Hy Corti.
Sorry wenn ich so aus dem nichts auftauche und dich überrumpel, aber ich habe da ein kleines Problem mit einem Plugin von dir, das ich selber nicht beheben kann, weil ich mich
mit diesen Scripts nicht so auskenne. Es geht um das CortiXCustomCrit Plugin.
Ich benutze Variante 1, wo der Int Wert der direkten %igen Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer entspricht.

Soweit klappt auch alles, nur wird manchmal nach einem kritischen Treffer, die Angriffskraft des Anwenders nicht mehr zurück gesetzt.
Du hast zwar in der Readme erwähnt, dass dies passieren kann und der Wert nach einer Handlung wieder aktualisiert wird, aber was ist, wenn ein Feind mit einem kritischen Treffer besiegt wird? Danach findet keine Aktualisierung mehr statt weil der Kampf vorbei ist. Manchmal renkt sich der Angriffswert bei einem neuen Kampf wieder ein, manchmal aber auch nicht! Dann bleibt er dauerhaft erhöht, was verheerend ist.

Beispiel: Bogenschützin Lina mit Angriff 70 landet einen kritischen Treffer und besiegt den Gegner damit, danach ist ihr Angriff auf 140 und bleibt auch so und setzt sich nur per Zufall wieder zurück.

Ist das vielleicht eine rechnerische Lücke im Script? Oder habe ich da etwas verbaut? Mein jüngerer Bruder G-Brothers kann mir da auch nicht weiterhelfen, obwohl er deutlich mehr Erfahrung hat wie ich. XD
Damit du nicht lange "orakeln" musst, an was es liegen könnte: hier meine Einstellungen, die ich direkt aus deinem Testspiel kopiert und angepasst habe:

[CortiXCustomCrit]
; Art und Weise der Berechnung der kritischen Trefferchance
CritCalcType=2
; Art und Weise der Berechnung des kritischen Trefferbonuses (1 = % des Helden , 2 = Attackkurve )
CritAttackBonusType=1
; Dieser Parameter hat je nach Belegung des BonusType eine andere Bedeutung. ( %-Anteil oder Id des Helden )
CritAttackBonusTypeValue=100
; Levelanpassungsart
; 0 = keine Adaption auf Basis des Levels, für die Umrechnung in Berechnungstyp 3 wird der Heldenlevel genutzt
; 1 = der Int-Wert des Gegners wird als dessen Levelstufe angenommen.
; 2 = eine Variable enthält den Level der Gegner, dieser Wert wird als Level für alle Gegner angenommen
CritCalcWithLevel=2
; Wenn CalcWithLevel=2, dann 256: Id der Variable, die die Gegnerlevel enthält
CritCalcWithLevelVariable=19
; Wenn dieser Parameter gesetzt ist, können kritische Treffer nur gegen Feinde ausgeführt werden
CritCalcOnHerosDisabled=0
; Bestimmt, welcher Levelunterschied bei defensiven Sprüchen angenommen wird.
CritCalcOnHerosLevel=1
; ==== TYPE 1 Parameters ====
; Defaultcritchance für Helden, deren Chance nicht extra gesetzt wird
t1CritChanceDefault=25
; Held 5 bezieht Kritchance aus Variable 18
t1HeroCritHero_1_Id=5
t1HeroCritHero_1_Variable=18
; ==== TYPE 3 Parameters ====
; HeldenId des HP-Kurvenspenders
t3RatingCoefficientHeroId=11
; ===== DEBUG ======
; 1 = Anzeigen welche Parameter eingelesen und verarbeitet wurden
DebugParams=0
; ID des ausführenden Helden in Variable 21
DebugHeroIdVariable=21
; Unveränderte Kritchance des Angriffes
DebugRawCritVariable=22
; Berechneter Level des Zieles
DebugTargetLevelVariable=23
; Nach Leveladaption errechnete kritische Trefferchance ( Typ 1 und 2)
DebugAdeptedCritVariable=24
; Angewandter Angriffsbonus
DebugAppliedAttackBonusVariable=25

Solange ich dieses Problem nicht beheben kann, kann ich den Testlauf meines Spiels nicht fortsetzen, was ziemlich frustrierend ist. Ich würde mich also auf eine baldige Antwort sehr freuen. ^^