Nach einiger Zeit der wortwörtlichen Stille möchte ich mich nochmal abschließend zum Projekt zu Wort melden. Direkt vorweg: Dark Sword hat mir wirklich eine Menge Spaß bereitet. Es spielt sich zackig, die Geschichte ist interessant und die Gruppendynamiken in den Dialogen sind immer wieder gelungen. Ebenfalls immer wieder hervorheben muss ich auch den Enthusiasmus der Entwicklerin, sich immer und immer wieder neu mit dem Bisherigen auseinanderzusetzen, auf Fragen sofort einzugehen und Fehler schnell zu beheben. Die wichtigsten Grundvoraussetzungen sind also auf jeden Fall gegeben.
Im Rahmen meines LPs habe ich bereits erstmals versucht mich kritisch mit dem Spiel auseinanderzusetzen. Das mag manchmal gelingen, manchmal aber auch nicht^^ Oft muss der Bauch entscheiden, was gelungen ist und was nicht und da ist man dann situationsabhängig auch mal vorurteilsbehaftet. Mittlerweile habe ich mich nochmal objektiver (sofern das geht...) mit dem Spiel auseindergesetzt und mir nochmal ein paar Punkte notiert, die ich ansprechen möchte:
Ich verstehe die Speicherpunkte nicht. Sie sind hübsch anzusehen ja, und es ist ja auch durchaus praktisch, dass man Zelte nutzen kann, aber abgesehen von einigen Stellen im Spiel kann ich ihren Nutzen einfach nicht nachempfinden. Bei IRdH war es schon ähnlich: man hat ein Spiel mit starkem Storyfokus. Es geht nicht darum, Herausforderungen zu bieten oder das Gameplay möglichst interaktiv zu gestalten, sondern man hat die Gelegenheit eine schöne Geschichte zu erleben und im Rahmen dieser Geschichte zu interagieren. Es mag Spiele geben, die für Spieler eine wirkliche Herausforderung darstellen sollen, aber IRdH damals und DS jetzt empfinde ich eher als Spiele zum entspannen, als interaktive Romane, aufgelockert durch etwas Gameplay. Vielleicht missinterpretiere ich auch die Intention der Entwicklerin, aber in solcherlei Spielen wirken Speicherpunkte für mich sehr deplaziert, weil sie Frust und Zwang erzeugen, obwohl das Spiel sonst keinerlei Anlass dafür bietet.
Felanka finde ich ein wenig schwierig. Auf der einen Seite hat es mir viel Spaß bereitet, mehr über die Stadt, die Welt und über Seto als Person zu erfahren, auf der anderen Seite ist mir Felanka fast zu groß, dafür, dass dort effektiv... nichts... passiert. Ich liebe große Städte in Rollenspielen, da sie eben die Möglichkeit bieten, Worldbuilding und Charakterentwicklung voranzutreiben - aber in Form von Quests. Entweder ich habe mal wieder das Offensichtlichste übersehen, oder es gab einfach nichts - was dann schnell für Frustration sorgt. Als Spieler empfinde ich es als etwas seltsam, dass so etwas Großes implementiert wird, nur um letztlich keinen Nutzen zu haben. Es gibt kaum etwas zu finden, nichts zu erleben. Ich als LPer kann mir das Ganze natürlich entsprechend gestalten, aber wenn ich privat spiele, click ich mich doch eher relativ schnell durch.
Den einen Quest den es da jedoch gibt finde ich seltsam, auf mehreren Stufen: Felanka ist eine gut organisierte und strukturierte Stadt, sowie kulturell und handelstechnisch angesagt, aber dennoch liegt überall Müll herum? Die Quest "stinkt", wenn man die Präsentation Felankas betrachtet. Abgesehen davon, dass ich solche Sammelquests nicht als besonders spaßig erachte, muss ich mich allerdings hauptsächlich fragen, wieso sie direkt nach einer bereits langen und strapazierenden Sammelquest platziert wurde? Die "mindestens" 15 Steckbriefe zu suchen war schon aufwändig, aber 5 Minuten später mit effektiv dem selben Quest konfrontiert zu werden bietet einfach zu wenig Abwechslung. Der Sammelquest muss auch gar nicht weg, wer ihn machten möchte kann das gern tun, aber für mich ist das schöne an Nebenquests, dass sie ein wenig Abwechslung ins Gameplay bringen und, wie schon gesagt, am besten auf irgendeine Weise mit der Geschichte verknüpft sind. Wenn es nach mir geht: der beste Quest im Spiel war der, bei dem man den Mikan-Soldat gefunden hat, der sich erst noch gegen die Gruppe stellen wollte. Wie ich anhand des zuletzt geposteten Screens sehe, scheint der Soldat noch eine Rolle in der Story zu spielen (falls man ihn rettet?) und sowas stellt natürlich die Optimalform da.
Schlösserknacken habe ich im LP schon oft genug angesprochen und hier im Thread haben weitere Leute ähnliches berichtet. Gut gemeint, bisher noch etwas holprig in der Umsetzung. Ich kann euch leider auch nicht dabei helfen, den richtigen Weg zwischen "zu schwer" und "öffnet sich von selbst" zu finden, aber ich bin mir sicher, ihr werdet einen Weg finden. Truhenknacken ist ein cooles Feature. Allgemein würde ich mir mehr Dinge wünschen, die das Gameplay etwas roguelastiger machen, aber ich bin bisher auch so zufrieden.
Was mir persönlich erst durch das Fazit von Majin Sonic aufgefallen ist, ich ihm aber nach erneuter Betrachtung der Dialoge nur beipflichten kann, ist das Kim noch nicht so rüberkommt, wie sie vielleicht rüberkommen soll. Dafür, dass Kim eine Jägerin und eine Selbstbewusste Frau sein soll, gibt es zu viele Momente in denen sie offensichtlich Angst und Schwäche zeigt, fast schon, um Emikos Instinkte auf sich zu ziehen. Vielleicht interpretiere ich da mittlerweile aber auch zuviel hinein
Soweit mein kleines Fazit. Vielleicht hat es ja hier und da nochmal eine konstruktive Idee geliefert.(...Das Speicherpunkte nicht verschwinden werden ist mir bewusst, ich spreche das Thema aber der Allgemeinheit wegen und für künftige Projektideen an. Letztlich ist es mir auch gewissermaßen egal, da ich die zukünftigen Releases ja ohnehin eh spielen werde). Ich freue mich auf jeden Fall auf alles, was da noch kommen mag und kann kaum erwarten, wie die Geschichte weitergehen wird. Frohes Schaffen![]()







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