krits, Zauber, Erstschlag, usw.).

    Geändert von Davy Jones (19.09.2013 um 11:32 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Awww shit. Muss dann wohl raus oder... ich baue ab und zu Waffen rein, die nichts anderes als einen Skill anwenden können. Ist bestimmt nett, wenn man von Haus aus bereits Skills besitzt und die ganze Zeit nur zaubern will, eben auch mit der Waffe.
    Wäre das dann nicht einfach nur eine Scheisswaffe, für deren Anwendung man irgendwo im Itemmenü rumkramen muss? Dann bauen wir lieber ein DynPlugin, dass bei Angriffen anstatt des Waffenangriffs einen Zauber startet ;-)

    Der Resttext ist mir grad zuviel, das verstärkt mir meine Kopfschmerzen und dann werd ich gemein zu meinen Mitmenschen. Geh ich später drauf ein.

  4. #4
    Naja, im Item-Menü sollen die Sachen so sortiert werden, dass alle Waffen auf einem Haufen liegen. Das gleiche gilt dann für Rüstungen, Schuhe, etc.
    Außerdem werden beim Ausrüsten einer Waffe alle Nicht-Waffen grau angezeigt. Die Übersicht dürfte also kein Problem sein.
    Anmerkung: Natürlich kann man im Kampf seine Waffen nicht wechseln, das geht nur außerhalb.

    Den Sinn des erwähnten Plugins verstehe ich übrigens nicht. Ist doch dasselbe wie in der Database einzustellen, dass die Waffe einen Feuerball zaubern soll, oder?

    Zitat Zitat von Corti
    Der Resttext ist mir grad zuviel, das verstärkt mir meine Kopfschmerzen und dann werd ich gemein zu meinen Mitmenschen. Geh ich später drauf ein.
    Sorry, die letzten beiden Sätze sind mir verrutscht. Hab sie wieder unter den ersten Quote gepackt (2. Absatz).

    Geändert von Davy Jones (19.09.2013 um 11:34 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Den Sinn des erwähnten Plugins verstehe ich übrigens nicht. Ist doch dasselbe wie in der Database einzustellen, dass die Waffe einen Feuerball zaubern soll, oder?
    Laut Hilfedatei ist mit Invoke Skill die Waffe so etwas wie ein Skillscroll-item, dass man nebenbei in den Waffenslot packen kann.

    Was es nicht tut, ist dem Waffenangriff einen Feuerangriff hinzufügen, quasi
    Angriff -> Gegner auswählen -> Schlag + Feuerschaden

  6. #6
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Laut Hilfedatei ist mit Invoke Skill die Waffe so etwas wie ein Skillscroll-item, dass man nebenbei in den Waffenslot packen kann.

    Was es nicht tut, ist dem Waffenangriff einen Feuerangriff hinzufügen, quasi
    Angriff -> Gegner auswählen -> Schlag + Feuerschaden
    So ein Plugin wäre natürlich klasse =)

  7. #7
    @Corti
    Die Probleme, die du beschreibst, nehmen mir immer wieder die Lust, mal das Standard-System zu benutzen. Ganz ungeachtet vom ATB, das man durch deinen Patch zumindest beschleunigen könnte, stört mich auch dieser AGI-Wert. Das erste was ich rausnehmen würde ist die Trefferchance bzw. den Einfluss von AGI darauf. Außerdem gehe ich bei Zuständen lieber in die Richtung "Auswirkung des Zustands hängt von der Anfälligkeit des Gegners ab". Aber gut, das hat mit Davy Jones' Vorschlag jetzt nichts mehr zu tun.

    Es stimmt schon, dass bestimmte Waffenfähigkeiten vom SKS entweder sehr mächtig sind oder dem Spieler keinen großen Nutzen bringen. In der Hinsicht ist der Maker dann doch sehr eingeschränkt. Ich bin skeptisch, ob es funktioniert, den Doppelschlag durch einen Angriffsabzug so anzupassen, dass er nicht immer noch sehr mächtig ist bzw. andererseits wieder zu schwach wird.

  8. #8
    @Atk-Malus bei Doppelschlag:
    Rechnerisch für einen Zustand simpel. Atk = - ([Atk.Held - (Def.Gegner/2)] / 2)
    Angenommen man hat 100 Atk, der Gegner 60 Def, dann ergibt sich 35 Schaden. Ein Teil der Atk wird durch die Def in der Wirkung wegreduziert, die restlichen Atk wirken direkt als Schaden und genau die muss man dann halbieren. Dan hätte man im Beispiel 2 x 17,5 Schaden anstatt einmal 35~ und je nach dem wie man seinen Helden gestaltet, zB als High-Atk-Built kann diese Doppelschlagwaffe dann ein großer Vorteil sein, oder eben nicht.

    Nun wirds aber lustig:
    Ein Held Stufe 3 hat z.B. 25 Atk, sein Gegner hat 10 Def, die Waffe erhält also -10 Atk als Stat. Ein Held Stufe 50 hat z.B. 250 Atk, sein Gegner hat 100 Def, die Waffe erhält also -100 Atk als Stat.
    LowLevel Waffen, die auf hohem Level besser werden als jede aktuelle Waffe, weil der negativer Anteil vernachlässigend klein wird, schon geil


    @Kelven:
    Ja, verfehlen ist scheisse. Kann man aber leicht abstellen, einfach die Hitchance der Waffe auf 100% und die Critchance auf 0, dann ist die Agi-Berechnung deaktiviert ;-) Durch Ändern der Statverhältnisse ( AgiMenge = 50% der AtkMenge ) wird Agi dann zu einem gleichwertigen tempostat.
    Zitat Zitat
    "Auswirkung des Zustands hängt von der Anfälligkeit des Gegners ab".
    Du meinst so: Gift wirkt 5 Runden gegen anfällige Feinde aber nur 3 Runden gegen reistentere. ? Würde mir gefallen.

  9. #9
    @Corti
    Zitat Zitat
    Du meinst so: Gift wirkt 5 Runden gegen anfällige Feinde aber nur 3 Runden gegen reistentere. ? Würde mir gefallen.
    Genau, aber nicht nur die Rundenzahl, sondern auch die Wirkung wird modifiziert. Der anfällige Gegner verliert z. B. 10% der TP pro Runde, der unanfällige nur 2%.

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