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Thema: [rm2k3] Dark Sword - Demo Version 3.4 - Auf dem Weg zur Vollversion

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich habe auf jeden Fall Version 2.1.1 gespielt. Aber gut, nichts Weltbewegendes, und wenn der Bug bekannt ist, ist ja gut

  2. #2
    @Innocentia Wegen den EXP bei Nebenquests: Ich nehme an, dass Emiko an der Stelle irgendwo alleine ist (Ich habe die neue Demo immer noch nicht gespielt /// Asche auf mein Haupt ///)? Dann kann ich deine Bedenken nachvollziehen. Ich persönlich fand es in anderen RPGs auch immer zum Kotzen, wenn man mit einem Charakter alleine oder in getrennten Gruppen unterwegs war, und dann die eine der anderen "weggelevelt" ist. Die Chars nachzuziehen fand ich immer uncool (Ja ich schiele zu dir FF7!!!!! oO). Von daher eine Frage:
    Ist es im Maker möglich eine Abfrage zu erstellen, die prüft ob der Charakter, der alleine Questet, höher im Lvl ist als seine Mitstreiter, sobald diese wieder zur Truppe hinzugestoßen sind und wenn ja, das Lvl angleicht? Das würde das Problem des mMn "Weglevelns" eindämmen.

  3. #3
    @Kurojin: Level abzufragen und entsprechend zu ändern, ist eher trivial und damit ist das automatische "Nachleveln" recht simpel im Maker zu lösen.

    MfG Sorata

  4. #4
    Alles klar! Danke für die Antwort, Sorata
    Dann wäre das ja ein eventueller Lösungsansatz. Da bräuchte Innocentia zumindest keine Bedenken zu haben. Alles andere ist dann Balancing. Man sollte dann ja auch schauen, dass die Truppe dann nicht overleveled wird XD

  5. #5
    Was Erfahrungspunkte angeht, keine Sorge. Ich hab bereits seit längerem vor da was zu machen, es hatte nur für Demo 2 keine Priorität.

  6. #6
    Update!

    Bugberichte zur Version 2.1.2 liegen mir nicht vor, also kann ich munter an neuen Content arbeiten. Auch Corti war sehr fleissig:

    • Es wurde ein neues System eingebaut: Alchemie! Damit könnt ihr nun Tränke brauen, die euch nicht nur heilen, sondern auch zusätzlich Statusverbesserungen auslösen.


    • Die Grüne Steppe liegt nun hinter den Helden, es wird sehr bald eine neue Stadt besucht, Siloas!

      Noch ist sie etwas leer, aber das wird sehr bald geändert.


    Ihr seht, es geht voran! Wenn auch in kleinen Schritten
    Das war es mit den Neuigkeiten, bis zum nächsten Mal!

    - Das Inno -

    Geändert von Innocentia (28.08.2016 um 09:10 Uhr)

  7. #7
    Vielversprechend!
    nur weiter so!

  8. #8
    Ah dieser Moment, wenn Maps einfach noch leer sind xD ich liebe es xD Das macht schon einen Unterschied, sobald alles mit Leben erfüllt ist. Freue mich drauf

    Das Alchemiesystem sieht auch sehr spannend aus. Bin gespannt °^°b

    LG
    Der Iglerich

  9. #9
    Die Alchemie ist recht einfach. Die Komponenten bereichern das Erkunden der Gebiete und die Wahl der Tränke fügt den Kämpfen ein paar weitere Überlegungen hinzu. Es ist die einfachste Form das zu erreichen, ohne durch Fummeligkeit oder Grindnotwendigkeit das Tempo aus der Inszenierung der Geschichte zu nehmen. Ich bin selber sehr skeptisch was Zufügen von Features angeht, bin aber optimistisch, dass diese Implementierung den Anforderungen entspricht.

  10. #10
    Update!

    Wow, schon bald einen Monat her, dass ich hier was gepostet habe. Here we go~!

    Ich konnte die letzten Wochen an neuen Content arbeiten. Die Helden haben die Grüne Steppe verlassen und kommen ihrem Reiseziel immer näher.


    Ryo erklärt sich dazu bereit, Proviant in der nächsten Stadt Siloas zu besorgen, dabei trifft er diesen jungen Mann.


    Die beiden werden auch noch sehr wichtig für die Geschichte.


    Mit wärmender Kleidung geht es also nun auf in die Eisregion Nisolas...!

    Bezüglich der Demo:
    Es wurden mir noch ein paar Bugs in der aktuellen Version gemeldet, diese würde ich gerne für eine kommende Version 2.1.3. beheben. Wann ich das allerdings mache, kann ich im Moment noch nicht sagen, steht aber auf meiner To do-Liste.

    Und das war es schon meiner Seite aus Bis zum nächsten Mal!

    - Das Inno -

  11. #11
    Nach einiger Zeit der wortwörtlichen Stille möchte ich mich nochmal abschließend zum Projekt zu Wort melden. Direkt vorweg: Dark Sword hat mir wirklich eine Menge Spaß bereitet. Es spielt sich zackig, die Geschichte ist interessant und die Gruppendynamiken in den Dialogen sind immer wieder gelungen. Ebenfalls immer wieder hervorheben muss ich auch den Enthusiasmus der Entwicklerin, sich immer und immer wieder neu mit dem Bisherigen auseinanderzusetzen, auf Fragen sofort einzugehen und Fehler schnell zu beheben. Die wichtigsten Grundvoraussetzungen sind also auf jeden Fall gegeben.

    Im Rahmen meines LPs habe ich bereits erstmals versucht mich kritisch mit dem Spiel auseinanderzusetzen. Das mag manchmal gelingen, manchmal aber auch nicht^^ Oft muss der Bauch entscheiden, was gelungen ist und was nicht und da ist man dann situationsabhängig auch mal vorurteilsbehaftet. Mittlerweile habe ich mich nochmal objektiver (sofern das geht...) mit dem Spiel auseindergesetzt und mir nochmal ein paar Punkte notiert, die ich ansprechen möchte:

    Ich verstehe die Speicherpunkte nicht. Sie sind hübsch anzusehen ja, und es ist ja auch durchaus praktisch, dass man Zelte nutzen kann, aber abgesehen von einigen Stellen im Spiel kann ich ihren Nutzen einfach nicht nachempfinden. Bei IRdH war es schon ähnlich: man hat ein Spiel mit starkem Storyfokus. Es geht nicht darum, Herausforderungen zu bieten oder das Gameplay möglichst interaktiv zu gestalten, sondern man hat die Gelegenheit eine schöne Geschichte zu erleben und im Rahmen dieser Geschichte zu interagieren. Es mag Spiele geben, die für Spieler eine wirkliche Herausforderung darstellen sollen, aber IRdH damals und DS jetzt empfinde ich eher als Spiele zum entspannen, als interaktive Romane, aufgelockert durch etwas Gameplay. Vielleicht missinterpretiere ich auch die Intention der Entwicklerin, aber in solcherlei Spielen wirken Speicherpunkte für mich sehr deplaziert, weil sie Frust und Zwang erzeugen, obwohl das Spiel sonst keinerlei Anlass dafür bietet.

    Felanka finde ich ein wenig schwierig. Auf der einen Seite hat es mir viel Spaß bereitet, mehr über die Stadt, die Welt und über Seto als Person zu erfahren, auf der anderen Seite ist mir Felanka fast zu groß, dafür, dass dort effektiv... nichts... passiert. Ich liebe große Städte in Rollenspielen, da sie eben die Möglichkeit bieten, Worldbuilding und Charakterentwicklung voranzutreiben - aber in Form von Quests. Entweder ich habe mal wieder das Offensichtlichste übersehen, oder es gab einfach nichts - was dann schnell für Frustration sorgt. Als Spieler empfinde ich es als etwas seltsam, dass so etwas Großes implementiert wird, nur um letztlich keinen Nutzen zu haben. Es gibt kaum etwas zu finden, nichts zu erleben. Ich als LPer kann mir das Ganze natürlich entsprechend gestalten, aber wenn ich privat spiele, click ich mich doch eher relativ schnell durch.
    Den einen Quest den es da jedoch gibt finde ich seltsam, auf mehreren Stufen: Felanka ist eine gut organisierte und strukturierte Stadt, sowie kulturell und handelstechnisch angesagt, aber dennoch liegt überall Müll herum? Die Quest "stinkt", wenn man die Präsentation Felankas betrachtet. Abgesehen davon, dass ich solche Sammelquests nicht als besonders spaßig erachte, muss ich mich allerdings hauptsächlich fragen, wieso sie direkt nach einer bereits langen und strapazierenden Sammelquest platziert wurde? Die "mindestens" 15 Steckbriefe zu suchen war schon aufwändig, aber 5 Minuten später mit effektiv dem selben Quest konfrontiert zu werden bietet einfach zu wenig Abwechslung. Der Sammelquest muss auch gar nicht weg, wer ihn machten möchte kann das gern tun, aber für mich ist das schöne an Nebenquests, dass sie ein wenig Abwechslung ins Gameplay bringen und, wie schon gesagt, am besten auf irgendeine Weise mit der Geschichte verknüpft sind. Wenn es nach mir geht: der beste Quest im Spiel war der, bei dem man den Mikan-Soldat gefunden hat, der sich erst noch gegen die Gruppe stellen wollte. Wie ich anhand des zuletzt geposteten Screens sehe, scheint der Soldat noch eine Rolle in der Story zu spielen (falls man ihn rettet?) und sowas stellt natürlich die Optimalform da.

    Schlösserknacken habe ich im LP schon oft genug angesprochen und hier im Thread haben weitere Leute ähnliches berichtet. Gut gemeint, bisher noch etwas holprig in der Umsetzung. Ich kann euch leider auch nicht dabei helfen, den richtigen Weg zwischen "zu schwer" und "öffnet sich von selbst" zu finden, aber ich bin mir sicher, ihr werdet einen Weg finden. Truhenknacken ist ein cooles Feature. Allgemein würde ich mir mehr Dinge wünschen, die das Gameplay etwas roguelastiger machen, aber ich bin bisher auch so zufrieden.

    Was mir persönlich erst durch das Fazit von Majin Sonic aufgefallen ist, ich ihm aber nach erneuter Betrachtung der Dialoge nur beipflichten kann, ist das Kim noch nicht so rüberkommt, wie sie vielleicht rüberkommen soll. Dafür, dass Kim eine Jägerin und eine Selbstbewusste Frau sein soll, gibt es zu viele Momente in denen sie offensichtlich Angst und Schwäche zeigt, fast schon, um Emikos Instinkte auf sich zu ziehen. Vielleicht interpretiere ich da mittlerweile aber auch zuviel hinein


    Soweit mein kleines Fazit. Vielleicht hat es ja hier und da nochmal eine konstruktive Idee geliefert.(...Das Speicherpunkte nicht verschwinden werden ist mir bewusst, ich spreche das Thema aber der Allgemeinheit wegen und für künftige Projektideen an. Letztlich ist es mir auch gewissermaßen egal, da ich die zukünftigen Releases ja ohnehin eh spielen werde). Ich freue mich auf jeden Fall auf alles, was da noch kommen mag und kann kaum erwarten, wie die Geschichte weitergehen wird. Frohes Schaffen

  12. #12
    Das Spiel sieht wirklich sehr vielversprechend aus. Ich werde es im Auge behalten, selbst wenn die Fertigstellung noch ein paar Jahre dauern sollte. Da ich seit "Im Reich des Himmelsdrachen" Fan der Entwicklerin bin, ist "Dark Sword", sobald vollendet, für mich ein "Blindkauf".

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